Ganynike war es auch, so sagt man jedenfalls, die zwei weitere Ringe schmiedete – den Ring des Chaos, und den Ring der negativen Energie. Und drei der Schüler Oresthenes erschufen nach dem Tode der Dämonenkönigin, basierend auf ihren Aufzeichnungen, mehrere Ringe der Ordnung und der positiven Energie (Quellen sind sich nicht einig, welche der 12 Schüler des Oresthenes‘ genau die gewaltsame Auseinandersetzung mit seiner Tochter überlebten). Diese vier weiteren Ringe haben ebenso die Kraft mit den Elementaren Ringen des Oresthenes zu interagieren, entsprechend der Quasi-Elementaren Ebenen.
Bestimmung und Wirkung der Ringe und Kombinationen (komplett)
W12 |
Ebene | Art |
Ges |
Quelle | Zauber |
1-2 |
Feuer | Elementar |
N |
Ring | Feuerpeitsche |
3-4 |
Erde | Elementar |
N |
Ring | Felsgriff |
5-6 |
Wasser | Elementar |
N |
Ring | Wasserstrahl |
7-8 |
Luft | Elementar |
N |
Ring | Luftschritt |
9 |
Ordnung | Konzept |
R |
Ring | Kampfruf der Ordnung |
10 |
Chaos | Konzept |
C |
Ring | Chaossegen |
11 |
Positiv | Energie |
G (N) |
Ring | Lebensenergie anregen |
12 |
Negativ | Energie |
B (N) |
Ring | Macht der negativen Energie |
Eis | Halb- |
N |
Luft + Wasser | Frostsicht | |
Magma | Halb- |
N |
Erde + Feuer | Lavatropfen | |
Rauch | Halb- |
N |
Feuer + Luft | Hustenanfall | |
Schlick | Halb- |
N |
Wasser + Erde | Schlammhaut | |
Asche | Quasi- |
NB (N) |
Negativ + Feuer | Verkohlte Erinnerung | |
Blitz | Quasi- |
NG (N) |
Positiv + Luft | Entladungssprung | |
Calmen | Quasi- |
RN (R) |
Ordnung + Luft | Luftloch | |
Dampf | Quasi- |
NG (N) |
Positiv + Wasser | Schwadenschwall | |
Flammen | Quasi- |
CN (C) |
Chaos + Feuer | Brennende Kreisel | |
Gase | Quasi- |
CN (C) |
Chaos + Luft | Wechselnebel | |
Gezeiten | Quasi- |
RN (R) |
Ordnung + Wasser | Monduhr | |
Kristalle | Quasi- |
NG (N) |
Positiv + Erde | Glitzerbarriere | |
Metalle | Quasi- |
RN (R) |
Ordnung + Erde | Stahlbarren | |
Salz | Quasi- |
NB (N) |
Negativ + Wasser | Krustenbruch | |
Sand | Quasi- |
CN (C) |
Chaos + Erde | Fließende Dünen | |
Staub | Quasi- |
NB (N) |
Negativ + Erde | Verfall der Jahrhunderte | |
Strahlung | Quasi- |
NG (N) |
Positiv + Feuer | Röntgensicht | |
Strudel | Quasi- |
CN (C) |
Chaos + Wasser | Wellenschlucker | |
Vakuum | Quasi- |
NB (N) |
Negativ + Luft | Nichts und alles | |
Wärme | Quasi- |
RN (R) |
Ordnung + Feuer | Ausgleichende Temperatur |
Ringzauber der Gesinnungsachsen und Energie
Chaossegen
Stufe 1
Reichweite: 6m
Dauer: Eine Runde pro Stufe
Ein zufälliges chaotisches Wesen innerhalb der Reichweite (inklusive der Zauberkundigen, wenn sie von chaotischer Gesinnung ist) erhält für die Wirkungsdauer einen Modifikator von 1W4-2 auf einen Angriffswurf pro Runde.
Kampfruf der Ordnung
Stufe 1
Reichweite: 6m
Dauer: Sofort
Dieser Zauber erzeugt einen Glockenklang, der alle rechtschaffenen Kreaturen im Wirkungsgebiet kurzzeitig stärkt – sie erhalten in der nächsten Runde +2 auf ihren Schaden.
Lebensenergie anregen
Stufe 1
Reichweite: 18m
Dauer: 1W4 Runden
Dieser Zauber erregt die Lebensenergie in einem lebendigen Ziel innerhalb der Reichweite, dieses heilt einen TP, und es erleidet für die Zauberdauer schmerzhafte Krämpfe, die -2 auf alle Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe verursachen, wenn ihm kein RW gelingt.
Macht der negativen Energie
Stufe 1
Reichweite: 12m
Dauer: 1W4 Runden
Dieser Zauber erfüllt ein lebendes Wesen kurzzeitig mit schädigender und gleichzeitig stärkender Energie von der Negativen Ebene – es erleidet 1W2 Punkte Schaden, aber erhält für die Dauer +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Doppelringzauber der Quasi-Elementarebenen
Ausgleichende Temperatur
Stufe 2
Reichweite: Selbst
Dauer: Eine Stunde oder bis überladen (siehe unten)
Dieser Zauber schützt vor bis zu 12 Punkten Feuerschaden oder Kälteschaden. Gleichzeitg erhöht der Schaden durch das eine die Resistenz gegen das andere. Werden 8 Punkte Feuerschaden vom Zauberkundigen abgewendet, und kommt er danach in einen Kälteeffekt, der 17 Schaden verursacht, dann erleidet er keinen Schaden durch die Kälte. Gleichzeitig kann der Zauber nur noch 3 Punkte Kälteschaden abwenden, bevor er endet, oder bis zu 21 Punkte Feuerschaden. D.h. solange der Zauberkundige nicht durch einen Effekt angegriffen wird, der diese Waage auf mehr als 12 Schaden in die eine oder andere Richtung kippen läßt, kann er theoretisch die ganze Stunde solche Effekte gegeneinander ausspielen. Sobald er mehr als 12 Schaden durch Feuer oder Kälte ohne Ausgleich erleidet endet der Zauber, und der Zauberkundige erleidet den überzähligen Schaden ganz normal.
Brennende Kreisel
Stufe 2
Reichweite: 18m
Dauer: Eine Runde pro Stufe
Dieser Zauber erschafft einen oder mehrere Kreisel (einen pro 4 Stufen) aus Feuer, die um mehrere Gegner innerhalb von einem 6m Radius wirbeln. Jeder Kreisel greift wie ein Kämpfer der Stufe der Zauberkundigen einen zufälligen Gegner pro Runde an und verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden. Außerdem erleiden alle Gegner innerhalb des Wirkungsbereichs der herumhuschenden Kreisel einen Abzug von 1 auf Angriffswürfe. Ein solcher Kreisel hat RK 6[13], und wenn er getroffen wird, verschwindet er.
Glitzerbarriere
Stufe 2
Reichweite: 36m
Dauer: 1 Phase pro Stufe
Dieser Zauber erschafft eine 3m pro Stufe lange und 6m hohe Mauer aus zerbrechlichen Kristallen, die in ununterbrochener Linie aber beliebig geformt sein darf. Sie besitzt 5 TP pro 3m Teilstück, falls ein Wesen sie durchbrechen möchte, muß es soviel Schaden an einem Teilstück verursachen. Große, schwere Wesen können sie allerdings einfach niederwalzen. Untote können dieser Mauer nicht näher kommen als 3m.
Entladungssprung
Stufe 2
Reichweite: 9m (s.u.)
Dauer: Sofort
Dieser Zauber läßt die Zauberkundige einen rasend schnellen Sprung bis zu 9m vorwärts oder maximal 3m hoch tun, um dann mit beiden Füßen aufzustampfen, was eine Blitzladung erzeugt, die jedem innerhalb von 1,50m 1W6 Punkte Schaden verursacht, wenn kein Rettungswurf gelingt.
Fließende Dünen
Stufe 2
Reichweite: 36m
Dauer: 1 Runde pro Stufe
Dieser Zauber verwandelt einen Haufen Sand von mindestens einem Kubikmeter in fließende Wellen. Diese bewegliche, ca. 15cm tiefe Schicht bedeckt ein 3*3m Quadrat. Diese Fläche kann mit Bewegungstempo 6m innerhalb der Reichweite bewegt werden, und kann einen Gegner darin umwerfen, wenn diesem kein RW gelingt. Stattdessen kann auch eine Sandschlange wie der Zaubernde nach einem Gegner schlagen und verursacht bei einem Treffer 1W4 Schaden. Ein Zauberkundiger kann einen dieser Effekte verursachen, solange er sich auf die Fließenden Dünen konzentriert, einen pro Runde.
Krustenbruch
Stufe 2
Reichweite: 6m
Dauer: 1 Runde pro Stufe
Dieser Zauber kann auf eine nichtmagische Rüstung, einen Mantel, ein Kleid oder eine Robe gelegt werden. Für die Zauberdauer umgibt eine Kruste aus Salz das Ziel und es erhöht die RK um -2[+2]. Nach der Zauberdauer verliert eine Rüstung für jeden Treffer, der sie durchdrungen hat, einen Punkt ihrer Rüstungsklasse. Jede Kleidung, und eine Rüstung, die Rüstungsklasse 9[10] erreicht hat, zerfällt völlig.
Luftloch
Stufe 2
Reichweite: Selbst
Dauer: Eine Runde pro Stufe
In einer 6m durchmessenden und 36m hohen Säule um den Zauberkundigen herum werden alle Winde gestoppt, alle Luftbewegen hören auf. Fliegende Wesen müssen einen RW ablegen oder 2W12m in die Tiefe stürzen (eventuell genau auf den Anwender), alle Geschosse, die aus dem Luftloch oder hinein fliegen, erleiden einen -2 Abzug auf Angriffswürfe.
Monduhr
Stufe 2
Reichweite: Berührung
Dauer: 8 Runden
Ein Wesen das von diesem Zauber betroffen ist, durchläuft die 8 Mondphasen, eine pro Runde, und erhält je nach Mondphase, in der es sich befindet bestimmte Boni und Mali. Die Zauberkundige kann bestimmen, in welcher Phase der Zauber beginnt.
Phase |
Bonus |
Malus |
Neumond |
+2 auf Schaden |
-2 auf Rettungswürfe |
Erstes Viertel |
+1 auf Schaden |
-1 auf Rettungswürfe |
zunehmender Halbmond |
+1 auf Angriffswürfe |
-1 auf Rüstungsklasse |
Zweites Viertel |
+2 auf Angriffswürfe |
-2 auf Rüstungsklasse |
Vollmond |
+3 auf Angriffswürfe |
-3 auf Rüstungsklasse |
Drittes Viertel |
+2 auf Angriffswürfe |
-2 auf Rüstungsklasse |
abnehmender Halbmond |
+1 auf Angriffswürfe |
-1 auf Rüstungsklasse |
Viertes Viertel |
+1 auf Schaden |
-1 auf Rettungswürfe |
Nichts und Alles
Stufe 2
Reichweite: 12m
Dauer: Sofort
In einem 6m durchmessenden Bereich sinkt der Druck für einen Sekundenbruchteil auf fast 0, was 1W6 Schadenspunkte verursacht. Dabei wird kurz eine Blase aus der Schwärze des Weltraums mit einem Spiralnebel in der Mitte sichtbar, was betroffene Wesen für 1 Runde betäubt zurückläßt. Gegen beide Effekte hat ein Wesen je einen unabhängigen Rettungswurf, bei dessen Gelingen es nicht unter der Wirkung leidet.
Röntgensicht
Stufe 2
Reichweite: 12m
Dauer: Eine Runde pro Stufe
Dieser Zauber erlaubt es, durch Wesen zu sehen. Knochen und innere Organe sowie sämtliche Gegenstände an ihnen können erkannt werden. Ein Wesen pro Runde kann mit einem genauen Blick so durchleuchtet werden. Selbst dünnste Schichten aus Blei und Gold sind durch diesen Zauber nicht zu durchdringen.
Schwadenschwall
Stufe 2
Reichweite: 12m
Dauer: Eine Phase pro Stufe
Von der Zauberkundigen aus breitet sich eine 12m breite, 12m lange und 12m hohe Wolke aus. Dieser warme, durchsichtige Dunst bewegt sich mit in einer geraden Linie mit einem Bewegungstempo von 3m vorwärts. Trifft er auf Eis oder Schnee, schmilzt das gefrorene Wasser bis in 30cm Tiefe. Wesen aus Eis oder Schnee erleiden 1W6 Schadenspunkte pro Runde in der Wolke, wenn ihnen kein RW gelingt.
Stahlbarren
Stufe 2
Reichweite: 12m
Dauer: Eine Stunde pro Stufe
Dieser Zauber erschafft einen 30cm breiten und hohen und 3m langen Stahlbarren. Dieser hat alle Eigenschaften eines normalen Barrens solcher Größe, muß aber irgendwie die Erde oder den Boden berühren, wenn er erschaffen wird.
Verfall der Jahrhunderte
Stufe 2
Reichweite: 12m
Dauer: Sofort
Dieser Zauber läßt einen Gegenstand von 5 Pfund pro Stufe um 1000 Jahre altern. Holz zerfällt zu Staub, Metall zerfällt zu Rost, etc.. Lediglich Gold, Blei, Edelsteine und andere solche Gegenstände sind immun gegen diese Wirkung. Wenn ein Wesen einen Gegenstand bei sich hat, erhält es einen Rettungswurf dagegen.
Verkohlte Erinnerung
Stufe 2
Reichweite: 9m
Dauer: Ein Tag pro Stufe
Dieser Zauber legt einen Schleier über die Erinnerung, die ein Wesen an die letzte Phase hat. Wenn ihm kein Rettungswurf gelingt, wird es von sich aus nicht an diese Zeit denken. Sollte es nach dieser Zeit gefragt werden, dann kann es nur ungefähre Antworten geben wenn ihm ein weiterer Rettungswurf gelingt, da die Erinnerung wie aus seiner frühesten Kindheit oder ähnlicher lange her erscheint, mit einem deutlichen Gefühl der Vergänglichkeit. Für Zauber wie Gedanken lesen und ähnliches gilt das gleiche.
Etwas zu oft fangen diese Zauber mit „Dieser Zauber…“ an, aber andererseits liest man die normalerweise ja nicht am Stück, also was soll’s. ¯\_ (ツ)_/¯
Teil 3 könnte noch etwas länger dauern… Vielleicht erst Monster?
Bis denn dann
Euer Rorschachhamster
Diese Ringe sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:
15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch
OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.
„Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 2)“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster