Ein ganz hübscher Dungeon IX: Gebiet 8: Räume 56 bis 64 – Mischen impossible

Oh.

Da mußte ich die Nummern nochmal korrigieren. Naja, ’ne Viertelstunde Arbeit, aber wenn ich vorher aufgepaßt hätte, jedenfalls Gang 64 ist jetzt nicht merh Raum 64… und folgende. Deswegen habe ich erst etwas gezögert, aber da bin ich ja ein bisschen pingelig, manchmal. Und nur bei Dungeons, fürchte ich. *wedelt Asche vom Schreibtisch*

🙂

Jedenfalls, jetzt das neue Gebiet, und wer weiß was passiert…

W20 = 19 = Gemischt, jeden Raum neu… Uh, interessant… mal sehen ob das einen Unterschied macht. 🙂

Gang 56:

W6 = 2, leer, und W6 = 5, leer.

Ich hatte eigentlich vor hier eine Falle reinzubauen, das mache ich jetzt trotzdem, aber anders:

In der Südostecke dieses Ganges steht ein offene Fallgrube, 6m tief und leer, die Falltür hängt nur noch an einer Angel. Man kann ohne große Probleme um die Innenecke in die andere Ganghälfte treten.

Jo, vielleicht wichtig, wenn man vor irgendetwas flüchtet, oder etwas vor einem flüchtet… aber ansonsten – auch die Zwergenmechanismen gehen irgendwann kaputt.

Raum 57:

W6 = 5, speziell.

Hmmm. Schon wieder… ich mach mal einen Klassiker.

Ein tiefer, fast ausgetrockneter Ziehbrunnen befindet sich in der Mitte des Raumes. Lediglich eine kleine Pfütze ist am Boden des 9m tiefen Schachtes zu sehen, die leicht im Dunklen glüht – dieses Wasser hat die Magie in diesen Gemäuern über die Jahrhunderte der Verdunstung aufgenommen und verdichtet. Wenn es jetzt gekostet wird, erzeugt es einen zufälligen Effekt (Zufallswurf auf einer Tranktabelle oder einer anderen Tabelle mit Zufallsmagie). Es befinden sich 1W4 Dosen am Boden.

Kein Keller darunter, hab nachgeschaut. 😉

Raum 58:

W6 = 4 = Monster, W6 = 5, kein Schatz.

W20 = 18, Untote, oh, verzerrt das letzte Gebiet hier herein, nett.

W30 = 23 = Vargouille, Hg 4, also 1W4 = 2

2 Vargouille, die nicht wirklich Untote sind, aber Meh.

In diesem scheinbar leeren, staubigen Raum hängen zwei wartende Vargouille über der Tür. Sie überraschen bei 1-4 auf W6, es sei denn, besondere Vorkehrungen werden getroffen.

Vargouille: TW: 1; TP: 3, 1; RK: 8[11]; Angriff: 1 Biß (1W4); BW Fliegen 12; RW: 17; HG/EP: 4/120; Speziell: Dauerhafter Trefferpunkteverlust

Die sind ja eher mickrig, aber überraschend mit potentiell dauerhaftem TP-Abzug… huh.

Raum 59:

W6 = 5 Speziell. >_< Zeit, die Würfel wieder auszutauschen. 😉

Wir haben im Nebenraum magisches Wasser, jetzt magisches Feuer, klingt gut.

In der Westwand dieses Raumes, indem die überreste eines Tisches liegen und mehrer rostige Töpfe und Pfannen an den Wänden hängen, brennt ein kleines, heißes Feuer in einem Kamin. Weder Holz noch Kohlen oder andere Brennstoffe sind zu sehen, tatsächlich wird die Flamme aus der elementaren Ebene des Feuers gespeißt – alles, was an ihm angezündet wird, brennt heißer und doppelt solange wie normal.

Außerdem: Brunnen, Küche, paßt ganz gut.

Raum 60:

W6 = 6 = Falle; W6 = 2 = Schatz.

Na. Diesmal mache ich den Schatz zum Köder.

An der Ostwand dieses Raumes, dessen Boden seltsam sauber ist, steht eine kleine Glasphiole mit rötlich leuchtender Füllung neben einer kleinen Eisenkiste auf einem erhöhten Steinpodest. Wird Gewicht von dem Podest genommen, öffnen sich die Seiten des Podestes, und 3 runde Sägeklingen wirbeln an langen, mechanische Armen heraus. Jeder Charakter im Raum wird von 3 Angriffen wie ein TW 3 – Monster betroffen; jeder Treffer verursacht 1W10 Schadenspunkte. Jegliches verschüttes Blut (oder andere Flüssigkeit) sickert sofort in den Boden.

In der Kiste befinden sich 3 PM und 75 GM. Der Trank ist ein Heiltrank (1W6+1 TP).

Der Heiltrank ist fast beleidigend schwach, wenn die Falle ausgelöst wird… 🙂

Raum 61:

W6 = 4 = Monster; W6 = 1 = Schatz.

Oha. W20 = 10 = Tiere, Insekten, etc.; W30 = 1 = Fäulnismaden, 3W4 = 6…

Uh, Nett.

Der aufgeblähte Körper eines Zwerg in einem hübschen, goldbeschlagenen Panzer aus schwarzem Leder liegt hier (Beschlagener Lederpanzer +1) neben dem halbskelettierten, verwesenden Körper eines Rhabdodon. In zwergischen Runen hat jemadn „Bleibt fern, sie fressen mich!“Der Zwerg ist befallen von 6 Fäulnismaden, von denen jedesmal 1W4 angreifen, wenn er berührt wird. Der Zwerg hat noch einen Geldbeutel mit 75 GM und 210 EM und ein ordinäres Kurzschwert.

Fäulnismade: 1, 1, 1, 1, 1, 1 TP; RK: 9[10]; Angriff: 1 Bohren; BW 1; RW: 18; HG/EP: 1/15; Speziell: Bohrt sich zum Herzen

Mhhh, ich mag das, das nicht alle auf einmal angreifen – einerseits viel gefährlicher so, und die Spieler können andererseits mit Lösungsstrategien arbeiten, wie sie den Lederpanzer bekommen, ohne (erneut) in Gefahr zu geraten. außerdem, eine tragische Geschichte, die nicht aufgeschrieben werden muß.

Raum 62:

W6 = 3 = Monster, W6 = 2 = Schatz.

W20 = 10 = Schon wieder Tiere, Inseklten etc., sowas.

W30 = 7 = Monster Riesenhuhukäfer. 2W3 = 4.

Ich muß mal schauen, was es mit diesen Käfern auf sich hat. Neuseeland, soso, und der Name wird auch im Deutschen benutzt. Außerdem sollen die Maden sehr schmackhaft sein. Und dies sind zwar keine Feuerkäfer, aber liest diesen Comic.

An der Südwand zwischen den Durchgängen steht eine große, offenstehende Eichentruhe, in der Münzen glitzern. An der Decke ruhen vier Riesenhuhukäfer, die nur angreifen wenn jemand mit einer Lichtquelle den Raum betritt – wenn sie aber einmal aufgescheucht wurden, verfolgen sie ihre Ziele auch in andere Räume. In der Truhe befinden sich 480 EM und 2400 SM.

Riesenhuhukäfer: TW: 1+3; TP: 5, 8, 8, 7; RK: 4[15]; Angriff: 1 Biß (2W6); BW 9 Fliegen 18; RW: 17; HG/EP: 2/30; Speziell: Ergreifen, Fliegen

Jo. Ich werde meinen Schatzgenerator nochmal etwas anpassen, denke ich, das die glatten Zahlen nicht so rauskommen – ich glaube, ich habe da was wegoptimiert, aber das lasse ich jetzt so.

Raum 63:

W6 = 2 = Leer, W6 = 3 = kein Schatz.

Ok. Zusammen mit den Huhukäfern, die potentiell fliehende SC verfolgen, ergibt das etwas taktischen Raum zum Bewegen.

Dieser Raum ist bis auf die zusammengefallenen, verrotteten Reste mehrer Hochbetten an der Südwand leer.

Naja.

Raum 64:

Der Gang mit Geheimtür war der Grund für die Umnummerierung.

W6 = 3 = Monster, W6 = 3 = Schatz

Hat sich wenigstens gelohnt, 😉

W20 = 18 = Untote

W30 = 28 = Gruftschrecken, 1W2 = 2. Schön.

Zwei Gruftschrecken, angetan in fast völlig zerfallene, schwarze Roben streifen diesen Gang hoch und runter, wobei sie sich gegenseitig Hass- und Gewaltfantasien zuflüstern. Sie greifen jedes lebende Wesen, das den Gang betritt sofort und unter lautstarken Verwünschungen an. Die Geheimtür in der Nordwand wird geöffnet, indem ein kleiner, von starkem Gebrauch polierter Stein direkt am Boden gedrückt wird. Direkt im Westen neben ihr stehen vier große Säcke mit den Schätzen der Gruftschrecken: Pfeifen der Abwasserkanäle, ein Leinenpanzer+1, ein Malachit (252 GM), ein Amethyst (31 GM), ein feingeschnitzter Becher aus Bambus (78 GM) sowie eine locker aufgerollte Fluchrolle (Permanente Verkleinerung auf 15cm, RW verhindert) im ersten Sack, 26 PM und 562 GM im Zweiten und insgesamt 5565 SM in den beiden letzten Säcken.

Gruftschrecken: TW: 3; TP: 15, 8; RK: 4[15]; Angriff: 1 Klaue (1 + Stufenentzug); BW 9; RW: 14; HG/EP: 5/240; Speziell: Entzieht eine Stufe mit Treffer, wird nur durch magische oder silberne Waffen getroffen

Na, das ist ja am Ende nochmal ein Schatz! Mit Fluchrolle und Pipes of the Sewers! 🙂 Und Leinenpanzer.

Und wie man sieht habe ich den Generator angepasst, die Münzwerte sind jetzt zufällig zwischen 96 und 106%. Wer das nicht mag, kann ja runden.

Ok, dieses Gebiet ist echt voll, sowohl was Monster angeht, als auch was Schätze angeht. Gefällt mir ganz gut.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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