Ein ganz hübscher Dungeon III: Gebiet 1: Räume 1 bis 10

Gut, los dann. Dieses Gebiet möcht ich jetzt zufällig füllen, wobei ich auf die B/X-Regeln zurückgreife, schon wegen der Nachvollziehbarkeit für Euch, geschätzte Leser.

Ab dafür:

Zuallerst bestimme ich die Monsterarten und damit auch die Stimmung des Gebietes, als allgemeinen Hinweis, wie der Zustand des Gewölbes dort ist, und wie ich Fallen und so weiter genauer ausarbeite. Also, der W20 auf der vorgestern geposteten Tabelle ergibt mit einer *klackediklack* 10: Tiere, Insekten etc. als Monstertabelle und damit Spinnweben, Laub, Staub und trippelnde Geräusche außerhalb des Feuerscheins… 🙂

Erstmal eine Karte des Gebietes, der rote Rand zeigt die Grenzen des Gebietes:

Gut, dann weiter zu Gang 1:

W6 = 6 Falle,

Chance für Schatz 1-2 auf W6, gewürfelt 2 – Ein Schatz!

Mein erster Gedanke ist Spinnennetz, aufgrund des Themas, und damit arbeite ich einfach – da ich nicht weiß, ob tatsächlich Riesenspinnen in dem Gebiet sind, mache ich ein kleine, aber giftige Spinne zu einer Falle, der schon jemand zum Opfer gefallen ist – Warnung und Versuchung in eins. Das Opfer würfele ich auf der Humanoidentabelle aus W30=21 – eine Maun-Ge (aus dem 0e Monster Book von Matt Finch). Hah, die Symbolik einer weisen Kreatur, die tot am Eingang eines Dungeons liegt…

Den Schatz bestimme ich mit meinem Schatzgenerator. 147 GM und 900 SM, aber das verwandele ich zu der Maske und den Seidenroben der Maun-Ge.

Auf dem Boden in diesen Gang liegt der vertrocknete Leichnam einer in Seidenroben (90 GM) und einer hübsch lackierten Maske (147 GM) gekleideten Frau, deren entblößte Beine Knochen sind, bedeckt von durchsichtiger, getrockneter Haut. Der ganze Körper ist von Spinnenweben bedeckt. Sollte jemand sich unbedarft an ihr zu schaffen machen, muß demjenigen ein RW mit -1 gegen Gift gelingen, oder er erleidet 1W6 Schaden durch einen Biß der vielen, kleinen schwarzen Spinnen, die hier zuhause sind.

Das Gift ist nicht allzustark, ich habe es zufällig ausgewürfelt, aber reicht um eine Maun-Ge mit 1TW zu töten, also paßt das. Unbedarft ist ein wichtiges Wort für die Spielleitung.

Raum 2:

W6 = 5 Speziell,

Kein Schatz.

Ok, gleich ins Volle. Da ich abgesehen von kleinen Spinnen immer noch keine Idee habe, was genau hier so lauert, denke ich an Zwerge, als Erschaffer des Verließes.  Und dann würfele ich einfach mal auf die Beispiele bei der Essentials Webseite, und die sagt Seltsame Wasser. Ich mache daraus ein Faß mit besonderem Öl, für Zwergenschmiede vielleicht. Oh, und Öl schimmert in allen Regenbogenfarben, also…

In diesem Raum steht ein großes Faß aus Eisen, an den Boden genietet und mit einem sehr schweren Deckel (Türen öffnen zum Anheben). Das Öl im Faß schimmert in allen Regenbogenfarben, und eine in es getauchte Waffe erhält einen Modifikator von 1W6-3 auf den nächsten Angriffswurf. Wer es trinkt, muß einen RW gegen Gift schaffen  (mit -4 für einen Zwerg), um sich nicht in eine Pfütze des gleichen Öls zu verwandeln. Das Öl verliert seine Macht 1W6 Tage, nachdem es aus dem Faß entfernt wurde.

Ich war in Versuchung, zu erklären, wie das ehemals heilige Waffenöl der Zwerge vom Chaos verunreinigt wurde… aber das interessiert doch keinen. Außerdem, das Trinken ist mir eingefallen, weil Spieler… 😛 Bestimmt finden die auch einen Weg, das dem nächsten Dinosaurier einzuflößen. Gut für sie.

Raum 3:

W6=2 Leer,

1 in 6 Chance auf Schatz, W6 = 2, kein Schatz.

Aber eine Geheimtür. Für mehr Details würfele ich einfach mal auf meine Architekturdetailtabelle – Netzflechtwerk, ok. Etwas mehr Insekten darf es auch sein.

In dieser Halle liegen viele, alte Häutungen von Riesenspinnen, aber nur harmlose, kleine Jagdspinnen flitzen zwischen ihnen herum. Die Wände sind von einem breiten Band aus Netzflechtwerk zwergischer Art durchzogen. Drückt man auf einen durch häufigen Gebrauch polierten Stein in der Mitte des Bandes, ganz im Norden der Westwand, öffnet sich die Geheimtür zur Raum 10.

Jo

Raum 4:

W6 = 4, Monster und

Chance von 1-3 auf Schatz, W6= 6= kein Schatz.

Ok, würfele ich mal: W30 = Riesentausendfüßler, klein nicht tödlich, 1W4 bei HG 1 also 3W4 = 6. Juhu!

Der Boden dieses Raums ist mit einer dicken, trockenen Schicht Farnlaub bedeckt – unter der gelegentlich Bewegungen zu sehen sind und leises Rascheln zu hören ist. 6 kleine, nichttödliche Riesentausendfüßler greifen an, wenn ihr Laubheim betreten wird. Im Süden des Raumes befindet sich ein zugemauerter Durchgang zu Raum 11.

Riesentausendfüßler: TW: 1W2 TP; TP: 1, 2, 2, 1, 2, 2; RK: 9[10]; Angriffe: 1 Biß (0+Gift), Bewegung: 13; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: nichttödliches Gift (+4 auf RW)

Die Regeln für den zugemauerten Zugang habe ich von Barrowmaze geklaut und etwas verändert, sie funktionieren so, wie in meinem Schloßabenteuer beschrieben:

Es gibt einige zugemauerte Torbögen, die mit einem B über der Wand in der Karte dargestellt werden, genau wie Geheimtüren mit einem S über der Wand eingezeichnet sind. Die zugemauerten Zugänge können mit schweren Vorschlaghämmern aufgebrochen werden, und es braucht drei Mann-Phasen dazu. Mehr als drei Mann können nicht gleichzeitig an einer Mauer arbeiten. Jede Phase erzeugt durch den entstehenden Lärm einen Prüfwurf auf eine Zufallsbegegnungen. Geschlossene Geheimtüren können so auch geöffnet werden, wenn der Öffnungsmechanismus nicht bekannt oder nicht vorhanden ist.

Und das Laub bietet den Tausendfüßlern natürlich Deckung. Spielleitung kann das ja handhaben wie sie will, daß die Tausendfüßler nicht schlau genug sind, das zu ihrem Vorteil zu nutzen, ist dabei ja auch eine Möglichkeit. Und Fackel reinwerfen…

Also, dann Raum 5:

6 = Falle, und 6 = kein Schatz.

Da dieser Raum relativ abgelegen hinter den Riesentausendfüßlern und vor einem weiteren zugemauerten Torbogen liegt, denke ich an eine Fallgrube. Zwischen den Druchgängen, so daß man, wenn man davon weiß, einen kleinen Umweg gehen kann, oder im Süden, wo nur Fremde die Wände betrachten, vielleicht weil dort irgendwas angebracht ist? Ich würfel mal 1-3N, 4-6 S und… W6=N. Gut. Macht das Öffnen der zugemauerten Tür auch sehr viel schwerer. Keller ist auch keiner drunter, paßt schon.

Im nördlichen Teil dieses staubigen Raumes befindet sich eine 6m tiefe Fallgrube (2W6 Fallschaden), die ausgelöst wird, wenn man eine wenige Millimeter hervorstehende Fliese in der Mitte des Bodens herunterdrückt (1-2 auf W6 Chance für jeden, der das Feld betritt). Die Fallgrube schließt sich durch einen alten Zwergenmechanismus nach 1W6 Phasen wieder von alleine. Ein zugemauerter Torbogen führt zu Raum 13.

Das mit den wenigen Millimetern steht drin, damit es bemerkt werden kann, wenn man genau hinschaut. Diebe können die Falltür natürlich deaktivieren und wenn sich jemand an der Wand entlangdrückt, besteht keine Chance das Ding auszulösen, gell?

Raum 6:

W6 = 2, Leer und W6 = 3, kein Schatz.

Ok, kein Monster, aber spontan habe ich eine Idee, verdammte Viecher.

In dieser Durchgangshalle sitzen einige hundert graugesprenkelter Motten an den Wänden, die gerade aus ihren jetzt am Boden liegenden Kokons geschlüpft sind. Die Motten sind harmlos, und selbst wenn sie aufgescheucht werden, setzen sie sich bald wieder an die Wände.

Jo. Einfach Motten. Trotzdem werden Spieler nervös, wenn sie den Raum betreten, wetten? ^_^

Raum 7:

W6 = 5 Speziell

Ok, hinter dem Mottenraum etwas Spezielles. Ich weiß nicht, ob die 1 in W6 Chance auf etwas Spezielles mir gefällt, weil das ja dadurch nicht sooo Speziell ist, aber ok. Der Mottenraum hat mir aber eine Idee gegeben.

In diesem Raum steht ein alter zwergischer Apparat an der Nordwand, aus dem ein Okular mit Ledermanschette hervorragt, in das man mit beiden Augen hereinschauen kann. Blickt jemand hinein, sieht er aus den Faccettenaugen einer der Motten in Raum 6.

Ich habe nicht mehr geschrieben, aber es ist natürlich sehr schwer die richtige Motte zu finden, und selbst wenn, dann ist der praktische Nutzen eher zweifelhaft. Vielleicht kann man das Tier als Spion nutzen, aber da man die Motte nicht kontrollieren kann, und der Beobachter in diesem Raum bleiben muß… Trotzdem, interessant für Spieler und Spielleitung.

Raum 8:

W6 = 5 Speziell… Was habe ich eben noch geschrieben?

Zuerst dachte ich an einen Pilotensitz, mit dem eine Motte kontrolliert werden kann, aber ich will ja bei der Insektenthematik bleiben, und nicht hin zu einer reinen Zwergenshow. Hmmm, Insekten und Strange Waters, da hätte ich vorhin schon drauf kommen können… Honig!

In der Mitte dieses Raumes ist ein Pfütze aus golden leuchtendem Honig zu sehen, der aus der Decke tropft. Ein Stock Sonnenbienen lebt in den Felsen über diesem Gang. Unzählige kleine Ameisen wuseln mit leuchtenden Bäuchen voller Honig in diesem Raum herum – und explodieren manchmal in sehr kleinen, harmlosen Feuerbällchen. Der Honig selbst leuchtet pro Pfund wie eine Fackel, und ist ein schmackhafter Wildhonig. Allerdings explodiert er bei 1-2 in W6 pro Phase, wenn er in ein geschlossenes Gefäß getan wird (2W6 Schadenspunkte ohne RW für den Träger, 1W6 halbierter RW für jeden in 3m Umkreis). Die Pfütze besteht aus 1-4 Pfund.

So, etwas merkwürdiges, und vielleicht eine Falle? Aber ok, man ist ja vorgewarnt. PiffPuffPaff.

Raum 9:

W6 = Falle, und W6 =2 Schatz!

Gut, ich habe einfach mal auf Falle gewürfelt bei den „Example Room Traps“ und Falling Block erhalten – Hey, der reintropfende Honig hat ja schon ein gewisse Instabilität angedeutet – also darauf können wir aufbauen. Außerdem Schatz:  105 GM, 210 SM und 4900 KM. He, nach meiner Berechnung wiegen 4900 KM 49 Pfund, aber das Standartgewicht beträgt ja das Zehnfache. Also, da haben wir doch schon das fallende Gewicht. Diesmal nix mit Insekten.

Aus einem halbeingebrochenem Geheimraum in der 3m hohen Decke dieses Raumes ragt eine schwere Eichentruhe hervor. Wer versucht,  die verkantete Truhe herauszuwuchten, der muß sie erreichen können. Dann muß ein Wurf auf Türen öffnen gelingen, bei dessen Erfolg jedem unter der Truhe ein RW gelingen muß, oder derjenige wird von dem massiven Geschoß getroffen (1W10 Schaden). In der Truhe befinden sich 105 GM, 210 SM und 4900 KM in einzelnen Säcken.

Hah! Vielleicht fällt den Spielern ja eine elegantere Methode zum Herunterhohlen des Möbels ein. Sei es ihnen gegönnt.

Raum 10:

W6 =5… -_- Habe ich das gejinxt? Naja, ok, arbeiten wir mit. Diesmal will ich etwas Insektisches bzw. Arachnides, und ich habe schon eine Idee, wegen… Illusionen!

In diesem Raum befindet sich pulsierender Eisack mit 3W6 glühenden, nur halbstofflichen Eiern – wenn eins diese Eier mit bloßer Haut in Berührung kommt, springt die Illusion einer melonengroßen Spinne heraus und scheint die Fänge in das Opfer zu bohren – einem solchen Ziel dieses „Angriffs“ muß ein RW gelingen oder es glaubt, es wäre tot, und ist für 1W4 Stunden bewußtlos – und kann nicht ohne Magie daraus aufgeweckt werden. Die Spinne verschwindet sofort danach wieder und das Ei zerfällt zu nichts. Die Geheimtür zu Raum 3 läßt sich von dieser Seite mittels einem kleinen Schalter öffnen, der ganz unten an der Wand in einer Fuge verborgen ist.

Das kann man dann auch als Spieler offensiv nutzen. Wenn man Handschuhe trägt… 😉 Fast das gleiche ist übrigens eine Schatzfalle auf der B/X-Website, aber gut, meines kann man mitnehmen. Das ist schon spezieller. 😉 Und Geheimtür, jetzt mit Öffnungsmechanismus.

Gut, wir haben nur einen Raum mit Monstern, vier Spezielle, und drei Fallen. Ich muß jetzt unbedingt mal das Spielleiterhandbuch zur Roten Box raussuchen (das nicht da ist, wo es sein soll… *seufz*), und gucken, ob Speziell da nicht seltener ist, oder ob ich das einfach anders erinnere. Nun gut. Ich nehme das mal so an, ich denke das dieses Gebiet schon ganz ordentlich ist. Das nächste Gebiet habe ich schon als Untot deklariert, weil es innerhalb von zugemauerten Torbögen liegt, und hat nur 4 Räume – also gar nicht gesagt, das dort tatsächlich Untote hausen… Hehe, bei meinem Glück fünf mal Speziell. -_-°

Oder ich finde das Rote Spielleiterhandbuch, und das wird da tatsächlich anders gehandhabt, dann wechsel ich die Methode.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Hinterlasse einen Kommentar

Diese Seite verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden..