Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber

Hilda griff das feuchte Leder ihrer Axt fester. Sie blinzelte sich Schweiß aus den Augen und rückte das Mieder mit der Linken unter ihrem blutigen Bart zurecht, um wenigstens etwas Bewegungsfreiheit zu haben. Warum hatte sie ihre Rüstung nicht angezogen? Verdammte Audienz. Das Vieh war aus dem nichts gekommen, hatte gekreischt und einen nach dem andern die jungen Trottel ihrer Eskorte in ihren hübschen Paraderüstungen zerfleischt. Und sie hatten einfach nur dagestanden und es mit sich geschehen lassen. Sie war sich sicher, das sie einige gute Treffer gesetzt hatte, aber das verdammte Schwein oder was war immer noch auf den Beinen. Vielleicht war es das. Auf dem Weg zum verdammten Baron in einem verdammten Kleid, weil ihr verdammter Vetter Gloin meinte, das würde die verdammten Menschen beeindrucken… Der große Eber mit dem Adlerkopf stürmte wieder heran, Hilda wartete bis zum letzten Moment, als plötzlich ein Kreis aus Blitzen um den Schädel des Viehs entstand. Hilda war wahrscheinlich fast genauso überrascht wie der Eber, aber sie schwang ihre Streitaxt trotzdem – jahrelange Konditionierung, für die sie ihren Göttern und dem alten Stollenherren dankte. Stinkende Eingeweide fielen aus der Bauchhöhle des Schweins heraus, aber das Ungeheuer war noch nicht bereit zu sterben. Es wirbelte herum und schnappte nach einer fliegenden, seltsamen schlanken Gestalt mit rosa Haut und Insektenkopf, die im letzten Moment ausweichen konnte, nicht zuletzt, weil ein großer Felsen an seinen Adlerschädel prallte. Der Felsen fiel zu Boden und verwandelte sich in eine seltsame, madenähnliche Kreatur mit einem Schürhaken in der Hand. „Jetzt!“ rief sie mit knirschender Stimme und das vertraute Donnern eines Blitzschlags raste durch das Ungeheuer hindurch in die Tiefen des Waldes, ausgehenden von der fliegenden Insektenfrau. Das war’s. Der Adlereber zuckte ein, zwei Mal und der Geruch nach gebratenem Speck und verbrannten Federn füllte die Luft. „Was zur Hölle?“ fragte Hilda niemand bestimmten. Der Madenmann wandte sich ihr zu und legte den insektenhaften Kopf schräg. Er machte einen erbärmlichen Versuch sich zu verbeugen, trotz seiner kurzen Gliedmassen und seines massiven, haarigen Bauches und sagte dann „Meine Holde, gewährt eurem Retter nur einen Kuss… “ Über sich hörte die entsetzte Hilda ein verzweifeltes „Nicht schon wieder!“

Samstag habe ich ein bisschen vor mich hin gezeichnet, weil der Rechner zu heiß war – also, für mich, nicht für ihn… äh – Schwitzemoji? 😉 Dabei habe ich zwei bis drei Monster erschaffen, die schrieben sich nach den Zeichnungen irgendwie einfach so von selbst.

Warum zwei bis drei? Wegen Sexualdimorphismus. 🙂

Erst ein Monster aus der gleichen Chimärenschmiede wie der Eulenbär, dann irgendwie Feenwesen…

Adlerschwein

Adlerschwein

Trefferwürfel:

7+7

Rüstungsklasse:

6 [13]

Angriffe:

1 Biß (2W6)

Speziell:

Wildheit, Kreischen

Rettungswurf:

8

Bewegung:

15

Gesinnung:

Neutral Böse (Chaotisch)

HG/EP:

10/1400

Wildheit: Ein Adlerschwein kämpft weiter bis es -10 TP erreicht hat. Sollte der Kampf aufhören, stirbt es innerhalb einer Runde, wenn es 0 TP oder darunter besitzt.

Kreischen: Ein Adlerschwein kann dreimal pro Tag Kreischen, allen Wesen mit 7 TW/Stufen oder weniger muß ein RW gelingen, oder sie sind für 1W6 Runden vor Furcht gelähmt. Sie greifen bevorzugt zuerst die gelähmten Opfer ihres Kreischangrifffes an.

Adlerschweine sind aggressive, gefräßige Raubtiere und Allesfresser, die alles angreifen, was sich verzehren läßt. Sie sind sehr terretorial. Es gibt strenggenommen nur Adlereber, sie pflanzen sich mit normalen Wild- oder Hausschweinen fort. Ein Wurf hat aber zum Glück nur eine 10%ige Chance, das ein Adlerschwein geboren wird, anderenfalls sind die Ferkel/Frischlinge nur ungewöhnlich wild.

Kerbler

Kerbler, weiblich

Kerbler, männlich

Trefferwürfel:

4

7

Rüstungsklasse:

6 [13]

2 [17]

Angriffe:

1 nach Waffe

1 Biß (1W4), 1 nach Waffe

Speziell:

Zaubern, Immun gegen Blitz

Zaubern, Immun gegen Blitz

Rettungswurf:

13

8

Bewegung:

12 Fliegen 24

6 Graben 6

Gesinnung:

Chaotisch Gut (Neutral)

Chaotisch Gut (Neutral)

HG/EP:

7/600

10/1400

Zaubern: Alle Kerbler zaubern wie ein Zauberkundiger der 6. Stufe, wobei die Frauen sich normalerweise auf Blitzmagie spezialisieren, während die Männer Erdmagie bevorzugen. Sie besitzen aber ganz normale Zauberbücher und können beliebige Magie beherrschen. Folgende Zauberlisten sind typisch:

 

Frauen Männer
1. Blitzkrone*, Licht, Magisches Geschoß, Schlaf 1. Aufstauben*, Person bezaubern, Schild, Tür festhalten
2. Aufladung*, Spiegelbild 2. Felsgeschoß*, Schweben
3. Blitzlicht*, Blitzschlag 3. Brocken bauen*, Einflüsterung

 

* Neuer Zauber, siehe unten

Immun gegen Blitz: Alle Kerbler sind völlig Immun gegen jede Form der Elektrizität.

Kerbler sind ein seltsames Volk aus insektenhaften Feenwesen. Die beiden Geschlechter sind völlig unterschiedlich gebaut, während die Frauen schlank sind, und nach menschlichen Maßsstäben trotz ihrer Köpfe, Flügel und Hinterleibe eine gewisse Anmut besitzen, sind die Männer madenähnlich, untersetzt und massig und ihre Menschenteile haarig und fett. Kerbler treten normalerweise in Paaren auf, und während die Frauen generell treu ihren Männern ergeben sind, ziehen die meisten Männer weibliche Wesen vor, die ihrer Gestalt ähnlich sind. Sie mögen haarige, muskulöse und korpulente Frauen, und es ist kein Wunder, das sie oft Zwerginnen nachstellen. Trotz dieser Probleme und gelegentlicher Seitensprünge der Männer erbauen Kerbler gemeinsam oft wunderschöne, schlanke Türme, erhellt von Blitzen, mit tiefen Kellern darunter, wo sie ihre Eier legen, und die Kinder gemeinsam großziehen können. Beide Geschlechter kämpfen bevorzugt mit Schürhaken (1W4+1 Schaden).

Aufladung

Stufe 2

Reichweite: 18m (s.u.)

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Um die Zaubernde entsteht ein Gebiet mit 18m Radius herum, in dem alle Wesen einen -1 Abzug auf RW gegen Blitzeffekte erhalten und diese +1 Schadenspunkt verursachen – das Gebiet bleibt an Ort und Stelle, auch wenn die Zaubernde sich bewegt.

Aufstauben

Stufe 1

Reichweite: 0

Dauer: 1 Runde

Dieser Zauber erzeugt am Standort des Anwenders eine Wolke aus Sand, Kieseln oder Staub, die völlig blickdicht ist. Alle Angriffe gegen ihn, werden behandelt, als wäre er unsichtbar (normalerweise -4 auf den TW), und der Anwender könnte die Wolke auch ungesehen verlassen, an der den Beobachtern gegenüberliegenden Seite.

Blitzkrone

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4+1 Runden

Dieser Zauber wirkt nicht auf Wesen mit Metallhelm oder Metallrüstung. Er erzeugt einen Kranz aus Blitzen um den Kopf des Zieles, der 1 TP Blitzschaden pro Runde verursacht, und das Wesen blendet (-2 auf alle Angriffswürfe). Er kann durch das Stecken des Kopfes in Wasser oder durch das Aufsetzen eines Metallhelmes beendet werden.

Blitzlicht

Stufe 3

Reichweite: bis 18m (s.u.)

Dauer: Permanent oder bis ausgelöst (s.u.)

Dieser Zauber erschafft einen dauerhaften, zwischen zwei Bernsteinen (je mindestens 10 GM wert) hin und her zischenden Blitz, der das Gebiet in flackerndes Licht hüllt. Wird jemand von dem Blitz berührt wird, erleidet dieses Ziel 1W6 Blitzschaden und der Zauber endet. Wenn ein Wesen gegen Elektrizität immun ist, beendet der Kontakt den Zauber nicht.

Brocken bauen

Stufe 3

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W6 Phasen

Der Zaubernde kann Steine und Felsbrocken bis 50 Pfund Gewicht mühelos aufheben und aufeinanderstapeln – solange der Zauber andauert, bleiben diese Bauwerke bestehen, selbst wenn sie statisch unmöglich sind. Danach fallen sie aber unter Umständen zusammen, was mit ordentlicher Bauweise und dem Nutzen von Mörtel etc. verhindert werden kann.

Felsgeschoß

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Sofort

Wenn der Zauberkundige diesen Zauber wirkt, verwandelt er sich selbst in einen Felsbrocken, der auf ein Ziel zufliegt und bei gelungenem Angriffswurf 2W6 Schaden verursacht, danach verwandelt sich der Zauberer sofort wieder zurück.

Ok, die Kerbler pervertieren ein bisschen das Klischee der hübschen Frau, die ihren hässlichen Mann hintergeht, ins Gegenteil. 🙂

Das hat Spaß gemacht. ^_^ Oh, und der Blitzschlag gegen das arme Adlerswin war wahrscheinlich overkill, aber Feen halt…

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster

Diese Monster und Zauber sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

„Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

3 Gedanken zu “Zwei bis drei Monster für S&WC & sechs neue Zauber

  1. Großartige Monster. Und großartige Zeichnungen! Was ich am meisten mag, an den Kerblern, ist, dass man sofort weiß, wie sie sich verhalten und mit der Welt interagieren.
    Ganz großes Lob! Ich überlege gerade, wo so ein paar Kerbler gut hinpassen würden, in den Wilden Gestaden 🙂

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