Ein ganz hübscher Dungeon VII: Gebiet 6: Räume 43 bis 49 – Unbekannte Wesen

Dieses Gebiet liegt lang und zentral mitten im Dungeon – Diesmal habe ich auf der Übersichtskarte die anderen Regionen etwas abgedunkelt, damit das besser zu sehen ist. Mit dem alles mögliche verbindenden Gang ganz interessant – wer oder was lebt hier (Wenn überhaupt, wegen Zufall, ihr wißt schon)?

W20 = 15 = Tiere, Misc. Ha! Immer noch keine Sicherheit, das kommt dann ja auf die einzelnen Würfe an – vielleicht Dinosaurier? Vielleicht was Seltsames?

Gebietskarte:

Gut, fangen wir an.

Raum 43:

W6 = 2, leer, W6 = 2, kein Schatz.

Ok. Ich hab also noch nichts, worauf ich aufbauen kann – also ist in diesem Raum auch nichts besonderes.

Diese kleine Halle ist leer. An der Südwand sind blasse Kohlespuren, jemand hat mit Strichen bis 32 gezählt.

Jeder fünfter ist ein Querstrich halt, gibt es einen besseren Namen dafür? Nicht das ich wüßte. Ist auch egal, ein Verweis auf die Vergangenheit ohne besondere Bedeutung.

 

Raum 44:

W6 = 3, Monster, W6 = 2, mit Schatz!

Ok, W30 = 14 = Höhlenaal, 2W6 = 3… Oh. Na gut.

Die Südwand in diesem Raum ist von einem Dutzend kleinen Löchern durchbrochen. Davor liegen die verwesenden Leichen von 9 aalähnlichen Kreaturen inmitten von verstreuten (1W10) Gold- und (1W20) Silbermünzen. In jedem Loch kann mit einem beherzten Griff die gleiche Menge herausgeholt werden, drei dieser Löcher sind aber noch von verängstigten Höhlenaalen bewohnt, die erst dann angreifen, wenn jemand in ihre Höhle greift (W12 – bei 1-3 handelt es sich um eine bewohnte Höhle). Insgesamt können zusammen mit dem am Boden liegenden maximal 220 GM und 420 SM geplündert werden. Vor dem zugemauerten Torbogen im Westen hat jemand ein Paar Katzenfellschuhe (148 GM) abgestellt und vergessen.

Höhlenaal: TW: 2; TP: 9, 14, 6; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W6); BW 1; RW: 16; HG/EP: 2/30; Speziell: Greift aus Loch an

He. Da es relativ wenig sind, bin ich auf die Idee eines vergangenen Kampfes gekommen. Das heißt auch, das die Höhlenaale erst angreifen wenn sie provoziert werden… Konsequenzen! Ich würde sie wahrscheinlich alle Drei angreifen lassen, wenn einer gestört wird, aber muß ja nicht. Außerdem, erzeugt der erste Griff in so eine Höhle mindestens Überrraschung, wenn nicht Bonus auf den Höhlenaalangriff. Aber das ist ja für jeden Spielleitenden selbst zu entscheiden. Und die Schuhe… Tja. *Achselzuck*

Raum 45:

W6 = 2 = Leer, W6 = 2 = Leer

Gut, naja. Etwas Flair vielleicht…

In diesem Raum mit in die Wände gebauten Regalnischen liegen viele zerschmetterte, einfache Tontöpfe auf dem Boden. Kleine Silberfische huschen zwischen staubigen und zerfallenen Resten von Getreide herum…

Ein kapitaler Silberfischbock habe ich schon irgendwo mal geschrieben, aber mir fällt das Warum nicht mehr ein… He.

Raum 46:

W6 = 6 = Falle, W6 = 1, Schatz.

Hmmm, Falle und zufällige Tiere. Spontan hab‘ ich an Fallgrube gedacht – dann ist das auch so. 🙂 Außerdem Platz darunter, kein Keller und so.

In der Mitte dieses Raumes befindet sich eine Fallgrube, die sich bei 1-2 auf W6 öffnet, wenn jemand sie betritt. Die 9m tiefe Grube mit 3m Kantenlänge ist am Grund mit rostigen Spitzen bedeckt, so das jemand der hereinfällt, nicht nur 3W6 Fallschaden erleidet sondern auch von 1W4 Speeren für je 1W6 Schaden wie ein 3 TW Monster angegriffen wird. Alte zwergische Mechanik läßt diese Grube sich nach 1W4 Phasen wieder schließen. Am Boden der Grube liegt das Skelett eines durchbohrten Elfen, umgeben von lose verstreuten 89 EM, 2690 BM und drei Kupferbarren, je 1 Pfund schwer und 5 SM wert, inmitten von Leder- und Stoffesten…

Oh, wenn man nicht getroffen wird, landet man zwischen den Speeren, ein Klassiker. Und Schätze unten in der Fallgrube, auch ein Klassiker. 🙂

Raum 47:

W6 = 4 = Monster, W6 = 5 = kein Schatz

W30 = 9 = Elopteryx (Hah!) 2W4 = 6 Stück. Nett.

In der Südostecke dieses warmen Raumes ruhen 6 Elopteryxe auf ihren Bruthügeln aus feinem Sand, sie können sich durch ein kleines Loch in der Decke über ihnen herauszwängen. Betritt jemand den Raum drohen sie eine Runde und greifen dann an – bevorzugt mit ihrem Sprungangriff.

Elopteryx: TW: 1; TP: 2, 5, 8, 1, 3, 3; RK: 6[13]; Angriff: 1 Klaue (1W6); BW 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Sprungangriff

Oh, der RW war falsch im Beitrag. Naja. Einfach und Elopteryxe könne ja springen, also auch aus dem Loch heraus.

 

Raum 48:

W6 = 4, Monster, W6 = 5, kein Schatz

W30 = 1 = Riesendummratten (Haha!) 4W6 = 6, Ok.

Der lange Gang hat Dummratten, riesige… schon wieder nicht wirklich viele, aber gut.

6 fette Nager mit schweren Köpfen knabbern hier an einzelnen bleichen, weichen Wurzeln die aus Wände und Decke hervorragen. Solange man sich ihnen nicht näher als auf 1m nähert, bleiben sie dabei passiv und friedlich, aber in anderem Falle reagieren sie plötzlich sehr aggressiv.

Die Geheimtüren im Westen und im Süden werden beide durch einen kleinen Schalter auf 2m Höhe geöffnet, der fast nicht zu sehen ist, aber ertastet werden kann.

Riesendummratte: 1W4 TP; TP: 2, 4, 4, 4, 1, 4; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W2); BW 9; RW: 18; HG/EP: A/5; Speziell: Dummheit

Jo. Ob alle Viecher angreifen oder nur das, mit dem man kuscheln wollte, überlasse ich wie üblich der Spielleitung.

Raum 49:

W6 = 2, Leer; W6 = 1, Schatz.

Ok, mal sehen. Einfach versteckt…

In diesem Raum liegen ein paar Rhabdodonknochen verstreut. Einer der Oberschenkelknochen ist dabei ausgehöhlt worden und enthält 50 GM und 140 EM. Die Wendeltreppe im Norden des Raums führt in den Gang zu Raum 19 im westlichen Kellergewölbe.

Wollte zuerst Pferdeknochen schreiben, silly me! Und mal sehen, ob der Dungeon überhaupt noch intelligente Bewohner hat, oder ob das nur Überbleibsel von normalen Spieleraktivitäten ist. 😉

Das war dieses Gebiet. Mag ich. Diesmal kein Speziell, aber sind ja auch nur sieben Räume.

Alles in allem nimmt der Dungeon langsam Gestalt an, er ist eher Zufluchtsort für die örtliche Fauna… naja, zum guten Teil zumindest. Gefällt mir.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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