Eine Kurzbeschreibung der Menschenvölker von Carcosa mit Regeln für das Pathfinder Rollenspiel

Für diejenigen, die Carcosa nicht kennen, hier eine kurze Erklärung: Im Carcosa-Setting von Geoffrey McKinney, als wirklich wunderschönes Buch herausgegeben von James Raggi IV., gibt es 13 Völker der Menschen, gezüchtet von den fast ausgestorbenen Schlangenmenschen der Vorzeit für ihre eigenen, unmenschlichen Zwecke. Am offensichtlichsten ist dies darin, das in vielen der hexerischen Rituale Carcosas, die von den Schlangenmenschen stammen, Menschen einer bestimmten Farbe als Opfer vorgesehen sind…

Weiterhin bemerkenswert ist die Tatsache, das es zwei Primärfarben gibt, die wir auf der Erde nicht kennen – Ulfire und Jale, sowie eine dritte, Dolm, die durch Ulfire gemischt mit Blau, entsteht. Ich zitiere das Settingbuch, das seine eigene Quelle zitiert:

The sense impressions caused in [an observer] by these two additional primary colors can only be vaguely hinted at by analogy. Just as blue is delicate and mysterious, yellow clear and unsubtle, and red sanguine and passionate, so he felt ulfire to be wild and painful, and jale dreamlike, feverish, and voluptuous.” (David Lindsay, A Voyage to Arcturus, chapter 6: “Joiwind”)

Dolm “stand[s] in the same relation to jale as green to red.” It is “a compound of ulfire and blue.” (David Lindsay, A Voyage to Arcturus, chapter 18: “Haunte”)

Ich habe die Freiheit besessen, diese Farben in Ulfeuer und Jahl einzudeutschen. Dolm geht meiner Meinung nach auch so flüssig von der Zunge.

Die Menschenvölker von Carcosa sind dabei ganz und gar gefärbt – obwohl sie alle meist schwarzes Haar haben, ist ihre Hautfarbe wirklich Weiß und Schwarz und Gelb und Rot, und nicht mit den Völkern der Erde zu verwechseln.

Für die Gleichsetzungen der Völker mit den Eigenschaften ihrer Farbe habe ich mich an diesem Beitrag von Malcadon orientiert.

Der Rest ist von mir.

Die Menschenvölker von Carcosa sind, trotz ihrer Unterschiede, Menschen und werden nach den Regeln für Menschen gespielt. Sie erhalten aber, je nach Volk, je einen Bonus von +2 auf ein Attribut und eine Fertigkeit sowie ebenso einen Malus von -2 auf ein Attribut und eine Fertigkeit. Hinzu kommt noch ein Attributsbonus von +2, die Menschenvölker können diesen auf ein Attribut legen, das zur anderen Kategorie (Körperlich ST, GE, KO und Geistig IN, WE, CH) gehört wie der vorhandene Bonus oder immer um den angeborenen Malus zu negieren. Sie dürfen nach diesen Regeln natürlich nicht den Bonus auf ein Attribut legen, das bereits einen Bonus hat. Zumal das eh die gleiche Kategorie wäre.

Kleines Beispiel: Ein Jahler Mensch kann seinen zweiten +2 Bonus auf ST, GE und KO legen, aber nicht auf IN und WE, da er bereits einen Intelligenzbonus besitzt. Er kann dadurch aber auch seinen -2 Modifikator auf Charisma negieren.

Die Fertigkeitsboni und -mali sind normalerweise so ausgelegt, das die Fertigkeiten nicht von Attributen beeinflußt werden, auf denen der Mensch ein Attributsboni oder -mali hat – wobei Jahle Menschen und Knochenmenschen aufgrund von Flair hier die Ausnahmen bilden.

Alle anderen Regeln, wie das Extratalent auf der ersten Stufe, etc gelten für die Menschenvölker von Carcosa ganz normal.

Blaue Menschen

+2 Charisma, -2 Konstitution

+2 Sprachenkunde, -2 Motiv erkennen


Blaue Menschen sind meist lüstern und poetisch veranlagt. Sie sprechen in schwülstiger Rede.

Braune Menschen

+2 Weisheit, -2 Charisma

+2 Schätzen, -2 Sprachenkunde

Braune Menschen sind üblicherweise geradeheraus und nüchtern. Sie benutzen klare, präzise Sätze.

Dolmfarbene Menschen (Farbe: Dolm)

+2 Konstitution, – 2 Weisheit

+2 Bluffen, -2 Auftreten

Dolmfarbene Menschen sind oft sonderlich auf eine introvertierte Weise. Sie bevorzugen vage Raffinesse in ihren Aussagen.

Gelbe Menschen

+2 Intelligenz -2 Charisma

+2 Heimlichkeit, -2 Akrobatik

Gelbe Menschen sind meistens vorsichtig bis hin zur Paranoia. Sie haben die anstrengende Angewohnheit, nach der „richtigen“ Antwort in einem Gespräch zu angeln.

Grüne Menschen

+2 Konstitution, -2 Weisheit

+2 Auftreten, -2 Diplomatie

Grüne Menschen sind oft leidenschaftlich und energisch. Sie benutzen sexuelle Euphemismen in alltäglichen Gesprächen.


Jahle Menschen (Farbe: Jahl)

+2 Intelligenz, -2 Charisma

+2 Zauberkunde, – 2 Überlebenskunst

Jahle Menschen sind üblicherweise sonderlich und kryptisch in ihren Äußerungen. Sie bevorzugen abstrakte Metaphern.


Knochenmenschen

+2 Weisheit, -2 Charisma

+2 Fingerfertigkeit, -2 Diplomatie

Knochenmenschen sind oft direkt und starrsinnig. Sie haben die enervierende Angewohnheit, schamlos ehrlich und mitteilsam zu sein.

Orangene Menschen

+2 Konstitution -2 Weisheit

+2 Akrobatik, -2 Handwerk

Orangene Menschen sind üblicherweise energiegeladen und chaotisch. Sie leiden unter starken Stimmungsschwankungen.

Purpurne Menschen

+2 Weisheit -2 Geschicklichkeit
+2 Auftreten, -2 Verkleiden


Purpurne Menschen sind generell hoheitsvoll und von düsterem Gemüt. Sie mögen lakonische Untertreibungen.


Rote Menschen

+2 Stärke -2 Intelligenz

+2 Wahrnehmung, -2 Heimlichkeit

Rote Menschen haben oft wache Sinne und sind aggressiv. Sie bevorzugen intensiven Enthusiasmus.


Schwarze Menschen

+2 Konstitution, -2 Geschicklichkeit

+2 Motiv erkennen, -2 Diplomatie

Schwarze Menschen sind meistens stoisch und mysteriös. Sie bevorzugen kryptische, lakonische Phrasen.

Ulfeurige Menschen (Farbe Ulfeuer)

+2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit

+2 Einschüchtern, -2 Bluffen

Ulfeurige Menschen sind generell voreilig und heftig in ihren Emotionen. Sie sind sehr unstete und leidenschaftliche Gesprächspartner.

Weiße Menschen

+2 Charisma, -2 Konstitution

+2 Fingerfertigkeit, -2 Heilkunde

Weiße Menschen sind generell nüchtern und vernünftig. Sie äußern sich in einer trockenen Schlagfertigkeit.

Carcosa ist Copyright 2011 Geoffrey McKinney, und wurde ohne Erlaubnis benutzt.

Dieser Text vergammelte auch irgendwie auf meiner Festplatte. Inzwuischen weiß ja jeder, was Carcosa ist… 😉

Wie dem auch sei, da ich eine gewisse Synergie mit dem gestrigen Beitrag für möglich halte, habe ich es einfach mal veröffentlicht.

BDD

ER

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Über das was ich nicht schreiben kann, weil meine Spieler diesen Blog lesen, aber es geht ja doch

Da habe ich doch diesen Ort an dem ich meine Gedanken ungefiltert (und gerne auch ungeordnet, wie der geneigte Leser weiß…) hinwerfen kann um sie irgendwie zu verarbeiten, und dann kommen so interessante Sachen raus, wenn ich Vornheim auf meine eigentlich eher konventionelle Kampagne anwende und ich muß das erstmal lassen. Ach was:

Spielerspoiler! Auch ein wenig für Larm! Wenn einer von euch Wanzen das Folgende liest versaut er sich einiges! Selber Schuld! 😉

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Post aus Finnland – LoftFP und Vornheim

Ah, jetzt sind sie da, die beiden Sachen aus Finnland. Einmal die Grindhouse Edition von Lamentations of the Flame Princess und -natürlich- Vornheim. Während das erstere so eine Anschaffung ist, von der ich nicht so sicher bin, ob ich sie jemals wirklich nutzen werde am Spieltisch, ist Vornheim die Wucht. Der gute Eindruck des PDFs hat sich bestätigt. Nur etwas größer könnte es sein.

Ich wünschte ich hätte dieses Buch in meiner vorherigen Kampagne gehabt, die eigentlich nur Stadtbasiert war. Fast jede Seite eine Idee inklusive einer einfachen Anleitung wie man das Konkret nutzen kann, und dann noch die Würfeltabellen, auf denen man würfelt, und der Ort wo der Würfel zu liegen kommt, ist genauso siknifikant wie die gewürfelte Zahl. Ich muß diese Tabellen wahrscheinlich irgendwie mit Rändern versehen, wegen meines grobmotorischen Kamikazewürfelstyles, Motherfucker! Hm, vielleicht kann man das auch irgendwie standardisieren und umsetzen für die eigenen Bedürfnisse…

Und der Stil Zaks ist groß. Gebäudepläne, auf denen alles wichtige sofort zu finden ist, obwohl sie eher abstrakt sind, schon cool. Und jetzt überlege ich Wenndeburg etwas mehr wie Vornheim zu machen… Nah, im großen und ganzen ist Vornheim zu düster für die Stadt, aber einiges ist bestimmt nutzbar. Und wenn die Charaktere sich mal aus dem Grautal rausbewegen habe ich die Möglichkeit Vornheim in seiner ganzen Größe zu nutzen. Ideen kann ich aber jetzt schon klauen. Zumal die Grautalkampagne schon etwas mehr in Richtung NSC Interaktion geht, als ich gedacht hätte… und einige NSC jetzt tätig werden müssen… *Räusper* Mehr verrate ich nicht.

LoftFP ist auch schön, kommt mit einem kompletten Set von niedlichen Würfelchen (Ja, ich habe gekreischt als ich sie sah. Ich bin Manns genug, das zuzugeben zu können). Einführungsabenteuer a la Red Box sind Teil der „Indroduction“, dann gibt es als Besteller von Vornheim und der Grindhousebox noch ein zusätzliches Rules & Magic Büchlein (also insgesamt zwei (!) und natürlich das Refereebüchlein. Ich bin mir, wie bei Vornheim auch, noch nicht ganz sicher, ob mir das kleine Format gefällt, aber es hat was. Mein Bruder vermutete ein PC-Spiel als er die Box sah. Die Illustrationen sind auch toll. Man kann sie bei James Raggi IV. auf’m Blog ansehen wenn man etwas nach rückwärts scrollt. Medusa findet man nicht aber die hat ihren ganz eigenen Charme… hehe.

Nur so als kurzer Eindruck. Ich würde eine genauere Rezi ankündigen, wenn ich nicht genau wüßte, das ich nicht der Typ dafür bin…;)  vielleicht kommt Herr Raggi übrigens zur RPC in Köln. Da hat er mir was voraus. Ich muß arbeiten, und ich hasse es, zu reisen. Nordcon vielleicht. Ist ja nebenan.

BDD

ER