Ein ganz hübscher Dungeon IV: Gebiet 2: Räume 11 bis 14 (und historische Dungeonfüllalgorithmen & W30 Dungeonspruchtabelle)

Ich habe jetzt die B/X-Regeln  und die aus dem Roten BECMI-Set verglichen, und die sind gleich in der Ausgabe – wenn auch das aus der Roten Box echt eleganter ist… mit der Reihenfolge Leer, Falle, Monster und Speziell steigern sich die Schatzwahrscheinlichkeiten dann organisch von 1 in W6 auf 3 in W6 (und nix bzw. „gewöhnlich kein Schatz“). Läßt sich einfacher im Kopf behalten, liest sich angenehmer, aber, und das ist wichtig, erzeugt im Endeffekt die gleichen Ergebnisse. Tja. Dann wurde ich neugierig und habe mal geschaut, wie die Zufallsfülltabelle für Räume in Appendix A im AD&D-DMG aussieht. Nun, da ist die Wahrscheinlichkeit für einen leeren Raum bei 1-12 auf einem W20, und sowohl Tricks, als auch Spezielles haben nur je 5%. Allerdings, und das ist halt eine andere herangehensweise, erzeugt das Ding auch zufällige Gangfallen und jede erwürfelte Tür, wenn ich mich recht erinnere, hat auch noch eine geringe Chance auf Fallen. Ich schau jetzt nicht nochmal nach. 😛 Interessant. Man bedenke, das das DMG älter als B/X und dann BECMI ist. Jedenfalls:

Gebiet 2:

Dieses Gebiet ist vollständig von der Außenwelt abgemauert (Höh!), und deswegen habe ich mich für Untote als Thema entschieden – Konstrukte wären vielleicht auch gegangen, aber neh. Fangen wir an.

Raum 11:

Ich werde weiter die Tabelle im Link oben nutzen. Nur weil Link.

Also: W6 = 3 = Monster, W6 = 4 kein Schatz!

Untote ist ja eine sehr volle Tabelle, W30 = 21, Schatten, 1W6 auf Ebene 4, also 1W4 = 3 Schatten. Ok.

In diesem staubigen Raum voller Knochensplitter und hohen, leeren Regalen, die jedes Licht in ein Durcheinander aus sich überkreuzenden Mustern aus dunklen und hellen Bereichen an die Wände werfen, lauern drei Schatten. Sie greifen zu 1-3 mit Überraschung an, solange der Raum nicht extrem hell ausgeleuchtet wurde. Die Schatten verlassen das Gebiet nicht, aber bewegen sich frei in den Räumen 11-13, und auch 14, wenn dieser geöffnet wurde.

Schatten: TW: 2+2; TP: 8, 6, 9, RK: 7[12]; Angriffe: 1 Berührung (1W4 + Stärkeentzug); RW: 14; BEW: 12; G: C; HG/EP: 4/120; Speziell: Entzieht 1 Punkt Stärke bei Treffer, kann nur von magischen Waffen getroffen werden, Untot

Holla, ganz schön poetisch. Muß auch mal sein. Ja, das Untot ist drin, weil S&WC das nicht automatisch als gegeben ansieht. Außerdem, ich weiß ja nicht, ob Schatten schwach vor der Brust sein können, aber wenn, dann sind diese das ganz bestimmt. Sowas.

Raum 12:

W6 = 6 Falle, W6= 3, kein Schatz. Ok. mal sehen, das eben habe ich zu einem Raum mit leeren Regalen gemacht, jetzt folgt ein Raum mit … Schulraum, dann waren die leeren Regale mal Bücherregale: Bildungsfeindlichkeit ist ja auch angesagt und hier wurde die Bildung sogar weggemauert… *seufz*

In diesem Raum liegen und stehen mehrere Pulte heru. Die Ostwand wird von einer großen (6m breit und 2m hoch) Schiefertafel beherrscht, auf der mit Kreide geschrieben steht: „Geschmiedet wurde der schwerste Hammer im furchtbaren Feuer flammenden Zorns!“. Ein Schwamm hängt an einer Kette davon herab. Wenn der Schwamm bewegt wird, besteht eine 1-2 Chance, das die Schiefertafel umstürzt – dies passiert automatisch wenn jemand versucht den Schwamm gewaltsam abzureißen. Jeder, der vor der Tafel steht, muß dann einen RW bestehen oder 3W6 Schaden erleiden.

Hehe, da habe ich meine W30 Dungeonspruchtabelle benutzt, paßt irgendwie. Und irgendwie… habe ich die nicht veröffentlicht? Ich hab die eben ’ne Viertelstunde auf dem Blog gesucht, kommt ja was zusammen in jetzt 12 Jahren, aber… Nagut, dann hier: Dungeonsprüche

Nur falls noch nicht.

Ok, Raum 13:

W6 = 1 Leer, und W6 =2, kein Schatz.

Gut, leer.

Drei Skelette in zerfallenen, einfachen Roben liegen hier vor dem zugemauerten Durchgang im Osten. Wenn dieser noch besteht, sind deutliche Kratzspuren und Reste von Fingernägeln zu erkennen.

Uh. Aber sowas mußte ja sein. Außerdem, drei Skelette, drei Schatten. 😉

Raum 14:

W6= 5 Speziell

Ganz ehrlich, in einem nach allen Seiten zugemauerten Raum ist das schon mehr als ok. Hmmm, spontan dachte ich an Dungeonfunk oder Vakuum oder sowas. Aber dann habe ich eher an Gedanken gedacht, die hier eingesperrt sind, sozusagen die untote Erinnerung an den hier stattgefundenen Betrug. Oder so. Vielleicht kombiniere ich das einfach… 🙂

Wenn dieser Raum geöffnet wird saugt für einen kurzen Moment ein Unterdruck deutlich spürbar Luft ins Innere. Sobald ein intelligentes Wesen den staubigen und bis auf einen steinernen Sarkophag leeren Raum betritt, wird es immer wieder von kurzen, aber schrecklichen Visionen von Grausamkeiten, die an ihm begangen werden, geplagt. Der Sarkophag ist leer. Jeder, der die Visionen ignoriert, und länger als eine Phase in diesem Raum verbringt, muß einen RW durchführen oder mit schweren Alpträumen verflucht werden. Diese verhindern natürliche Heilung und das neu Memorieren von Zaubern. Der Fluch kann durch einen Zauber gebrochen werden, oder wenn die drei Skelette in Raum 13 in irgendeiner Form zur Ruhe gelegt werden – es reicht dabei, wenn sie ordentlich in Reihe gelegt und ein Gebet über ihren Knochen gesprochen wird oder ähnliche informelle Handlungen – allerdings müssen die Schatten vorher zerstört worden sein.

Haha! Ein Fluch mit Ansage, aber bei einigen Spielern kann ich mir schon vorstellen, das sie die Visionen mit Absicht unterdrücken, um nach Schätzen zu suchen.

Ja. Das ist doch schon irgendwie alles. Nett. Waren jetzt ja auch nur 4 Räume. Oh, und kein Schatz. Tut mir leid, Spieler.

Das nächste Gebiet hat sogar zwei Ausgänge… Mal sehen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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