Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 2)

Fortsetzung

Ganynike war es auch, so sagt man jedenfalls, die zwei weitere Ringe schmiedete – den Ring des Chaos, und den Ring der negativen Energie. Und drei der Schüler Oresthenes erschufen nach dem Tode der Dämonenkönigin, basierend auf ihren Aufzeichnungen, mehrere Ringe der Ordnung und der positiven Energie (Quellen sind sich nicht einig, welche der 12 Schüler des Oresthenes‘ genau die gewaltsame Auseinandersetzung mit seiner Tochter überlebten). Diese vier weiteren Ringe haben ebenso die Kraft mit den Elementaren Ringen des Oresthenes zu interagieren, entsprechend der Quasi-Elementaren Ebenen.

Bestimmung und Wirkung der Ringe und Kombinationen (komplett)

W12

Ebene Art

Ges

Quelle Zauber

1-2

Feuer Elementar

N

Ring Feuerpeitsche

3-4

Erde Elementar

N

Ring Felsgriff

5-6

Wasser Elementar

N

Ring Wasserstrahl

7-8

Luft Elementar

N

Ring Luftschritt

9

Ordnung Konzept

R

Ring Kampfruf der Ordnung

10

Chaos Konzept

C

Ring Chaossegen

11

Positiv Energie

G (N)

Ring Lebensenergie anregen

12

Negativ Energie

B (N)

Ring Macht der negativen Energie
Eis Halb-

N

Luft + Wasser Frostsicht
Magma Halb-

N

Erde + Feuer Lavatropfen
Rauch Halb-

N

Feuer + Luft Hustenanfall
Schlick Halb-

N

Wasser + Erde Schlammhaut
Asche Quasi-

NB (N)

Negativ + Feuer Verkohlte Erinnerung
Blitz Quasi-

NG (N)

Positiv + Luft Entladungssprung
Calmen Quasi-

RN (R)

Ordnung + Luft Luftloch
Dampf Quasi-

NG (N)

Positiv + Wasser Schwadenschwall
Flammen Quasi-

CN (C)

Chaos + Feuer Brennende Kreisel
Gase Quasi-

CN (C)

Chaos + Luft Wechselnebel
Gezeiten Quasi-

RN (R)

Ordnung + Wasser Monduhr
Kristalle Quasi-

NG (N)

Positiv + Erde Glitzerbarriere
Metalle Quasi-

RN (R)

Ordnung + Erde Stahlbarren
Salz Quasi-

NB (N)

Negativ + Wasser Krustenbruch
Sand Quasi-

CN (C)

Chaos + Erde Fließende Dünen
Staub Quasi-

NB (N)

Negativ + Erde Verfall der Jahrhunderte
Strahlung Quasi-

NG (N)

Positiv + Feuer Röntgensicht
Strudel Quasi-

CN (C)

Chaos + Wasser Wellenschlucker
Vakuum Quasi-

NB (N)

Negativ + Luft Nichts und alles
Wärme Quasi-

RN (R)

Ordnung + Feuer Ausgleichende Temperatur

Ringzauber der Gesinnungsachsen und Energie

Chaossegen

Stufe 1

Reichweite: 6m

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Ein zufälliges chaotisches Wesen innerhalb der Reichweite (inklusive der Zauberkundigen, wenn sie von chaotischer Gesinnung ist) erhält für die Wirkungsdauer einen Modifikator von 1W4-2 auf einen Angriffswurf pro Runde.

Kampfruf der Ordnung

Stufe 1

Reichweite: 6m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber erzeugt einen Glockenklang, der alle rechtschaffenen Kreaturen im Wirkungsgebiet kurzzeitig stärkt – sie erhalten in der nächsten Runde +2 auf ihren Schaden.

Lebensenergie anregen

Stufe 1

Reichweite: 18m

Dauer: 1W4 Runden

Dieser Zauber erregt die Lebensenergie in einem lebendigen Ziel innerhalb der Reichweite, dieses heilt einen TP, und es erleidet für die Zauberdauer schmerzhafte Krämpfe, die -2 auf alle Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe verursachen, wenn ihm kein RW gelingt.

Macht der negativen Energie

Stufe 1

Reichweite: 12m

Dauer: 1W4 Runden

Dieser Zauber erfüllt ein lebendes Wesen kurzzeitig mit schädigender und gleichzeitig stärkender Energie von der Negativen Ebene – es erleidet 1W2 Punkte Schaden, aber erhält für die Dauer +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

Doppelringzauber der Quasi-Elementarebenen

Ausgleichende Temperatur

Stufe 2

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Stunde oder bis überladen (siehe unten)

Dieser Zauber schützt vor bis zu 12 Punkten Feuerschaden oder Kälteschaden. Gleichzeitg erhöht der Schaden durch das eine die Resistenz gegen das andere. Werden 8 Punkte Feuerschaden vom Zauberkundigen abgewendet, und kommt er danach in einen Kälteeffekt, der 17 Schaden verursacht, dann erleidet er keinen Schaden durch die Kälte. Gleichzeitig kann der Zauber nur noch 3 Punkte Kälteschaden abwenden, bevor er endet, oder bis zu 21 Punkte Feuerschaden. D.h. solange der Zauberkundige nicht durch einen Effekt angegriffen wird, der diese Waage auf mehr als 12 Schaden in die eine oder andere Richtung kippen läßt, kann er theoretisch die ganze Stunde solche Effekte gegeneinander ausspielen. Sobald er mehr als 12 Schaden durch Feuer oder Kälte ohne Ausgleich erleidet endet der Zauber, und der Zauberkundige erleidet den überzähligen Schaden ganz normal.

Brennende Kreisel

Stufe 2

Reichweite: 18m

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft einen oder mehrere Kreisel (einen pro 4 Stufen) aus Feuer, die um mehrere Gegner innerhalb von einem 6m Radius wirbeln. Jeder Kreisel greift wie ein Kämpfer der Stufe der Zauberkundigen einen zufälligen Gegner pro Runde an und verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden. Außerdem erleiden alle Gegner innerhalb des Wirkungsbereichs der herumhuschenden Kreisel einen Abzug von 1 auf Angriffswürfe. Ein solcher Kreisel hat RK 6[13], und wenn er getroffen wird, verschwindet er.

Glitzerbarriere

Stufe 2

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber erschafft eine 3m pro Stufe lange und 6m hohe Mauer aus zerbrechlichen Kristallen, die in ununterbrochener Linie aber beliebig geformt sein darf. Sie besitzt 5 TP pro 3m Teilstück, falls ein Wesen sie durchbrechen möchte, muß es soviel Schaden an einem Teilstück verursachen. Große, schwere Wesen können sie allerdings einfach niederwalzen. Untote können dieser Mauer nicht näher kommen als 3m.

Entladungssprung

Stufe 2

Reichweite: 9m (s.u.)

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt die Zauberkundige einen rasend schnellen Sprung bis zu 9m vorwärts oder maximal 3m hoch tun, um dann mit beiden Füßen aufzustampfen, was eine Blitzladung erzeugt, die jedem innerhalb von 1,50m 1W6 Punkte Schaden verursacht, wenn kein Rettungswurf gelingt.

Fließende Dünen

Stufe 2

Reichweite: 36m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber verwandelt einen Haufen Sand von mindestens einem Kubikmeter in fließende Wellen. Diese bewegliche, ca. 15cm tiefe Schicht bedeckt ein 3*3m Quadrat. Diese Fläche kann mit Bewegungstempo 6m innerhalb der Reichweite bewegt werden, und kann einen Gegner darin umwerfen, wenn diesem kein RW gelingt. Stattdessen kann auch eine Sandschlange wie der Zaubernde nach einem Gegner schlagen und verursacht bei einem Treffer 1W4 Schaden. Ein Zauberkundiger kann einen dieser Effekte verursachen, solange er sich auf die Fließenden Dünen konzentriert, einen pro Runde.

Krustenbruch

Stufe 2

Reichweite: 6m

Dauer: 1 Runde pro Stufe

Dieser Zauber kann auf eine nichtmagische Rüstung, einen Mantel, ein Kleid oder eine Robe gelegt werden. Für die Zauberdauer umgibt eine Kruste aus Salz das Ziel und es erhöht die RK um -2[+2]. Nach der Zauberdauer verliert eine Rüstung für jeden Treffer, der sie durchdrungen hat, einen Punkt ihrer Rüstungsklasse. Jede Kleidung, und eine Rüstung, die Rüstungsklasse 9[10] erreicht hat, zerfällt völlig.

Luftloch

Stufe 2

Reichweite: Selbst

Dauer: Eine Runde pro Stufe

In einer 6m durchmessenden und 36m hohen Säule um den Zauberkundigen herum werden alle Winde gestoppt, alle Luftbewegen hören auf. Fliegende Wesen müssen einen RW ablegen oder 2W12m in die Tiefe stürzen (eventuell genau auf den Anwender), alle Geschosse, die aus dem Luftloch oder hinein fliegen, erleiden einen -2 Abzug auf Angriffswürfe.

Monduhr

Stufe 2

Reichweite: Berührung

Dauer: 8 Runden

Ein Wesen das von diesem Zauber betroffen ist, durchläuft die 8 Mondphasen, eine pro Runde, und erhält je nach Mondphase, in der es sich befindet bestimmte Boni und Mali. Die Zauberkundige kann bestimmen, in welcher Phase der Zauber beginnt.

Phase

Bonus

Malus

Neumond

+2 auf Schaden

-2 auf Rettungswürfe

Erstes Viertel

+1 auf Schaden

-1 auf Rettungswürfe

zunehmender Halbmond

+1 auf Angriffswürfe

-1 auf Rüstungsklasse

Zweites Viertel

+2 auf Angriffswürfe

-2 auf Rüstungsklasse

Vollmond

+3 auf Angriffswürfe

-3 auf Rüstungsklasse

Drittes Viertel

+2 auf Angriffswürfe

-2 auf Rüstungsklasse

abnehmender Halbmond

+1 auf Angriffswürfe

-1 auf Rüstungsklasse

Viertes Viertel

+1 auf Schaden

-1 auf Rettungswürfe

Nichts und Alles

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

In einem 6m durchmessenden Bereich sinkt der Druck für einen Sekundenbruchteil auf fast 0, was 1W6 Schadenspunkte verursacht. Dabei wird kurz eine Blase aus der Schwärze des Weltraums mit einem Spiralnebel in der Mitte sichtbar, was betroffene Wesen für 1 Runde betäubt zurückläßt. Gegen beide Effekte hat ein Wesen je einen unabhängigen Rettungswurf, bei dessen Gelingen es nicht unter der Wirkung leidet.

Röntgensicht

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Eine Runde pro Stufe

Dieser Zauber erlaubt es, durch Wesen zu sehen. Knochen und innere Organe sowie sämtliche Gegenstände an ihnen können erkannt werden. Ein Wesen pro Runde kann mit einem genauen Blick so durchleuchtet werden. Selbst dünnste Schichten aus Blei und Gold sind durch diesen Zauber nicht zu durchdringen.

Schwadenschwall

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Eine Phase pro Stufe

Von der Zauberkundigen aus breitet sich eine 12m breite, 12m lange und 12m hohe Wolke aus. Dieser warme, durchsichtige Dunst bewegt sich mit in einer geraden Linie mit einem Bewegungstempo von 3m vorwärts. Trifft er auf Eis oder Schnee, schmilzt das gefrorene Wasser bis in 30cm Tiefe. Wesen aus Eis oder Schnee erleiden 1W6 Schadenspunkte pro Runde in der Wolke, wenn ihnen kein RW gelingt.

Stahlbarren

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Eine Stunde pro Stufe

Dieser Zauber erschafft einen 30cm breiten und hohen und 3m langen Stahlbarren. Dieser hat alle Eigenschaften eines normalen Barrens solcher Größe, muß aber irgendwie die Erde oder den Boden berühren, wenn er erschaffen wird.

Verfall der Jahrhunderte

Stufe 2

Reichweite: 12m

Dauer: Sofort

Dieser Zauber läßt einen Gegenstand von 5 Pfund pro Stufe um 1000 Jahre altern. Holz zerfällt zu Staub, Metall zerfällt zu Rost, etc.. Lediglich Gold, Blei, Edelsteine und andere solche Gegenstände sind immun gegen diese Wirkung. Wenn ein Wesen einen Gegenstand bei sich hat, erhält es einen Rettungswurf dagegen.

Verkohlte Erinnerung

Stufe 2

Reichweite: 9m

Dauer: Ein Tag pro Stufe

Dieser Zauber legt einen Schleier über die Erinnerung, die ein Wesen an die letzte Phase hat. Wenn ihm kein Rettungswurf gelingt, wird es von sich aus nicht an diese Zeit denken. Sollte es nach dieser Zeit gefragt werden, dann kann es nur ungefähre Antworten geben wenn ihm ein weiterer Rettungswurf gelingt, da die Erinnerung wie aus seiner frühesten Kindheit oder ähnlicher lange her erscheint, mit einem deutlichen Gefühl der Vergänglichkeit. Für Zauber wie Gedanken lesen und ähnliches gilt das gleiche.

Etwas zu oft fangen diese Zauber mit „Dieser Zauber…“ an, aber andererseits liest man die normalerweise ja nicht am Stück, also was soll’s. ¯\_ (ツ)_/¯

Teil 3 könnte noch etwas länger dauern… Vielleicht erst Monster?

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Ringe sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Die acht Ringe der elementaren Kräfte (Teil 2)“ (C) 2021 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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