Humanoide Monster, Waffen und Haustiere oder so

AD&D ist ja schon so ein kniffliges Ding manchmal – ist halt gewachsen aus Kampagnennotizen, ad hoc Hausregeln, Input von vielen anderen und dem Genius eines getriebenene Mannes – oder so ^_^. Es gibt halt einige sehr unklare Formulierungen, unlogische Herangehensweisen und wirklich wirre Organisation, vor allem im DMG. Dann andererseits hat es auch mehr nützlichen Inhalt in den Grundregelwerken als einige Rollenspiele in Jahren über zig Bücher schaffen. Allein der Anhang des DMGs läßt einen prozedualsüchtigen Tabellenafficinado wie mich feucht im Schlüpper werden. Und das Monsterhandbuch I, das mit dem Easleycover mit dem Drachen, die erste auf deutsch herausgekommene Version, war mein erstes AD&D-Buch. Und es hatte DETAILS, meist etwas zu viel. Manchmal viel zu viel. Man lese sich die Fähigkeiten des Riesenfrosches/Giant Frog durch… Nee, wirklich, macht das mal. -_-

Ein Ding, bei dem ich nachgedacht habe, das in mein MHB F einzubauen, ganz am Anfang, sind die Anführer, Schamanen und Häuptlinge von zufälligen humanoiden Monstergruppen (Also Orks, Goblins, Grottenschrate etc.) ab einer bestimmten Größe. Welche Waffen zu wieviel Prozent geführt werden. Und die Haustiere im Lager … und die schwächeren Werte der „Frauen und Kinder“, es war halt ’ne andere Zeit. Ich habe mit Absicht darauf verzichtet, allein weil Platz, aber auch wegen weil SL-Freiheit und Vertrauen in die Kreativität von den Hanselns und Greteln und Lebkuchenhaushexen hinter dem Schirm.

Jetzt aber hatte ich Lust dies auch zu machen, für die Wesen, die ich bis jetzt hier oder im MHB.F veröffentlicht habe, und die irgendwie in diese Kategorie fallen. Mit universellen Regeln für Nichtkombatanten, die 2021 auch Männer* sein dürfen. Und völlig unverbindlich natürlich. G’kah und G’kahmenschen haben ihren eigenen Beitrag, auf die habe ich jetzt mal verzichtet. 🙂

Also:

Ankylomenschen

Pro 10 Ankylomenschen werden diese von einem Schamanen mit 4 TW und den Zauberfähigkeiten eines Druiden der 3. Stufe begleitet (aber Zauberstufe 6). Bei mehr als 20 Ankylomenschen werden sie von einem Häuptlingsschamanen mit 6 TW und den Zauberfähigkeiten eines Druiden der 6. Stufe angeführt, der außerdem +2 auf Schaden verursacht.

40% der Ankylomenschen tragen normalerweise leichte Streitkolben, 30% Kurzschwerter und 30% bis zu drei Speere, für den Nahkampf und Fernkampf.

Ankylomenschen besitzen eine 10% Chance einen Vertreter der Ankylosauria als Haustier in ihrem Lager zu haben (Auf Hatzeg ist dies ein Struthiosaurus).

Mondmänner

10 oder mehr Mondmänner werden von einem Banditenfürsten angeführt, der 17-20 TP besitzt und wie ein Monster mit 4 TW angreift.

50% der Mondmänner besitzen leichte Armbrüste und Kurzschwerter, 30% Schwere Armbrüste und Dolche und 20% Langschwerter.

Mondmänner besitzen nur temporäre Lager auf der Erde, ohne Nichtkombatanten.

Kümmerorks

Je 20 Kümmerorks werden von einem Wilden Krieger begleitet, der 1 TW besitzt und mit einer zweihändigen Streitaxt kämpft (1W6 Schaden). 80 oder mehr Kümmerorks werden zusätzlich von einem starken Kriegsfürsten mit 2TW angeführt, der einen Zweihänder führt (1W6+2 Schaden).

50% der Kümmerorks kämpfen mit Speeren (1W4 Schaden), 40% mit kleinen Bögen (1W3) und Dolchen (1W2) und die restlichen 10% mit Langschwertern (1W4).

Zu 20% besitzen Kümmerorks 2W10 Riesenratten als Reittiere und zu 5% leben sie mit 1W6 normalen Orks zusammen.

Orkir

Pro 12 Orkir werden diese von einem Anführer mit 2 TW begleitet (+1 Schaden auf Geweihangriff), und mehr als 24 Orkir zusätzlich von einem Häuptling mit 4 TW (+3 auf Schaden mit Geweihangriff) und einem Schamanen mit 1W4 TW und der entsprechenden Zauberstufe als Druide.

40% der Orkir kämpfen mit Kurzschwertern, 30% mit Handbeilen, 15% mit Keulen und 15% besitzen Kurzbögen und Dolche.

Mit einer 15% Chance haben Orkir 1W6 normale Wölfe als Wachtiere in ihrem Lager.

Peitscher

Jeweils 8 Peitscher werden von einem Rüpel angeführt, mit 2+2 TW und +1 auf den Schwanzschlagschaden, bei mehr als 16 Peitschern kommt zusätzlich ein Medizinmann dazu, der 2+2 TW und die Zauberfähigkeiten eines Klerikers und Zauberkundigen der 2. besitzt. 20 oder mehr Peitscher werden von einem Häuptling mit 3+3 TW angeführt, dessen Schwanzschlagschaden 1W6+2 ist.

25% der Peitscher besitzen Kurzbögen und Dolche, 25% Keulen, 25% Kurzschwerter und 25% Speere.

Peitscher im Lager leben zu 25% mit 1W3 Riesenfröschen zusammen.

Schildler

Jeweils 8 Schildler werden von einem besonders starken Schildler mit 20+1W4 TP angeführt, der 1W6+1 Schaden mit seinen Klauenangriffen verursacht, und 16 oder mehr von einem Schildhäuptling mit 4 TW und 28+1W4 TP, 1W6 Schaden mit seinem Biß und 1W6+2 Schaden mit seinen Klauen.

10% der Schildler besitzen schwere Ambrüste, 10% Stangenwaffen und der Rest kämpft mit ihren Klauen und Bissen.

Zu 15% besitzen Schilder 2W4 normale Krokodile als Wachtiere in Gräben oder Teichen.

Nichtkombatanten

In Lagern von mehr als 10 Individuen leben zusätzlich die gleiche Anzahl Alte, Kinder etc. die normalerweise nicht kämpfen. Werden diese gezwungen, um ihr Leben zu kämpfen, besitzen sie halbe Trefferwürfel, -2 auf die RK (minimal 9[10]) und greifen zu improvisierten Waffen mit 1W3 Schaden (Messer, Steine, Feuerholz etc.). Zusätzlich gibt es 25% Säuglinge, Kleinkinder, Eier und so weiter, die absolut wehrlos sind.

Außergewöhnliche Humanoide

Es besteht eine 5% Chance, das in einem Lager ein Individuum wohnt, das ungewöhnliche Kräfte besitzt. Diese Wesen haben die Fertigkeiten einer zufällig bestimmten Charakterklasse und zusätzliche TW: Zu 95% +1W6 und zu 5% 1W6+6. Sie benutzen die Kräfte der Charakterklasse auf einer Stufe entsprechend ihrer TW. Diese mächtigen Wesen sind oft die wahren Herrscher ihrer Gemeinschaft und fast immer sehr einflußreich, auch über die Grenzen ihrer Sippe oder ihres Stammes hinaus. Diese sind nicht an die normalen Einschränkungen der Charakterklasse gebunden, es kann chaotische Paladine oder Druiden in Metallrüstungen geben. SL-Entscheidung, ob sich bestimmte Fähigkeiten ändern.

W20

Charakterklasse

1-8

Kämpfer*

9-10

Assassine

11-13

Dieb

14

Druide

15-16

Kleriker

17

Mönch

18

Paladin

19

Waldläufer

20

Zauberkundiger

*bedeutet einfach zusätzliche TW ohne besondere Fähigkeiten

Große Siedlungen oder Horden

Selten gibt es Weiher, Dörfer oder sogar Städte, die von Humanoiden bewohnt werden, manchmal Kriegshorden ungewöhnlicher Größe. Die genauen Details bleiben der SL vorbehalten, aber es sollten zumindest ein oder mehrere außergewöhnliche Charaktere vorhanden sein, ja nach Größe und Zivilisationsgrad.

Jo. Ich hab noch ein paar Sachen am Köcheln… müßen nur mal endlich gewürzt werden, bevor die als schwarzer Klumpen am Boden meines Festplattenkessels kleben bleiben. Obwohl, die Eisensteele hat ja gezeigt, das kann trotzdem noch auf’s Brot geschmiert werden. Ok, Metapher, sitz! Das reicht jetzt.

😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

*oder Divers – natürlich dürfen die auch Kämpfer sein. Ich entschuldige mich, die männliche Form als Neutrum hier zu verwenden ist einfach und allein weil ich als alter, degenerierter Sack zu faul bin zu überlegen wie eine gerechte Sprache wäre… Ist halt schwierig für mich, ich habe noch keine Form gefunden, die mich das wirklich lesen lassen würde, ohne aus dem Fluß zu kommen ^_^° – und außerdem: Humanoide Monster, die haben es nicht besser verdient.

Der eingerückte Text ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Humanoide Monster, Waffen und Haustiere oder so“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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