Ein ganz hübscher Dungeon XV: Gebiet 13: Westlicher Keller, Südlicher Teil – vollgerotzt!

Ok, hier haben wir den südlichen Teil des westlichen Kellers… Relativ verwinkelt aber mit dem Gang in 1 und Raum 3 mit zwei zentralen Punkten, von denen man viele Wahlmöglichkeiten hat…  Würfeln wir mal aus, wer da so drin wohnt:

W20: 9 = Schleime…

Schleime, Schlicken und Gallerten bei HG 4 haben zumindest ein bisschen mehr Varietät – und potentiell ganz schöne Klopper. Also, mal wieder:

Raum 1:

W6 = 4 Monster, W6 = 5 ohne Schatz.

W30 = 12 Gehender Schleim. Ok, und W3 = 1 ein einzelner. Naja. Aber er hat ja auch keinen Schatz.

In diesem schlichten Raum mit eingemeisselten Gebeten an Klayon, der Nechtergöttin der Unterwelt, im Boden taumelt ein Gehender Schleim unentschlossen von einer Tür zur anderen. Er greift an, sobald er die SC bemerkt. Die Tür nach Gang 8 ist blockiert (s.d.).

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 9; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Das Taumeln dürfte Sc, die die Treppe herabkommen, vertraut sein – oder auch nicht. Siehe Raum 55 im Erdgeschoß. 🙂 Edit: Und nachträglich habe ich was hinzugeschrieben, wegen Gang 8. Gilt auch für Raum 7. Offensichtlich. ^_^

Raum 2:

W6 = 1 Leer und W6 = 6 Extraleer

Nun gut. Für diesen etwas abgelegenen Raum habe ich mir eigentlich etwas mehr erhofft, aber so ist das nunmal.

Dieser Raum hat mehrere Grabnischen in den Wänden, in denen von harmlosen Schimmel überwachsene Skelette ruhen. Sie haben nichts an Wert.

Ich hab die Grabnischen mal verschleimt, sozusagen, im weiteren Sinne, mit dem Schimmel aber das Thema vom Gebiet über diesem einfach mal mitgenommen… ändert sich vielleicht noch

Raum 3:

W6 = 3 Monster, W6 = 4 Kein Schatz

W30 = 3 = Gehender Schleim. Na. 1W3 = 3, diesmal etwas gefährlicher. Ok.

In diesem Raum sind drei Gehende Schleime damit beschäftigt, Gipsputz aufzulösen, der von der Westwand gefallen ist. Sie greifen sofort an. Unter dem Putz kann man zwergische Runen entdecken, die eine nicht mit Namen genannte Stammutter preisen.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 10, 2, 11; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ha, etwas Geschichte des Dungeon mit reingebracht. Zumindest das ist für die SC zum entdecken da. Und Schleime allgemein sind ja nicht für Subtilität bekannt… „Stammmutter“ mag ja nach der in Schleswig-Holstein zumindest moralisch illegalen Rechtschreibreform richtig sein, aber „Nein, Danke!“ mit gefährlichem Glitzern in den Augen… *stares mmmotherfuckerly*

Raum 4:

W6 = 1.W6 = 5; lllllleer. Also, zumindest kein Monster, kein Schatz…

In diesem Raum geh‘ ich jetzt aber mal voll mit dem Schleimthema:

In diesem feuchten Raum sind die Wände und der Boden von harmlosen kleinen, halbdurchsichtigen Schleimblobs bedeckt, die sichtbare Spuren in den Dreck der Jahrhunderte gefressen haben. Sie vertrocknen sehr schnell, und vertragen kein Sonnenlicht.

Manche SC/Spieler nehmen die mit, jede Wette, um die als exotische Haustiere zu verkaufen. Vielleicht gelingt ihnen das in abgeschlossenen, feuchten Behältern, aber trotzdem würde ich das nicht als Schatz betrachten. Und wenn man „Jede Wette“ mit „Manche“ relativiert ist man immer auf der sicheren Seite. 😉

Raum 5:

W6 = 5 speziell, ok…

Mehr Zwergengeschichte? Etwas Schleimiges? Beides eine Möglichkeit. Kombinieren wir das doch, irgendwie… Hmmm.

Eine kleine Esse, in der ein ewiges Kohlenfeuer brennt, ist hier in die Westwand gebaut. vor ihr steht ein massiver Steinblock mit vier Löchern. Auf dem Boden vor den Wänden sind viele Holzgriffe von Werkzeugen zwergischer Machart verstreut, aber kein Rost ist zu entdecken.

Ha, das läßt die SC wahrscheinlich an ein Rostmonster denken, ist mir aber erst im Nachhinein aufgefallen. War halt ein Grauschleim. Und die Nechter haben die in Ruhe gelassen, weil ewig brennende Esse mit Zwergenwerkzeug kann man ja mal gebrauchen, egal, wie verderbt man ist. 😉

Raum 6:

W6 = 4 Monster, W6 = 5, kein Schatz.

Sehr geizig, die Würfel…

W30 = 16 = Gallertwürfel.

Oh, schön. Dies ist der Raum, wo die Rutsche aus der Falle in Raum 66 g endet… Huppsa! Die Falle ist gerade etwas gefährlicher geworden… Die Würfel! Ich kann nichts dafür! ^_^°

Dieser leere, blankegeputzte Raum ist das Heim eines Gallertwürfels. Die Rutschenfalle aus Raum 66g endet hier in der Mitte der Westwand – es besteht eine 1 in 6 Chance, das jemand genau in den Gallertwürfel rutscht, was zu einem automatischen Treffer durch diesen führt.

Gallertwürfel: TW: 4; TP: 16; RK: 8[11]; Angriff: 1 Schlag (2W4+Lähmung); BW 6; RW: 13; HG/EP: 5/240; Speziell: Lähmung, Immun gegen Blitze und Kälte

Oha, und 1 in 6 weil der Raum 6 3*3m Felder hat – reiner Zufall also. Hab‘ überlegt, den immer an der Rutsche warten zu lassen, aber dafür rutscht da, glaube ich, zu selten was durch.

Raum 7:

W6 = 4 Monster W6 = 2 Schatz

Na siehste, geht doch…

W30 = 4 = noch mehr Gehende Schleime – W3 = 2, diesmal…

Zwei Gehende Schleime strecken sich hier nach einem Skelett in Lederpanzer, das in verkrustetem und vertrocknetem Schleim an der Decke hängt, aber erreichen es nicht. Sie greifen sofort an, sollten sie die SC bemerken. In der Nordostecke liegt ein von altem Schleim überkrusteter Ledersack mit 110 GM, 457 EM und 2352 SM. Das Skelett trägt einen Lederpanzer +1 und eine magische Grabschaufel am Gürtel sowie eine Schachtel aus Kupfer (20 GM) mit einem Rauchquarz (105 GM). Die zweite Tür nach Gang 8 ist versperrt (s.d.).

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 6, 12; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ha, Alien II. Jedenfalls, krustiger Schleim. Iih-bäh!

Raum 8:

W6 = 5 Speziell…

Ok. Erster Gedanke war voll, also von Boden bis Decke mit Schleim, aber soll ja keine Falle sein. Deswegen habe ich das etwas abgemildert.

Dieser Raum ist fast vollständig bis in eine Höhe von etwa 1,50m voller altem, krustigem Schleim, mit Taschen immer noch flüssigen, geleeartigen Glibbers. Er ist zwar völlig harmlos, aber verhindert das Öffnen aller Türen bis auf die ganz im Südwesten, wo der Schleim nur knapp den Boden bedeckt. Die Türen können mit 6 Mannphasen freigeschaufelt werden.

6 Mannphasen bedeutet natürlich auch Zufallsbegegnungen ohne Rückzugsort… 😉 Und Raum 9 kann nur so freigeschaufelt werden, alle anderen kann man auch ohne Arbeit erreichen. Und die magische Grabschaufel des Skeletts ist plötzlich doppelt wertvoll – Naja, je nachdem was in 9 drin ist… 😉

Raum 9:

W6 = 3 Monster, W6 = 2 Schatz. Aha, soso.

W30 = 4 = Gehende Schleime, schon wieder, alles voll mit denen – was ehrlich gesagt auch irgendwie cool ist. Das die hier ganz allein im Dunkeln verschimmeln ist denen als Schleime ja auch völlig egal. Oder ist es doch nicht? Hmmm.

Ein Gehender Schleim steht stocksteif in der Mitte des Raumes, überzogen von einer Hibernationshülle aus ausgetrocknetem Schleim. Wird er irgendwie gestört, greift er sofort an, aber solange man ihn nicht berührt, bleibt er in seinem jetzigen Zustand. Eine massive Eichentruhe an der Nordwand enthält ein Lederbeutelchen mit einem Chrysoberyl (42 GM), 153 GM und 468 EM.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 8; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Haha. Eichentruhe ist Importware. 😉

Raum 10:

W6 = 3 Monster, W6 = 1 Schatz

W30 = 30 = Gleitender Spurenleser

Oha! Das ist ziemlich übel… Gleitende Spurenleser verfolgen bis die SC ruhen oder so…

Na gut.

An der Decke dieses Raumes hängt ein Gleitender Spurenleser. Er folgt den SC bis diese rasten um dann einen zufälligen SC auszusaugen, sobald die meisten schlafen. Er kann nur entdeckt werden, wenn jemand an die Decke schaut, und dann auch nur zu den üblichen 10%. Vor der Ostwand dieses Raumes steht ein schwarzes, von geschnitzten Dämonenklauen gehaltenes Taufbecken, mit klarem Wasser gefüllt, in dem ein Sardonyx (108 GM), ein Zirkon (34 GM), 535 GM und 636 SM liegen. Die Tür nach Norden ist blockiert (Siehe Gang 8).

Gleitender Spurenleser: TW: 4; TP: 14; RK: 5[14]; Angriff: Keiner; BW 12; RW: 13; HG/EP: 6/400; Speziell: Transparent, Lähmung

Taufbecken beschreibt hier die Form, nicht unbedingt die Funktion. Vielleicht ja doch. Egal!

Raum 11:

W6 = 3 Monster, W6 = 3 Schatz und keine Falle hier im ganzen Gebiet. Interessant. Und viele Monster.

W30 = 8 = Gehender Schleim, natürlich.

W3 = 3

Ok, die Keller hier sind voll damit. Schon lustig. Und ecklig.

Drei Gehende Schleime patschen hier ziellos in einer großen Pfütze herum, wie es ihre Art ist, greifen sie sofort an. Ein zerschmettertes Skelett liegt in der Südwestecke des Raumes, auf dem Schädel ruht noch immer ein Schlapphut aus Purpurgefärbtem feinem Loden (165 GM, wenn er gereinigt wird), seine abgetrennte rechte Hand umschließt mit Knochenfingern eine große Schwarze Perle (1485 GM), während neben ihm ein verroteter Rucksack einen Chrysopras (24 GM), 435 GM und 1277 EM enthält.

Gehender Schleim: TW: 2; TP: 5, 9, 7; RK: 9[10]; Angriff: 1 Schlag (1W6 + Schleimverwandlung); BW 6; RW: 16; HG/EP: 4/120; Speziell: Schleimverwandlung

Ja… immer diese Wesen die keine Schätze interessieren – da liegen ständig Leichen herum. Aber was soll’s, an die eigene Sterblichkeit erinnert zu werden mögen SC doch… oder? 🙂

Das war das. Gefällt mir ganz gut, das Thema ist etwas ausgereizt, die Gehenden Schleime sind voll dabei, greifen immer sofort an, weil sie so sind. Man kann mit Monstern, die effektiv Schleimzombies sind, halt nicht reden.

Und nicht eine Falle im ganzen Gebiet. Wobei Gallertwürfel und Gleitender Spurenleser sich da ja fast für qualifizieren. Viele Monster, aber grundsätzlich soll man ja mehr Gefahren erwarten, wenn man nach unten geht, also… Mehr Schätze gab’s dann erst im zweiten Teil. Und es amüsiert mich, das der Schatz mit den zwei magischen Gegenständen in Raum 7 praktisch am weitesten vom Eingang entfernt ist. Heh.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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