Zauber – Alternative Listen und Zauberbücher und Grundregelwerke, Teil II

Vor einiger Zeit, also 2 Jahren +, habe ich mich mal mit alternativen Zauberlisten für alte Rollenspiele beschäftigt, inspiriert von Paolo Greco. Damals war ich so, hmmm, mehr Zauber fallen mir auf Anhieb nicht ein, die nicht irgendwo schon dagewesen sind… Jetzt habe ich etwas zu spät diesen Artikel gefunden auf dem Blog von Paolo/Tsojcanth, und da dachte ich mir, ich versuch mal zumindest die 12 für die erste Stufe vollzumachen, so als Minimum für eine Zauberauswahl am Anfang. Und zwar im Kern traditionell D&D/OSR, aber halt kein Magisches Geschoß und Schlaf, sondern irgendwie verwandte, allgemeingültige Zauber, die man auch so jederzeit in ein Zauberbuch packen kann, ohne das die Spieler einen großen Unterschied merken. Was vielleicht gegen den Geist der Ideen von Paolo geht, aber das ist halt mein Ziel.

Feuerrad

Reichweite: 6m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber besteht aus einem schmalen Rad aus Feuer, das in einer geraden Linie vom Zauberwirkenden ausgehend Wesen in seinem Pfad verbrennt. Dieser Wirbel verursacht 1W6 Schaden, ein erfolgreicher RW negiert.

ANMERKUNG: Ok, dies ist irgendwie inspiriert durch Anime oder Computerspiele. 🙂 Der erste ganz normale, elementare Angriffszauber, aber ein oder zwei sollten ja vielleicht dabei sein. Eine mächtigere Version, Feuerwirbel, vielleicht dritte Stufe, könnte es einem Anwender erlauben, für eine Runde pro Stufe so ein Feuerrad zu werfen.

Hüpfender Knochen

Reichweite: Berührung/9m(s.u.)

Dauer: 1 Phase

Dieser Zauber wirkt auf einen humanoiden Knochen, maximal von der Größe eines menschlichen Oberschenkelknochens. Dieser erlangt ein Eigenleben und hüpft mit BT 3 (aber kann direkt nach dem Bezaubern bis zu 9m geworfen werden). Er kann einen Gegner ablenken, der bei einem mißlungenem RW einen -1 Abzug auf alle Würfe für diese Runde erhält, oder einfache Dinge machen wie eine Lampe umschubsen oder ähnliches. Der Knochen wird mental vom Anwender gesteuert, was keine besondere Konzentration erfordert. Er besitzt RK9[10] und 1 TP pro Zauberstufe.

ANMERKUNG: Ok, ich habe so bei mir gedacht, ich brauche auch einen Nekromantiezauber. Vielfältig nutzbar, auch zum Fallen auslösen. Selbst wenn er von einem Gegner sofort zerschlagen wird, hat er zumindest einen Angriff von den SC abgelenkt. Im Kampf trotzdem eher schwach.

Nesselhand

Reichweite: 3m

Dauer: Sofort/2 Runden(s.u.)

Dieser Zauber läßt lange Tentakel aus den Fingern vom Zauberkundigen schießen, die alle treffen, die in einem 3m durchmessenden Halbkreis vor den Anwendern stehen. Alle Wesen im Wirkungsgebiet erhalten einen von der RK abhängigen RW, wobei über die RK gewürfelt werden muß (beziehungsweise unter bei aufsteigender RK). Wesen, dessen RW nicht gelingt, erleiden 1W3 Punkte Schaden und -2 auf alle Würfe für 2 Runden durch intensiven Juckreiz.

ANMERKUNG: Brennende Hände, aber nicht so Schadensfokussiert. Ganz nützlich, aber durch den besonderen RW nicht sehr effektiv gegen gut gerüstete Gegner – und selbst Wesen mit RK 9 [10] haben mehr als eine 50%-Chance, dem zu entgehen. Ob Untote immun sind – zuerst habe ich gedacht, ja klar, aber dann… hat schon eine gewisse Komik, wenn nicht. 😉

Schattengestalten

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Phase + 1 Runde/Stufe

Mißlingt einem intelligenten Wesen der Rettungswurf gegen diesen Zauber, so bemerkt es eine Gruppe irgendwie humanoider, undeutlicher Wesen, die in eine zufällige Richtung sich entfernen. Versucht es diese zu verfolgen, scheinen sie immer einen Schritt voraus sein, wenn es versucht diese zu ignorieren, lungern sie gerade am Rande seiner Wahrnehmung herum und bleiben eine Ablenkung, versucht es zu fliehen, bleiben diese Schattengestalten auf seinen Fersen. Die Gestalten nähern sich aber nie wirklich, noch kann man sie erreichen.

ANMERKUNG: Ok, dieser Zauber kann sehr nützlich sein, er kann Wesen in die Flucht schlagen, weil sie vermuten, das Verstärkung für die SC kommt, oder Wachen ablenken oder einfach die Aufmerksamkeit im Kampf auf eine imaginäre Gefahr lenken. Ein Wesen, das mit dem Zauber vertraut ist, wird es aber wahrscheinlich leicht haben, die Täuschung zu durchschauen. Funktioniert am besten gegen Wesen, die nichts von der Anwesenheit des Zauberkundigen wissen. Gefällt mir. Außerdem bedeutet zufällige Richtung ja auch, daß der Zauber einen Gegner vielleicht direkt in Richtung des Verstecks des Zauberkundigen laufen läßt. 😉

Ok, damit habe ich schon 8 Zauber mit einer ganz guten Bandbreite. Ich lass das nochmal sacken und komme die Tage nochmal mit vier weiteren neuen Zaubern, hoffentlich. Wobei ich gerade im AD&D-Spielerhandbuch den Zauber Schubsen gesehen habe… Öh, und ich habe Stoß, sehr ähnlich. Egal. 🙂

BDD

ER

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