Gastprofessor Hey Geraldus Leonius

Professor Leonius erscheint auf den ersten Blick mit seinem rasierten Kopf, seinem dürren Körperbau und seiner einfach geschnittenen Robe wie ein asketischer Bettelmönch, aber tatsächlich ist seine Robe aus mehrschichtiger, sehr exklusiver Spinnenseide und seine Hände voller Goldringe. Begleitet von wechselnden Trägern für seine Vertraute Krähe Loona bewegt sich Leonius immer vorsichtig und scheinbar gelassen, aber hinter seinem freundlichen Lächeln brodelt ein Gewitter aus widersprüchlichen Gefühlen.

Leonius selbst weiß nicht, was Leonius als nächstes vorhat. Er ist kein Mann von Langzeitzielen oder großartiger Planung, tatsächlich ist eine impulsive Zusage auch der Grund, wieso er am Institut unterrichtet – mal mehr, mal weniger zuverlässig sich an den Stundenplan haltend.

Im krassen Kontrast zu seinem sonstigen Gebahren ist der Gastprofessor sehr gewissenhaft, wenn es um die Rezepte und alchemistischen Anweisungen bei seinem liebsten Zeitvertrieb geht: Dem Brauen von magischen Tränken. Dementsprechend ist er immer auf der Suche nach seltenen Zutaten und merkwürdigen Indegrenzien – was ihm zusammen mit seinem Kenntnissen über die verschiedenen Ausprägungen des magischen Fluidums zu einem Experten der Identifikation von magischen Gegenständen und seltener Magie macht.

Volk: Mensch

ST: 11 GE: 9 KO: 9

IT: 12 WE: 9 CH: 14

Ausrüstung: Schutzring +4; Dolch +4; 2 Lasche Beseelte Wurfpfeile des Blauen Drachens (RW+1 gg. Säure, RW+1 gg. Todesmagie, +2 Schaden auf Drachen)

Geschlecht: Männlich

TP: 22 RK: 5 [14]

Gesinnung (9): CB

Gesinnung (3): C

Reaktionstabelle 2W6:

2 – Der Gastprofessor ist begeistert das Gegenüber zu sehen und bietet eine sehr großzügige Summe für das Beschaffen einer bestimmten Zutat – allerdings kann es sein, das er sich nicht mehr genau an die Vereinbarung erinnern will, wenn man zu lange braucht…

3-5 – Leonius verkauft einige Tränke zu einem moderaten Preis, und bietet auch experimentelle Formeln an, deren genaue Wirkung der SL überlassen bleibt…

6-8 – Der Professor ist nicht an Konversation interessiert, aber tut so, als würde er dem Gegenüber zuhören, um ihm dann einen zufälligen Trank in die Hand zu drücken und sich zu verabschieden. Der Trank ist zu 50% ein Gift oder Verflucht.

9-11 – Leonius wirkt Tierwachstum auf Loona und fliegt auf ihr davon, nicht ohne „versehentlich“ einen Gifttrank fallen zu lassen…

12 – Gastprofessor Leonius zaubert Brennzeichen des Fluidums auf den Störenfried, bevor er verschwindet, um die nächsten Tage Flüche in dessen Richtung zu schicken… 10% Chance pro Tag, das er die Störung vergißt, auch am ersten Tag.

Zauberkundigenstufe 9

1. Stufe Magie lesen*, Geruch des Fluidums, Sprachen lesen

2. Stufe Fingerreißen, Klopfen, Tränendes Fluidum

3. Stufe Außergewöhnliches Fluidum, Explosive Runen, Nagelprobe

4. Stufe Ausdehnung I, Brennzeichen des Fluidums

5. Stufe Tierwachstum

Hofakademie des Fluidums

Die Lehre vom Fluidum, von der Möglichkeit, Herkunft und Art eines expliziten Zaubers zuordnend zu bestimmen, ist eine selten praktizierte Kraft, aber für gewisse Kreise sehr nützlich. Insbesondere der Schwarze Herrscher, sein Geheimdienst und die IV. Blutlegion interessieren sich dafür, und haben der Schule den Rang einer Hofakademie gegeben…. trotz der fragwürdigen Loyalitäten des Gastprofessors. Aber wahrscheinlich ist sich der Schwarze Herrscher bewußt, das die Loyalitäten des Gastprofessors ebenso fragwürdig sind, wenn es um andere Organisationen geht und seine erratische Lehrtätigkeit zumindest einige Studenten mit Kenntnissen in dieser seltenen Kunst versieht.

Geruch des Fluidums

Stufe 1

Reichweite: Berührung

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige kann den Eigengeruch der Magie eines bestimmten Individuums erkennen – aber keine Feinheiten, die etwas darüber hinaus erkennen lassen. Die einzige Möglichkeit, dieses Individuum zu bestimmen, ist einen zweiten Zauber mittels dieses Zaubers zu riechen, der unzweifelhaft von einer bestimmten Person stammt. Der Zauber wirkt nur auf noch aktive Magie, nicht auf vergangene Restmagie.

Tränendes Fluidum

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Die Zauberkundige erzeugt ein besonders intensives, falsches Fluidum, das andere Zauberquellen übertüncht. Versucht ein anderer Zauberwirker niedrigerer Stufe das entsprechende Fluidum zu bestimmen, so ist ihm zwar bewußt, das der Zauber überdeckt wurde, aber er hat keine Chance die Herkunft des Zaubers zu bestimmen. Ein Zauberer gleicher oder höherer Stufe wie die Anwenderin dieses Zaubers erhält gegen diesen einen RW.

Außergewöhnliches Fluidum

Stufe 3

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Der Zauberkundige erkennt sofort, wenn die Magie eines Zaubers in der Nähe aus einer ungewöhnlichen, von ihm bestimmten Quelle stammt – Göttlich von einem Avatar, Magie eines Dämons, Untote Verzauberung und so weiter. Solange die bestimmte Quelle nicht einfach nur „stinknormale“ Magie ist, kann dieser Zauber das entsprechende Fluidum aufdecken.

Brennzeichen des Fluidums

Stufe 4

Reichweite: 24m pro Stufe

Dauer: 1 Tag pro Stufe

Diesen Fluch wirkt die Zauberkundige auf ein Wesen, das für die Zauberdauer Ziel ihrer Zauber sein kann, als würde sie es berühren, solange es sich innerhalb von 24m pro Stufe um sie herum befindet. Lediglich eine Hülle aus Blei oder Gold von mindestens einem Zoll Dicke kann dies verhindern. Die Zauberkundige aber versieht das Opfer so auch mit einem untrüglichen Abbild ihres eigenen Fluidums.

Hochschule der Onimantie

Onimantie ist die Nagelschau, das Gewinnen von Erkentnissen oder Wirken anderer Magie durch den Blick durch einen rußgeschwärzten Daumennagel. Manch ein Zauber, wie Fingerreißen unten, wirkt auch durch den Nagel wenn der Zauberkundige bereits Wissen über das Ziel besitzt.

Fingerreißen

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 1W4 Tage

Der Zauberkundige erzeugt einen gewissen Zweifel bei einem anderen Wesen, indem er seinen Fingernagel über dessen bloße Haut fährt. Damit der Zauber funktioniert muß der Zauberkundige eine korrekte Information über die Fähigkeiten des Wesens haben, und sich diesem in einer nicht-feindlichen Weise nähern können. Jedesmal, wenn das Ziel eine vom Zauberkundigen bestimmte Fähigkeit anwenden will, muß ihm ein RW gelingen, oder es zweifelt, daß es diese Aufgabe überhaupt bewältigen kann und versucht es die nächsten 1W4 Phasen nicht.

Nagelprobe

Stufe 3

Reichweite: 18m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Die Zauberkundige fragt ein Gegenüber eine philosophische Frage allgemeiner Natur während sie dieses durch einen geschwärzten Nagel anschaut, gelingt diesem der RW nicht, erhält die Zauberkundige eine zufällige Information über das Ziel. Das Ziel kann jede Runde gewechselt werden und erhält jede Runde einen neuen RW. Wird eine Information bei dem gleichen Ziel erneut erwürfelt, dann erfährt die Zauberkundige nichts Neues.

W6

Information

1

Stufe

2

Gesinnung

3

Klasse

4

RK

5

Magische Gegenstände im Besitz

6

Geld im Besitz

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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