Sechskantkrabbelsystem: Zufällige Architektur für Städte und Ortschaften

Ohauerha, das hat gedauert. Und die 100 Haustypen, die ich schon durch Stadtmorphologie gestreckt habe, war der Grund… Meine Fresse. Das ist gar nicht so einfach, und teilweise muß der Nutzer auch etwas interpretieren. Und Internetbildrecherche bemühen, vielleicht. Ich habe über DuckDuckGo für eigentlich alles zumindest etwas Erklärendes gefunden… Ab hier seid ihr auf euch allein gestellt! Muahahaha!

Egal, also, erstmal, Prominenter Baustoff/Prominente Bauform heißt natürlich nicht ausschließlich… es sei denn, das willst Du für deine Kampagne.

Dominante Bauelemente sind eher so Details.

Großbauten ist eher nur für Städte und so, in einem Weiher von 20 Bewohnern wird kein Amphitheater stehen… es sei denn, das willst Du für deine Kampagne, natürlich. 🙂

Und Schmuck/Darstellungen sind auch Details, aber mehr so stilistische Details, als Architektonische.

Und was hatte ich für einen Spaß beim recherchieren. Über alle möglichen Völker gelesen und ihre historischen Gebäude gelesen…

Und worauf man dabei so stößt – was haben denn die Baining einem Anthropologen angetan? Oder einem Wikipedia-Hansel, vielleicht…?

Also, hier die Tabelle als .odt: architekt

Und hier so:

 

W100

Wohngebäude/Stadtmorphologie

Prominent. Baustoff/Bauform

Dominante Bauelemente

Großbauten

Schmuck/Darstellungen

1

Abgerundete, organische Häuser Alabaster Abgeschrägte Wandstücke Akropolis Achtecke

2

Atriumhäuser Andesit Atlanten Amphitheater Akanthus

3

Baumhäuser Backstein Atrien Antentempel Alltagsszenen

4

Bienenkorbhäuser Bambus Balkone Archädukte Arabeske

5

Blockhütten Basalt Bogenpfeiler Bäder Astrologische Symbole

6

Bogenhäuser Basralocusholz Bündelpfeiler Basilikas Bandelwerk

7

Bummerthäuser Behauene Steine Deckenmalerei Bibliotheken Beschlagwerk

8

Bungalows Blähton Dekorationen an Tür- und Fensterzargen Breitcellentempel Bienenwaben

9

Bürgerhäuser Blei Dolmen Burgen Blüten, Verschiedene

10

Dielenhäuser Bongossiholz Doppelturmfassaden Bürgersaal Dämonen

11

Doppeldachhäuser (Chinesisch) Bossenwerk Dorische Säule Cella dekorativ geschwungene Linien

12

Dreifensterhäuser Braunkohle Dougong Dorischer Tempel Doppelmäander

13

Dreiseithöfe Bronzeguss Dreiecksbögen einfache Gräber Doppelspirale

14

Duckhütten Bruchstein Dreiecksgiebel Felsengräber Drachen

15

Einzelhöfe Buchenholz Ecktürmchen Felsenkirchen Efeublätter

16

Ernhäuser Buntsandstein Eisenanker Flachdeckbasiliken Eierstab

17

Fasshäuser Chitin Erker Fluchtburgen Engel

18

Flachdachhäuser Diamantquader Fächerbogen Gefängnis Erdwesen

19

Fraktale Strassenführung Diorit Felsenarchitektur Gericht Farbmuster

20

Gewächshäuser Dolerit Felsgärten geschlossene Plätze Fauna

21

Grottenbauten Douglasienholz Fensterrosen Getreidesilos Feuerwesen

22

Grubenhäuser Eichenholz Fensterscheiben aus Marmor u. Alabaster Grabgruben Flechtband

23

Hallenhäuser Erstarrte Lava Flachdecken Großaltäre Flora

24

Haubarge Fachwerk Freskomalerei Großkirchen geometrische Formen

25

Häuser mit nach außen geneigten Wänden Feldsteine Fußbodenheizung Großtempel Gezackte Formen

26

Häuser mit sehr niedrigen Decken Feuerstein Galerien Gymnasion Gitterwerk

27

Häuser mit Tür in Richtung N/S/W/O Fichtenholz Gärten & Blumenbeete Herrensitze Granatäpfel

28

Häuser mit überdachten Verandas Findlinge Gebetsmühlen/Fahnen Hoftempel Heiligenbilder

29

Häuser mit vorstehenden Dächern Flechtwerk Gemauerte Ornamente Höhlenheiligtum Hieroglypheninschriften

30

Häuser mit vorstehenden Stockwerken Fossilien Geordnete Straßen Hügelgräber Horizontale Bänder

31

Häuser ohne Boden Fulgurit Gewölbe Ionische Großtempel Hunde

32

Hausgruppen mit Labyrinthstrukturen Geflammte Keramik Gewundene Straßen und enge Passagen Kammergräber Idealtyp

33

Hexagonale Radialstraßen Gips Gittertüren/Fenster Kanäle Kartuschen

34

Hofhäuser Glas Glas- und Goldmosaik Kanalisation Katzen

35

Hütten Glasierte Ziegel Glasmalerei Karawansereien Knäufe

36

Hütten aus Holzresten und Abfall Granit Glatt geschlossene Wände Kathedrale Knorpelwerk

37

Hütten mit umgebenden Vordächern Grassoden Götterbilder Kirchenbau Knotenmuster

38

Insulae Grauwacke Große Arkadenhöfe Kleine Paläste Korpulierende

39

Jurten Grünherzholz Großplastik Kleine Tempel Kreuze

40

Kaufmannshäuser Gußbetontechnik Halbsäulen Kleinkirchen Krieger

41

Kegelhütte Gusseisen Hebebrunnen Klöster kubische Baukörper

42

Kugelhäuser Holzbretter Hufeisenbogen Klosterdörfer Kugeln

43

Kuppelhütten Johannisbrotbaumholz Ionische Säule Kolossaltempel Labyrinthe

44

Ladenhäuser Kalkstein Karyatiden Langcellentempel Lebensbaum

45

Landhäuser Kalktuff Kistenschreine Leuchttürme Lorbeerblätter

46

Langhäuser Kalkverputzte Steine Kleeblattbogen Magazine Lotus

47

Lichthofhäuser Kalkverputzter Lehm Kohlebecken Mastabas Löwen

48

Megaron Kalkverputztes Holz Kolossalplastik Mausoleen Luftwesen

49

Neubebaute Ruinen** Keramik Koren Megalithanlagen Mäander

50

Nurdachhäuser Keruingholz Korinthische Säule Mysterientempel Magier

51

Ovalhütten Kiefernholz Kreuzgratgewölbe NEKROPOLE Mandalas

52

Pastashäuser Kies Krüppelwalmdach Observatorien Masken

53

Perystilhäuser Klinker Kuppeln Oktogonkuppelkirchen Mond

54

Pfahlbauten Knochen Lampen Oper Monster (Zufallsbegegnung)

55

Pilzhütten Kreide Mansarddächer Ovaltempel Nackte

56

Prostashäuser Kristall Mauresken Pagoden Netzflechtwerk

57

Quadratische Häuser Kupfer Minoische Säule Paläste Nieten

58

Radialstraßen Lärchenholz Nischen Palästra Oktopi

59

Rechtwinklige Häuserblocks Laterit Obelisken Parlament Ornamentreich

60

Reihenhäuser Lebendes Gewebe* Papyrussäulen Pfeilerbasiliken Pentagramme

61

Ringstraßen Lebendes Holz Perystile Prachtstraßen Pfeile

62

Rundhäuser Leder Pilaster Prozessionsstraße Pferde

63

Rundhütten Lehm Polychromer Stein Pyramide Phalli und Vulvae

64

Rundhütten mit Umfassungsmauern Lehmziegel, gebrannt Propylon Rathaus Pilze

65

Säulenhäuser Lehmziegel, sonnengetrocknet Pultdächer Ringhallentempel Pinienzapfen

66

Schachbrettstrassen Marmor Reetdächer Rundtempel Putten

67

Scheunen Merbauholz Relief Saalkirchen Quadrate

68

Schlafröhren Muschelkalk Risaliten Sanatorium Rahmungen

69

Schützengräben und Unterstände Muschelschalen & Schneckenhäuser Rundbögen Schachtgräber Rankengeschlinge

70

Schwarzwaldhäuser Obsidian Satteldach Schatzhäuser Rauten

71

Schwedenhäuser Pechstein Satteldächer Schloß Religiöse Texte/Gebete

72

Sehr schmale, tiefe Häuser Porphyr Scheintreppen Schulen Ritzzeichnungen

73

Spiralstraßen Quadersteine Scheintüren Speicherburg Rollen

74

Srefen Quarz Scheintürme Speicherhäuser Rosetten

75

Staudenhäuser Reisig Schieferdächer Spitäler Runde Formen

76

Steinwerk Rhyolith Schlitzartige Fenster Sporthalle Satyrn und Nymphen

77

Stelzenhäuser Rundlinge Skulpturen STATUEN Schlachtszenen

78

Streifenhäuser Sandstein Spitzbögen Sternwarte Schlangenmäuler

79

Stundenglasförmige Häuser Schiefer Springbrunnen Stupas schlichte, geometrische Form

80

Trichterhäuser Schilf Staffelchor Tanzhalle Skelette/Knochen

81

Überbaute Kellerhäuser Serpentin Stalaktitgewölbe Tempel Sonne

82

Überdachte Straßen Stampflehm Steinmosaik Tempelterrassen Sphinxe

83

Umgebindehäuser Stein Stelen Tempeltürme Spiralmuster

84

Verschachtelte Häuser ohne Straßen Steinkohle Stiftmosaik Thermen Sterne

85

Vierseithöfe Steinsalz Stoa Tholos Sternzeichen

86

Villae Tannenholz Stuckornamente Torbauten Stiere/Hörner

87

Wandlose Dächer Teakholz Stufen/Treppen Totempfähle streng geometrische Strukturen

88

Warfthäuser Tonhohlplatten Terrakottaplastik Totenhäuser Swastika

89

Winkelhöfe Torf Torbau Trink- u. Abwassersystem Tänzer

90

Wohngruben Travertin Turmbau Triumphbögen Triplespirale

91

Wohnhäuser mit Umzäunungen Trockenmauern Überfangbogen Turmhügelburgen Triskele

92

Wohnhöhlen Tuff verziertes Gesims Universität Vertikale Bänder

93

Wohnhügel aus Pflanzenresten Unbearbeiteten Holzstämmen Walmdach Unterkünfte für die Armee Vögel

94

Wohnpyramiden Untotes* Wandmalerei Urnengräber Wasserwesen

95

Wohnstallhäuser Zedernholz Wasserspiele Versammlungshäuser Weiche Rundungen

96

Wohntürme Zink Wölbungen Wachtürme Weinranken, Weintrauben

97

Zelte Zinn Zeltdächer Wehrtürme Wellen

98

Zelte mit potiemkischer Fassade Zweischaliges Mauerwerk mit Füllung Ziegeldächer Wölbkirchen Wirbelrad

99

Zu einer Seite Wandlose Häuser Zyklopenmauerwerk Ziegelreliefs Zellenkirchen Zackenband

100

Zylinderhütte Zypressenholz Zinnen Zikkurats Zahnschnitt

* Muss nicht wirklich der hauptsächliche Baustoff sein, um prominent zu sein, vielleicht nochmal würfeln.

** Baustoff für die Ruinen einzeln würfeln.

Ok, jetzt ein Beispiel, sagen wir maleine Kleinstadt, und dann

W100: 1. Wurf 15, 2. Wurf 79, 3. Wurf 28, 4. Wurf 27, 5. Wurf 24

Eine weitläufige Kleinstadt mit Einzelhöfen, gebaut aus (oder vielleicht gedeckt mit?) Schiefer, jeder Hof hat (W10 1-4 Gebetsmühlen/5-8 Gebetsfahnen/9-10 Beides – 10) seine eigene Gebetsmühle und zusätzlich Gebetsfahnen, einige Höfe sind sogar regelrechte Herrensitze. Verschiedene Geometrische Formen bedecken dabei die gesamte Architektur.

Ha! Das funkitioniert schon ganz gut, ich habe schon ein ganz gutes Bild vor Augen, jetzt. Huhu. 🙂 Und man kann das natürlich auch für ganze Kulturen erwürfeln, wenn man eher Nationalstaaten mit hoher Konformität haben will oder so.

Das war das denn heute. Gewöhnt euch nicht dran, an die täglichen Beiträge… 😉

BiDeDa

EuRoSchaHa

Ein etwas hübscherer Dungeon ohne Überschriften, aber mit verschiedenen Versionen…

Der Dungeon heißt Dungeon 22, weil ich ihn gestern fertiggemacht habe… Inspiriert vom Unterberggelese und allgemein alten Dungeons und so… Diese Fertigkeitsmethode nutze ich, glaub‘ ich, auch mal für die nächste Vertonte Version von Verlies… Höh!

Einfach mit Rechteckauswahl und dann die Auswahl umranden, funktioniert ganz gut. Ich hab diesmal mehrere Versionen gemacht, einmal komplett, einmal ohne alles (sogar ohne Schatten), einmal mit Geheimtürmarkern ohne Nummern und einmal mit Nummern aber ohne Geheimtürmarker. Wenn fuckin‘ wordpress.com mich auch xcf, sprich Gimp-Dateien, hochladen liese, könntet ihr das auch haben, aber für irgendein Uploadgedöns bin ich grad zu faul… Und nicht unbedingt in dieser Reihenfolge, die Dungeons… Zack.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Geomorphe Neu! und Tim Shorts ist ein cooler Hund!

Ok, Joe von Inkwellideas.com, der mit Dem Hexographer und den Dungeondice, macht einen Thronraum Geomporhcontest. Ich habe einen alten Thronraum abgestaubt und außerdem einen neuen gemacht – beidesmal in zwei Versionen:

Geomorph22kleinGeomorph22kleinFarb

DiagonalThron DiagonalThronFarb

Die Bilder stehen unter einer Attribution-NonCommercial
CC BY-NC
-Lizenz (siehe hier)

 

Tja, der Neue ist etwas schlechter bearbeitet, da muß ich nochmal an meinen Tuning arbeiten – hab aber ’ne Menge vergessen, wie ich die früher nachbearbeitet habe… Hehe.

Und Tim Shorts verschenkt zum S&W Appreciation Day ein Abenteuer. Für Leute die ihn schonmal gemailt haben interessant… und wer ihm noch nie gemailt hat sollte dringend Patreon werden oder Manor kaufen. Jetzt.

S&W Appreciation Day. Yay! Leider hab ich’s verpennt… ;_;

 

BDD

ER

 

Grob hingeworfener Marscrawl, frei nach Burroughs et al. und Hexgimp-Pinsel für Selbigen

und damit ist Edgar Rice gemeint, und nicht William S., obwohl das Letztere auch lustig wäre… 😉

Also, erstmal das Bild:

Marscrawl

und hier kann man Hexe und Besonderheiten als Pinsel runterladen… der Realitätsriss und der Turm aka. Besonderes Bauwerk ist bei meiner Hexsammlung hier. Und ich seh grad, das bei der PNG-Konvertierung weiße Ränder überbleiben… Ach, bah, geht ja noch. 😛

Hier folgt der Inhalt, wie ich ihn bis jetzt habe, der ersten zwei Spalten:

0000 Dünen
0001 Dünen
0002 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 2, siehe 0101
0003 Einöde
0004 Einöde
0005 Einöde
0006 Einöde
0007 Dünen
0008 Dünen
0009 Feuermoos
0010 Feuermoos
0011 Feuermoos
0012 Feuermoos
0013 Feuermoos
0014 Feuermoos
0015 Feuermoos
0100 Dünen
0101 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 1, die fliegende Stadt bewegt sich gegen den Uhrzeigersinn um den eingezeichneten Pfad, ein Hex pro Tag. Der Rote Hierophant der fliegenden Stadt ist der erbitterte Feind der Schwarzen Comtessa der laufenden Stadt (siehe 0906), und wenn die beiden Städte in benachbarten Hexen sein sollte, ist im ganzen Gebiet das Donnern der Geschütze zu hören.
0102 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 3, siehe 0101
0103 Einöde Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 5, siehe 0101
0104 Einöde Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 6, siehe 0101
0105 Einöde
0106 Einöde
0107 Dünen Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 6 oder 7, da sie es schwerer hat durch die Dünen zu stapfen. Siehe 0210
0108 Dünen Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 4 oder 5, da sie es schwerer hat durch die Dünen zu stapfen. Siehe 0210
0109 Gebrochenes Land Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 3. Siehe 0210
0110 Gebrochenes Land Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 2. Siehe 0210
0111 Gebrochenes Land
0112 Feuermoos
0113 Feuermoos
0114 Roter Sand
0115 Feuermoos

Die Idee ist halt, das die fliegenden und laufenden Städte einen gewissen Weg abfliegen und man mit einem entsprechenden Würfel bestimmen kann wo sie gerade sind (wenn man das einmal gemacht hat, sollte man natürlich festhalten wohin sie sich jetzt bewegt hat, anstatt jeden Tag neu zu würfeln… es sei den  man will extra schnelle erratische Bewegungen der Städte…). Feuermoos BRAUCHT besondere Regeln, weiß nur noch nicht welche… Oh, und die Kanäle, die ich mit einer Extraebene (eigentlich zwei, wegen des Dropshadows) erzeugt haben, sind natürlich tief in das umgebende Land eingeschnitten und bilden ein ganz eigenes Ökosystem. Einzelheiten werde ich dann nach und nach ausfüllen. Und vielleicht irgendwann hier posten – wenn ich es nicht mehr brauche. 😉

Wobei der Realitätsriß der Ort der Ankunft der SC sein sollte, dachte ich so… Und sollte jemand Interesse an der Gimpversion des Bildes haben, hier!

Tja, Grund hierfür ist die Tatsache das ich „A Princess of Mars“ und „The Gods of Mars“ auffer NordCon erworben habe… beste Quellenbücher ever! 🙂 Bin jetzt am Überlegen wie man das Hüpfen von Erdbewohnern abbilden kann, die übertriebene Stärke ist da deutlich einfacher… +10 auf ST. Fertig. Interessant was das für Marsianer heißt, die die Erde besuchen… Ersatz SC? ^_^

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster!

 

Sechskantkrabbelsystem IPT-Tabelle für Inspiration Pad 3

Ok, jetzt habe ich, fast vollständig, die IPT-Tabelle für meinen Hexkrabbelsystem erstellt, für Inspiration Pad 3 von nbos. Fast, weil einige Sondertabellen für die Küste etc. fehlen, da ich die in Wunsch ist Wunsch, Blogger! nie gemacht habe…

Also habe ich hier mal die Westküste neu verhudelt… zum auszuprobieren:

Schlfüllt

und zwar mit folgendem Inhalt:

Hex Inhalt
0102 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 3 Qualität: 2 (Ziemliches Loch)
Personal: 9
Mauer: 5m Wassergraben, 6m tief
0111 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
nichts Besonderes
0112 Gasthaus
Volk:Meervolk
Größe: 4 Qualität: 6 (Luxusetablissement)
Personal: 16
Mauer: Keine
0201 Magie
Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit Dschinnghul.
im ganzen Hex
0202 Monsterversteck
Volk:Maerean Midgard
Bewohner: 8
Ruine
Gehöft, Räume: 11,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Alle Gebäude haben Brandschäden
Leichen? Keine
Architektur: Mit vielen Kanälen
Schriftzeichen mit Magie erzeugt, Inhalt ist ZauberspruchWie Versteckt: Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge
Grund: Forschung
0203 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 783
Herrscher: Anderes Volk: Abscheuliche MHB
Viertel:
Kloster Bewohner: 90 Mönche Religion: Surtr(RB)
Mauer: 6m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 21m hoch, alle 96m, mit rundem Grundriß mit 12m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebendem Wandelgang, in der Mauer
Fraktionen: Adelsfamilie (Vicomtin), Zunftrat, Druidenzirkel (Nur Frauen)
0204 Mangrovenwälder
0206 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 8
Mauer: Keine
0207 Lager
Volk:Menschen
Art: Saisonarbeiter/Sammler
Bewohner: 46
Mauer: 3m Palisade, 30cm breit
Fraktionen:
0208 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Jagdcamp, Wilderer
Bewohner: 35
Mauer: 7m Erdwall, 14m breit
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Ein Meister für jedes Wissensgebiet), Politischer Verein (Royalisten)
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Friedfertigkeit

0211 Ruine
Festungsturm, Räume: 5,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Tote überall
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Gewaltige Fußspuren Riese
0213 Kloster
Volk:Sudoth TOHPF
Bewohner: 96 Mönche Religion: Victoria (W)(N)
Gebäude: 1
Mauer: Keine
Viertel:
Gärten Nur für Geburtsadel
Fraktionen:
0300 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 5 (Gehoben)
Personal: 4
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktion: Geheimgesellschaft (Eine Loge der Freimaurer)
0302 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 2
Ruine
Dorf, Viertel:
Quellen, Brunnen
Wohlhabend, Azata,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
Schriftzeichen eingeritzt, Inhalt ist Nachricht an FreundWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Forschung
0305 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 943
Herrscher: Getrennte Aufgaben: Richter und Orden (Mönchs– (Clobrek(CB), Temazcalteci (W)(NG)))
Viertel:
Minorität (Lokatha MHB II, Ghetto Freiwillig),
Öffentliche Bäder, Gemischt, Dampfbad
Mauer: Keine
Fraktionen:
0306 Versteck

Lager
Volk:See-Elfen
Art: Nomaden
Bewohner: 35
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Forschung

0307 Weiher
Volk:Crabman TOHPF
Bewohner: 45
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Bande von Fallenstellern)
0311 Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 42
Herrscher: Magier
Viertel:
Tierzucht Schoßtiere
Mauer: Keine
Fraktionen: Parlament, Abenteurergruppe (Pragmatiker)
0313 Versteck

Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 71
Herrscher: Kunsthändler
Viertel:
Tierzucht Fische
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Ehemalige Verfolgung

0404 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Menschen
Robbenschlägerei
Bewohner: 24
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen: Schmuggler
0406 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 916
Herrscher: Meervolk MHB
Viertel:
Bildung,Zimmermannschule
Mauer: 2m Erdwall, 4m breit
Fraktionen:
0411 Ruine
Hummerfallen, Typisches Gebäude, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
0501 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 30
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0502 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 6 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 6
Mauer: Keine
Fraktion: Adelsfamilie (Freiherr)
0506 Ruine
Wachturm, Räume: 3,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Ungewöhnlich viel Ungeziefer Schnecken
0507 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 31
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Kriminell
0508 Ruine
Hexenhütte, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
4 Meteoriteneinschlagskrater
0512 Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 75 Mönche Religion: Lokalgott / Heiliger
Gebäude: 6
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Viertel:
Bildung,Universität
Fraktionen:
0605

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 90
Herrscher: Verschiedene Stadtteile: Gräfin, durch Eroberung und Adelsfamilie (Baroness)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Generalisten), Kunsthändler

Kanal, Führt durch 0606 nach 0607, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0606

Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 42 Mönche Religion: Hephaistos(RG)
Gebäude: 2
Mauer: Keine
Viertel:
Fraktionen: Beamtenschaft (Mitgliedschaft via Lotterie), Politischer Verein (Demokraten)

Kanal, Führt von 0607 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0607 Kanal, Führt durch 0606 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen
0611 Versteck

Festung
Volk:Halblinge
Bewohner: 149 Gebäude: 4 Türme: 4 Türme, 18m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 18m, mit rundem Grundriß mit 3m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, aus der Mauer hervorragend
Viertel:
Gefängnis Magietot
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden
Grund: Ehemalige Verfolgung

0613 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 984
Herrscher: Geheimgesellschaft (Eine Gruppe Illuminaten)
Viertel:
Tierzucht Rinder
Mauer: 5m Hecke, 5m breit
Fraktionen:
0703 Ruine
Wachturm, Räume: 2,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Findlinge
Mechanische Überreste Hebebrunnen
0704 Ruine
Hütte, Räume: 1,
Zustand: Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch (3-36 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Fachwerk
nichts Besonderes
0705 Realitätsriss
Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
0706 Magie
Zauberfeld – alle Zauber der Schule Beschwörung sind Ausgedehnt
in ungefähr 4km Durchmesser
0710 Besonderes Bauwerk
Stauenallee aus 7 Paaren:
Büste, dargestellt ist Symbol, aus Sandstein, Höhe/Länge jeweils 2m
0711 Monsterversteck
Volk:Wertiger MHB II
Bewohner: 8
Ruine
Getreideanbau, Typisches Gebäude, Räume: 4,
Zustand: Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok (1-6 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Tote überall
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts BesonderesWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0713 Ruine
Tempel, Räume: 7,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
1 Frische Gräber
0714 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 87
Herrscher: Magier
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen:
0716 Dungeon
Natürliche Höhle
0804 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 51
Herrscher: Zusammenarbeit: Anderes Volk: Spriggan TOHPF und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Orden (Ritter-), Druidenzirkel (Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Verfolgung

0806 Versteck

Festung
Volk:Menschen
Bewohner: 175 Gebäude: 3 Türme: 1 Türme, 6m hoch
Mauer: 15m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 39m hoch, alle 60m, mit rundem Grundriß mit 15m Durchmesser, mit ein Holzspitzdach, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen: Abenteurergruppe (Pragmatiker)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Fluch

0809 Ruine
Gasthaus, Räume: 2,
Zustand: Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz (4-24 Monate)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Reine Holzhäuser
nichts Besonderes
0810 Dungeon
Ausgebaute Höhle
0811 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 141
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Tempelviertel, Tempel von Bastet(CG), Hades(NB), Römisches Pantheon, Huehueteotl(RB), Yoruba- Pantheon und Schrein(e) von Lokalgott / Heiliger, Pilikke(N), Meduna (w)(CN), Abnoba (w)(CG), Sol(RN), St. Vineria of the Eyes (W)(RG), ,
Mauer: 8m Wassergraben, 7m tief
Fraktionen: Druidenzirkel (Chaotische Tendenzen), Zunftrat
0814 Besonderes Bauwerk
Brücke
Aus Seil, Bauweise Hängend, Länge: 9m Höhe: 312m Breite: 7,50m, über: Magmastrom, Mit Schädeln geschmückt
0815 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 171
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Ghetto durch Zwangsgesetze
Bewohnt ausschließlich vom gleichen Volk, aber Anhänger von Freya (w)(CG),
Militär, Militärorden
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
0816 Monsterversteck
Festung
Volk:Aboleths
Bewohner: 167 Gebäude: 7 Türme: 4 Türme, 13m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 96m, mit viereckigen Grundriß mit 9m Kantenlänge, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen:
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0903 Naturwunder
Steile Hänge nach Richtung Norden
0904 Weiher
Volk:Tengu
Bewohner: 73
Herrscher: MILITÄRoberhaupt
Viertel:
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
0906 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 25
Herrscher: Richter
Viertel:
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Kriminell

0908 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Millitärübung
Bewohner: 21
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Fluch

0909 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 950
Herrscher: Priester (Lord Downall(CB))
Viertel:
Tierzucht Ziegen
Mauer: Keine
Fraktionen: Abenteurergruppe (Hedonisten mit zu viel Geld), Politischer Verein (Royalisten)
0911 Kleinstadt
Volk:Menschen
Bewohner: 3625
Herrscher: Politischer Verein (Ethnische Minderheit)
Viertel:
Tierzucht Schafe,
Ställe, Kleinvieh/Geflügel,
Gärten öffentlich,
Oreade MHB II Sondereinheit Militär
Mauer: 7m Wassergraben, 5m tief
Fraktionen: Orden (Keltisches Pantheon)
0914 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser*
Leichen? Keine
Architektur: Findlinge
nichts Besonderes
0916 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 67
Herrscher: Priester (Lord Barleycorn(NB))
Viertel:
Warenumschlag, Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides.
Mauer: 3m Steinwand, 1m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0917 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Oreade MHB II
Herdentierjagd
Bewohner: 17
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
1004 Dungeon
Ruine
Steinbruch, Typisches Gebäude, Räume: 6,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Keine
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
1009 Weiher
Volk:Lebende Statuen ROR
Bewohner: 85
Herrscher: Priester (Mars(RB))
Viertel:
Mauer: 3m Erdwall, 6m breit
Fraktionen:
1016 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 24
Herrscher: Gildenoberhaupt (Kräuterkundler)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
1115 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 39
Herrscher: Koexistenz: Gewählter Diktator und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Tierzucht Schafe
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen:

… und das ist jetzt fast völlig 1:1 die Ausgabe der Tabellen, ohne das ich groß etwas verändert hätte. Lediglich die Menschen in den Nordseehexen habe ich in Meervolk verwandelt… Mit etwas mehr Aufwand könnte man daraus ein schlüssigen Hexcrawl machen. Genug zu tun für Abenteurer gibt es jedenfalls. Und jetzt, nachdem ich die Tabellen 1:1 übernommen habe, kann ich die IPT-Tabelle nach und anch verbessern. Weniger Lavaströme in Ruinen zum Beispiel. Vielleicht mache ich die Ausgabe auch so, das sie mit dem Pathfinder-Standard übereinstimmt, inklusive einigermaßen korrekter Berechnung der Werte (Gesellschaft, Gesetz, Korruption etc.)… Mal sehen.

BDD
ER

Theoretisch 15m breiter Gang in Diagonal…

Alors, da mein Zufallsgenerator es rausgeschmissen hat, hier die Vorlagen für einen diagonalen 15m (Naja, natürlich nicht. Es sind ja nur 15m an der Mündung sozusagen, die tatsächliche Breite ist weniger… rechnet selbst, wenn ihr es wissen möchtet 😛 ) breiten Gang mit Säulen an der Seite. Und zwar als ich überlegte was für ein Krampf das wäre, den mit Dungeontiles auszulegen… Also bittet, druckt!

Äh und, wenn man das komblizierte Eckstück ohne Ecken gegenüber aneinanderlegt, kriegt man sogar eine Kreuzung. Und wenn man eine andere Ausrichtung des Anfangs oder Ende haben will, kann man das ganze einfach Spiegeln. So das die Kreuzung auch funktioniert. Ich mach mal ein kleines Überblicksbild:

Und wie man sieht, kann man bei einer Kreuzung die Eckstücke in einen niedlichen Raum mit 4 Säulen (oder Pfeilern, oder Löchern, oder Rohren…) in der Mitte verwandeln und muß sie nicht wegschmeißen. Der normale Geradeausgang ist Bonus… hehe.

Et voilá:

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Oh, und wenn ihr die Extragroß braucht, hier die Direktlinks:

Ein Haus in der Mache, morgen vielleicht.

Die Textur ist von mir selbst erstellt, mit Wasserfarben. Hab ich schon mal irgendwann reingestellt hier, findet man als PDf Bodenpläne mit Wasserstücken unten rechts unter  Downloads ist aber eher riesengroß und dauert… Yeah… Achso, und das ganze unter meiner eigenen Lizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld.

Gute Szenerie für Drachen oder andere richtig große Biester…

BDD

ER

Geomorphe #23, #24 und #25

Ok, angeregt durch den Beitrag gestern, hier noch ein paar Geomorphs, die eher viel Platz bieten, und auch wenig Leerraum im Sinne von massiven Fels haben. Der ja eigentlich kein Leerraum ist, im Gegenteil. Aber… Egal. Bei mir sind allerdings Wände an den Seiten da.

Nur so als Fingerübung am Sonntagmorgen…

BDD

ER

Geomorph #21 und #22

Ha, da hab ich doch noch Zwei gefunden, die ich noch mal gezeichnet hatte, aber nie eingescannt. Zwei Thronräume, wobei der eine etwas inspiriert ist von den Tiles von Skeleton Key Games von Ed Bourelle.

Und was Geomorphs angeht, hier sind zwei interessante Sets bei Blood of Prokopius zufinden, wobei die halt absichtlich so gestaltet sind, das man größere Räume bekommt. Weil es in der Holmes/Cook Version wohl taktisch besser ist, wenn man mehr Platz hat, wobei ich keine Erfahrung mit der Edition habe. Egal, gute Idee. Und ich hab ihm gesagt er soll die auch zu Dave schicken.

OK

BDD

ER

Quermorph #6 und Grautal Spielbericht #4

Ja, hier haben wir die Grube des Todes. Ich erinnere mich an irgendein altes AD&D Abenteuer mit Utah-Raptoren im Wald von Tethir (Geek-Overload!) aus’m Dungeon, da waren auch verschiedene Ebenen und die Raptoren konnten hoch und runterspringen. Habe ich leider nie geleitet… Hmmm…

Gestern war wieder Spielabend. Etwas verfahren, mit dem einen Spieler, der nicht früher kann und dem anderen der zur Nachtschicht muß… und dem einen der gar nicht erschien, weil er schlafen mußte… Aber naja. Alles in allem ganz ordentlich. Nur das Brakina immer noch nicht fit war und Alex sozusagen umsonst dagewesen ist. Leider auch kein NSC zur Hand. Gut, nächstes Mal.

Also:

Thiepay, Gnomischer Druide CN (Olli) und sein Schneeleopard Hershey

Zira, Halblingische Schurkin CN (Torsten)

Brackina Tiefenstein, zwergische Klerikerin des Irori RN (Alex)

Maya, menschliche Kampfnonne RN (Hanns)

Ado Silberwolf, menschlicher Magier (Thaumaturg) NG (Basti)

Poshment, Gnomischer Hexenmeister CN (Thies)

Zira ist die korrigierte Rechtschreibung…

Die Charaktere hatten das Büro des Bürgermeisters hinter sich gelassen und entschlossen sich nach vielem hin und her (und OOC-Getratsche) Angesichts des neuen Reichtums, doch im Gasthaus abzusteigen. Auf dem Weg dorthin fiel ihnen auf, das die Stadtbewohner Fenster verrammelten. Ihre Frage nach dem Warum wurde allgemein nur mit „Es ist Samstag!“ beantwortet. Sie bekamen schließlich heraus, das die Trimmreiter traditionell Samstag ihren Wochenlohn bekamen um dann in die Stadt zu kommen und ihn zu versaufen, inklusive Schwertkämpfen und Raufereien. Außerdem fällt Zira auf, das sie von einem von Guidos Brüdern beschattet werden. Zira möchte Guidos Laden einen Besuch abstatten. Guido ist nicht da, und der Bruder hinterm Tresen sagt zu Zira: „Guido ist nicht da, DU solltest vielleicht später wiederkommen.“ Auf Nachfrage erhält sie die Antwort das Guido in 1-2 Stunden wieder da ist. Zira geht nicht hin.

Nachdem sie dann eine Zeit in der Kneipe verbracht haben stürzen plötzlich der Kapitätn, den Pollus beraubt und Zira abgelenkt hat, in die schon mit Trimmreitern recht volle Kneipe und deuten auf Zira „Da ist sie!“ Ado versucht zu schlichten, wird aber einfach aus dem Weg geschubst, woraufhin er dem Übeltäter gegen alle Wahrscheinlichkeit erfolgreich ein Bein stellt (KMB 0 gegen KMV 17) Dann geht es los: Zira wird geschnappt, Maja haut, mal wieder, daneben, der Kapitän stellt klar das er nur Ärger mit Zira hat, der gerade wiederaufgestandene Matrose wird von Hershey (der Schredderkatze) fast zu Hackfleisch verarbeitet, einer der Matrosen verliert die Nerven und läuft raus, der andere, der Zira fest im Griff hat, schafft seinen Rettungswurf gegen Poshments Schlafzauber nicht, die Trimmreiter schauen belustigt zu. Angesichts der Tatsache das einer seiner Söhne fast verblutet ist und der andere schläft ruft der Kapitän sowas wie „Parléz!“ um dann schnell mit dem eingeschlafenen im Arm und den zerschitzelten Jung im Schlepptau zu verschwinden. Das war dann schon der Zeitpunkt an dem Torsten los mußte. Zira ging auf Klo, nur um am Hinterausgang der Kneipe links und rechts von starken Armen ergriffen zu werden. Man sollte seine Verabredungen einhalten…

Die Jungs und Mädels suchen zwar noch kurz bei den Flußschiffern nach Zira, nach einer kurzen Diskussion mit erst den Flußschiffern, und dann den Bütteln, die sich ungefragt einmischen, glauben die Spieler aber dann das diese keine Ahnung haben. Tatsächlich fällt dem Kapitän erst gegen Ende der Diskussion ein, das er wissen könnte, wo sie ist. Die Flußschiffer verschwinden ungefragt und grinsend wieder unter Deck.

Um die Abwesenheit Pollux‘ zu erklären, habe ich ihm nach Würfelergebniss eine kurze Liebschaft angehängt (Sorry, Henning. Das kommt davon 😉 ). Er durfte, nachdem sich die Dame fast unerkannt aus dem Staub (sprich Fenster, und Poshment hat sie gesehen) machte, daraufhin ein schweißnasses Bettfür sich alleine haben. Brakina war ja noch immer im Hospital. (Was im Nachhinein betrachtet für Alex etwas ätzend war. Aber ich hatte auch keinen NSC zur Hand, der einspringen konnte, und Hershey wollte er nicht spielen…)

Am nächsten Morgen suchen sie mit Hilfe Hersheys und ihrer Spürnase nach Zira. Der erste Versuch führt scheinbar in die Irre auf den weg nach Norden aus der Stadt. Als die Gruppe wieder am Gasthaus vorbeikommt, checken gerade drei Reiter mit drei Söldnern im Schlepptau und SÄCKEN VOLLER MÜNZEN ein. Einer der Söldner, ihm fehlt ein Finger und der andere Arm ist auch bandagiert, wird noch kurz recht Ergebnislos befragt. Mürrisch. Die Spieler sind irritiert. Was will der Spielleiter damit sagen? Aber die Ratio gewinnt gegen das Bauchgefühl des Haben-Wollens, da sie recht richtig sich sagen, das wer immer so in diese Stadt kommt, die Fähigkeiten haben muß, das Geld erfolgreich zu verteidigen. Dann wenden sie sich wieder der Suche nach Zira zu. Sie entscheiden sich, das Loch im Mühlenkeller zu untersuchen, da Maja der Meinung ist, das dort eine Verbindung zu Don Guidos Versteck sein könnte, nachdem ihnen wieder einfällt, was gestern mit Guidos Brüdern los war. Ado blufft den Müller Bohde ziemlich erfolgreich, das sie noch einmal nach versteckten Riesenratteneiern suchen müssen (und das mit Bluffen +0…).  Aber es ist auch sehr laut in der Mühle. Das Loch besitzt nur Durchgänge durch das Riesenratten oder Tausendfüßler oder… Gnome passen. Tipay und Poshment machen also die Vorhut. Sie kommen in einen durch ein halbüberwachsenes Gitter spärlicherleuchteten Raum. Im Boden ist ein Loch und im Raum darunter sind Knochensplitter und zwei angerostete Handbeile zu sehen… Poshment seilt sich ab, da er mit seinem Wurfanker (JAY, Ausrüstungstabelle) sein Seil oben im Gitter schon nach dem zweiten Versuch befestigen kann. Er kommt in dem feuchten, schlammigen Raum an und untersucht dann, ganz alleine, 12m tief einen schmalen abschüssigen Gang, der tatsächlich grob in Richtung Guidos Laden führt…. Gerade noch rechtzeitig kehrt er um und die Jungs und Mädels besorgen sich Schaufeln damit alle weiterkommen können.

Naja, beim nächsten Mal lasse ich Brakina entweder vorzeitig entlassen aus dem Hospital (GE 4 reicht doch… ) oder biete Alex einen adequaten NSC an.

Der Dungeon, der hier folgt, ist übrigens aus Seelen für die Schmugglerinsel geklaut, modifiziert natürlich.

BDD

ER

Quermorph #5 und Alternative zu Attributserhöhenden Gegenständen

So:

Dies ist eins von diesen Teilen, die als Verbindung nicht zu verbindend sind, ein Konzept das ich auch schon bei einigen Geomorphen benutzt habe. Mir gefällt die Lange Treppe sehr gut. Wenn die Spieler nicht immer nervöser werden, je tiefer es geht, macht der SL was falsch…

Dann habe ich mir einige technische Gedanken gemacht. Es geht um die „Zerschlagung“ der universellen Attributsbonusgegenstände (D.h. Gürtel und Stirnreifen bei Pathfinder) und die Verteilung auf verschiedene Gegenstände, die nur einen Teil der Auswirkungen einer Attributserhöhung darstellen.

Zuallererst schauen wir uns an, auf welche Werte die Erhöhung der einzelnen Attribute überhaupt Auswirkungen hat:

Stärke: Nahkampf-Angriffsbonus, KMB, KMV, Nahkampfschaden, Fertigkeiten
Geschicklichkeit: Fernkampf-Angriffsbonus, KMV, Initiative, RK, Reflexwurf, Fertigkeiten
Konstitution: TP, Zähigkeitswurf
Intelligenz: SG-Zauber, Bonuszauber, Fertigkeiten, (Sprachen)
Weisheit: SG-Zauber, Bonuszauber, Willenswürfe, Fertigkeiten
Charisma: SG-Zauber, Bonuszauber, Anführen/Moralwerte, Fertigkeiten

Es böte sich an, den Nahkampf-Angriffsbonus zusammen mit KMB und KMV zu erhöhen. Amulett der Kampfkraft +1, +2 bzw. +3. Das ist bereits der erste Gegenstand. Dann, denke ich, hat ein Gegenstand, der einen mehr Schaden verursachen läßt, schon genug Eigenwert. Also Brosche des Schadens +1, +2 bzw. +3. Wird auf den Angriff angerechnet und mit kritischem Treffer multipliziert. Und dann noch Stirnreif der Körperbeherrschung. +1, +2 bzw. +3 auf alle ST-Fertigkeiten. Sowas geht natürlich auch für alle anderen Attribute, außer KO.

Für die Geschicklichkeit gibt es zwar schon den Armreifen des Bogenschützen, aber der ist Speziell und nicht universal. Einen Armreif des Fernkampfes mit +1,+2 bzw +3 auf den Fernkampf-AB. Wäre für Magier auch sehr nützlich… Zu nützlich im Zusammenhang mit Berührungsangriffen auf Entfernung? Hm. Initiative? Huh. Wie nützlich ist denn ein Initiativering +1, +2 oder +3? Ziemlich. Oder einen Beweglichkeitsumhang der den GE-Bonus auf die RK erhöht? Das wäre was. Zu den RW ganz allgemein schreibe ich unten etwas.

Bei der Konstitution gibt es diesen interessanten Effekt der stufenabhängigen Bonustrefferpunkte… Hm, aber ich glaube, wenn man die Geschichte vom Attributswert abtrennt, macht es Sinn, das ganze einfach nach Menge der Bonustrefferpunkte zu staffeln, also TP +5, +10, +15, etc. bis maximal +50 vielleicht… und die Trefferpunkte steigen langsam an, also müssen sich sozusagen normal „erheilt“ werden. Da brauch dann ein Charakter der 1. Stufe, sollte er tatsächlich an einen +50 TP Gegenstand gelangen, zumindest anderthalb Monate oder was, bis dieser „aufgeladen“ ist (1 TP pro Nacht pro Charakterstufe halt (und Heilkunde hilft bei den Bonus-TP nicht)).

Die geistigen Attribute haben das Problem der SG-für-Zauber-Erhöhung: Dies ist so eine Sache. Denn im Gegensatz zu einem Stirnreif der Intelligenz, der vor allen Magiern nützt, wäre ein Stirnreif der SG-Erhöhung, obwohl nicht wirklich mächtiger, wesentlich universeller für jede Zauberklasse einsetzbar… Es sei denn man macht einen Stirnreif der Int-SG-Erhöhung draus… aber… irgendwie funzt das nicht. Zu Technisch, selbst wenn man sich einen schöneren Namen einfallen läßt. Einfach weglassen? An die Charakterklasse binden? So daß ein Bardenstirnreif der SG-Erhöhung einem Hexenmeister nichts nützt und umgekehrt? Hm.

Bonuszauber geht schon einfacher. Man läßt es einfach weg, es gibt halt schon Sachen wie Magierringe und Perlen der Macht. Pöh.

Das Vorletzte auf der Liste ist Anführen/Moral. Das ist jetzt speziell auf meine Kampagne zugeschnitten, aber was soll’s. Einfach ein Gegenstand, der den Charismabonus nur für diese Zwecke virtuell erhöht, 1,2,3. Zack. In einer normalen Kampagne ist das vielleicht etwas weniger nützlich, ein Bonus auf einen Wert, für den man ein Talent wählen muß… Naja.

Die RW-Boni auf eine bestimmte Art RW (Reflex, Willen, Zähigkeit) ist im GRW nicht vorgesehen. Aber gefällt mir. Ist drin.

Sprachen sind auch so eine Sache. Gibt es schon eine Art magischer Gegenstand der es dem Träger erlaubt, eine bestimmte Sprache zu sprechen? Wenn nicht, ist das Ding jetzt in Planung. Forsch, Forsch. Nichts gefunden, auch EGAL. Mach ich einfach.

Dann schau ich mal ins GRW nach den Kosten für Magische Gegenstände…

Attributsbonus Bonus² * 1000 GM
Ablenkungsbonus auf RK Bonus² * 2000 GM
Kompetenzbonus auf eine Fertigkeit Bonus² * 100 GM

Beim Attributsbonus ist zu bedenken ist das es effektiv in Zweierschritten erst einen garantierten Effekt gibt (St +2 gibt erst garantiert +1 auf den Modifikator, z.B.) und so auch im GRW nur beschrieben wurde…

Soso. Jetzt mach ich mir ein paar Überlegungen:

Der Resistenzbonus, der auf nur einen Rettungswurf geht, sollte vielleicht ein Drittel soviel kosten wie der universelle Resistenzbonus, also 333, ach abgerundet Bonus² * 300 GM, weil ja theoretisch drei Freiplätze für den gleichen Effekt verbraucht werden.

Für den Schadensbonus im Nahkampf sage ich jetzt mal Bonus² * 900GM. Das ist relativ hoch, weil dieser als Kompetenzbonus zusätzlich zu Waffenboni draufkommt. Außerdem sind Spieler GEIL auf mehr Schaden, warum sollte die Welt anders funktionieren? 😉

Der Trefferbonus im Nahkampf erzeugt nicht nur einen Kompetenzbonus auf den Angriffswurf, sondern auch auf KMB und KMV. Deswegen der gleiche Preis wie der Schaden. Bonus² * 900GM.

Huch, jetzt fällt mir etwas auf. Der Fernkampf ist im Prinzip schwächer gestellt als die beiden oben angegebenen Nahkampfboni… aber billiger? Hmmm. Ok, ja, angesichts der Tatsache, das es für GE-Charaktere eh schon schwieriger wird alle Boni überhaupt unterzubringen, Bonus² * 600.

Die Kompetenzboni auf mehrere Fertigkeiten sollten sich an der oben angegebenen Richtschnur orientieren… Sagen wir, Bonus² * 500 GM. Das bevorzugt die GE etwas, aber irgendwo muß man ja ein Mittel finden. Außerdem sind die eh schon etwas benachteiligt.

Der Bonus auf Geschicklichkeit, der auf die RK geht, ist nicht ganz so nützlich wie ein Ablenkungsbonus, weil es ja Momente gibt, in denen er nichts nützt (Überrascht das irgendjemanden? Harhar…). Im Normalfall macht es aber keinen Unterschied. Also unter dem Preis eines Ablenkungsbonus, aber nicht zuuu weit. Ich sag jetzt einfach mal Bonus² * 1250 GM. Oder 1500? Neee, paßt schon. Ist ein Verbesserungsbonus auf den GE-Modifikator nur für die RK.

Initiative ist ziemlich nützlich für sich genommen, und eigentlich für jeden in der Gruppe: Also orientiere ich mich hier an dem Bonus auf RK. Bonus² * 1250 GM.

Bonus-TP mache ich von +1 bis +50. Der Preise ist Bonus-Tp² * 50 GM. Geht das, oder doch lieber auf 5er-Schritte beschränken? 50GM für ein Amulett des Lebens (+1 TP)? Hmmm. 450 für +3 TP? Klingt das Richtig? Neeh. Aber 1250 für +5 TP geht schon in Ordnung, und 125.000 GM für +50 TP klingt auch OK… also 5er-Schritte.

So, die SG-Erhöhung mache ich wirklich klassenabhängig. Das ist etwas einschränkender… also sagen wir mal Bonus² * 2500 GM. Das ist schließlich ziemlich universell SEHR nützlich, aber die Klasse muß passen…

WICHTIG: Alle diese Boni haben ein Maximum von +3. Bis auf die TP, offensichtlich.

Die Preisfindung hier nochmal in der Tabelle:

GE-Mod auf RK (Verbesserung) Bonus² * 1250 GM
Bonus auf Initiative (Kompetenz) Bonus² * 1250 GM
Bonus auf einen bestimmten Rettungswurf (Resistenz) Bonus² * 300 GM
Schaden im Nahkampf (Kompetenz) Bonus² * 900 GM
Treffer im Nahkampf/KMB/KMV (Kompetenz) Bonus² * 900 GM
Treffer im Fernkampf (Kompetenz) Bonus² * 600 GM
Bonus auf alle Fertigkeiten eines Attributs (Kompetenz) Bonus² * 500 GM
SG-Erhöhung für bestimmte Klasse (Kompetenz) Bonus² * 2500 GM
Bonus-TP in 5er Schritten (Maximal +50) Bonus-TP² * 50 GM

Dazu dann noch Sprachensteine oder so.

Wichtig nochmal: Diese Gegenstände ersetzen die normalen attributserhöhenden Gegenstände vollständig. Sonst kommt es da zu Balancetechnisch nicht wünschenswerten Additionen… Erstmal laß‘ ich das so, damit der geneigte Leser selber damit experimentieren kann. Vielleicht habe ich irgendwann ja auch noch Lust, entweder die Gegenstände ganz auszuarbeiten oder auch entsprechende Zauber zu bedenken, aber ICH VERSPRECHE NICHTS.

BDD

ER

OGL: Diese Berechnung nehmen Bezug auf die im Pathfinder – GRW veröffentlichten (und hier Ausschnittsweise zitierten) Tabellen zur Erschaffung magischer Gegenstände, (C) Paizo 2009, Übersetzung von Ulisses 2009 beides nach der OGL. Die spieltechnischen Werte dieses Artikels sind OGC nach dieser Lizenz.

Quermorph #4 und Gedanken über magische Gegenstände

Also, erstmal das hübsche Bild:

Dieser ist etwas interessanter. Das leicht bekritzelte Ding in der Mitte soll ein beweglicher Stein sein, den man mithilfe der Kurbel und dem Zahnrad hoch und runter bewegen kann. So kommt man an das Ding in der Nische oben (was auch immer) und kann den Gang unten freimachen. Indem man den oben verschließt. Man kann den natürlich auch halb offen stehen lassen. Um oben rüberzuklettern und unten runterdurchzukriechen. Wenn da bloß nicht der unsichtbare Kobold/Imp/Pirscher wäre, der gerne die Kurbel zum richtigen (bzw. falschen, je nach Perspektive) Zeitpunkt dreht…

Einen Gedanken hatte ich*:

In 3.5 und Pathfinder gibt es diese lästigen Möglichkeiten, das sich die Attributswerte verändern. In meinen Zauberlisten habe ich schon (fast?) alle Zauber dieser Art rausgeschmissen, und hatte eigentlich auch vor, Gegenstände dieser Art zu meiden. Aber… keine Ogerkrafthandschuhe? Keine Handschuhe der Geschicklichkeit? Hmmmm. Der eigentliche Grund, warum das so nervig ist, ist ja das blöde Berechnen der Boni auf alle abhängigen Werte. Warum daran nicht einfach anknüpfen? Anstatt das es Handschuhe der Geschicklichkeit gibt, einfach verschiedene Gegenstände erschaffen, die direkt auf die abhängigen Werte, die wirklich wichtig sind, aufgeschlagen werden, anstatt das Attribut zu erhöhen. Das erinnert erstens ein wenig an Diabolo (Das Computerspiel, natürlich) und zweitens hat man plötzlich wesentlich mehr Gegenstände und, noch besser, die Spieler müssen sich unter Umständen entscheiden ob sie z.B. Handschuhe des Ausweichens (+2 Verbesserungsbonus auf den Geschicklichkeitsbonus auf RK) oder Handschuhe des Fernkampfs (+2 Verbesserungsbonus auf Fernkampfangriffe) oder gar Handschuhe der Koordination (+2 Verbesserungsbonus auf alle GE-Fertigkeiten) anziehen wollen. Also, wenn sie die Wahl hätten. Hängt natürlich ein Rattenschwanz an verschiedenen Berechnungen und Preisfindungen etc. dran, ganz zu schweigen von der Frage, welcher Bonus genau das wäre (wegen der Addition oder eben nicht zu bereits etablierten Gegenständen wie Elfenstiefeln), aber ich denke, da mach ich mich mal ran. Zumal man solche Gegenstände ja auch in traditionelleren Kampagnen als geringere Gegenstände nutzen kann. Und wenn ich jetzt so näher drüber überlege, warum nur Handschuhe? Einfach einen zufälligen Gegenstand, so daß man besser kombinieren kann. Da die ja per se nicht so stark sind, ist die Weihnachtsbaumgefahr geringer, und man könnte die in Pathfinder implementierte Regel des passenden Gegenstands für passende Magie, denke ich zumindest, etwas aufweichen. Und… wäre das auch etwas für die Zauber?

Oha.

Da hab ich ja was zu tun. Heute Abend. Jetzt Spargel, Butter und Schinken kaufen… Njam.

BDD

Er

* Jaja, passiert auch mal. 😉

PS: Oh, und es lohnt sich den Combatgenerator von Kyle Olson, den ich ja schon mal erwähnt habe, noch mal anzuschauen, der wird immer besser.

Quermorph #3

Hier noch etwas Sonntagabendkritzelei:

Ein eher schlichter Querschnitt, aber diesmal mit Steinwänden. Weiß nicht, kommt mir hübscher vor. Interessant ist die Stange/das Seil/die Zündschnur links oben und sein Pedant rechts oben, das dementsprechend in einer Querstange/einer Holzsprosse/einer Stange Dynamit endet. Hm, wenn man das zu Ende denkt mit der Zündschnur, könnte man links anzünden, worauf rechts die Stange Dynamit hochgeht. Die Frage ist nur: Reißt die Zündschnur sobald sie angezündet wurde? Oder dauert es etwas länger bis sie abgebrannt ist so daß die SC u.U. erst ein Zischen hören sobald sie unter der Dynamitstange stehen?

Ein paar mehr hab ich noch für diese Woche. Risus hat auch eins gemacht. Vielleicht sehen wir das ja auch irgendwann in Daves Mapper.

BDD

ER

Geomorph #20 und Reaktionen und Diplomatie

Alors, erste mall die Geomörph:

Mit einem kleinen Zellentrakt(?) und wiedermal nur einer Geheimtür als Verbindung zwischen zwei eher leeren Teilen. Außerdem wieder ein Brunnen, Portal, Blumenbeet in der unteren linken Ecke, diesmal als Teil eines Ganges. Marginalisiert dies den Brunnen (etc.), oder wird er dadurch interessanter? Deine Spieler entscheiden… und sterben. ^_^

Nachdem ich vor einiger Zeit schon ein Moralwert eingeführt habe, schaue ich mir mal die Reaktionsmechanik in Pathfinder im Gegensatz zu dem System der roten Box an.

Grundsätzlich, wenn ich mich auf das Spielleiterhandbuch in der Box beziehe, ist das hier ein Wurf mit 2W6. Bzw. mehrere Würfe mit 2W6, denn die meisten Ergebnisse, abgesehen von 2 (sofortiger Angriff) und 12 (Liebe auf den ersten Blick), benötigen weitere 2W6 Würfe, nachdem, Zitat aaO: „Warten Sie ein oder mehr Runden ab, bevor Sie erneut würfeln. Denken sie daran, die allgemeine Lage und das Charisma des Sprechers zu berücksichtigen“. Bis auf die Tatsache, das es teilweise noch zu einem dritten Wurf kommen soll (etwas redundant mMn) ist das ein ziemlich solides System, das den Spielern im Normalfall die Initiative überläßt, sich zurückzuziehen, anzugreifen oder sich zu ergeben (Als ob… (Anglizismus des Tages!)).

Pathfinder dagegen besitzt mit der Fertigkeit Diplomatie zwar ein recht robustes, wenn auch extrem simplifizierendes, System, um Einstellungen zu ändern, aber keine Zufallstabelle, wie diese anfängliche Einstellung denn aussieht. Wahrscheinlich wird hier von GM-Fiat ausgegangen. Außerdem ist es grundsätzlich relativ einfach, zumindest auf höheren Stufen, die Einstellung einer Kreatur von Gleichgültig zu Freundlich zu bewirken. Rich Burlew (von Giant in the Playground, der Erschaffer von Order of the Stick) hat hier im zweiten Post seine Diplomatieregelvariante (für 3.5, aber…) dargelegt, die die Probleme angeht, indem sie aus Diplomatie eine Verhandlung macht (wie es eigentlich sein sollte). Interessant, aber auch hier bleibt es Entscheidung des Spielleiters, wie die anfängliche Einstellung überhaupt aussieht.

Das ist in den meisten Fällen OK so, ABER: Was wenn der Spielleiter keine Ahnung hat, wie und wo er den NSC, das Monster in seiner Einstellung gegen die SC einordnen soll?

Dann nutze ich ab sofort zumindest die 2W6, und erst danach die Diplomatieregeln von Rich.

Und hier nochmal die Tabelle in den Regelbegriffen von Rich und auch dem GRW Pathfinder:

2W6 Anfängliche Einstellung Grundsätzlicher Modifikator auf den SG nach Burlew SG für Diplomatie im GRW
2 Feindlich +5 25 + CH-Modifikator der Kreatur
3-5 Unfreundlich +2 20 + CH-Modifikator der Kreatur
6-8 Gleichgültig +0 15 + CH-Modifikator der Kreatur
9-11 Freundlich -2 10 + CH-Modifikator der Kreatur
12 Hilfsbereit -5 0 + CH-Modifikator der Kreatur

Wie gesagt, dies ist für Wesen, bei denen der Spielleiter keine Ahnung hat wie die auf die SC reagieren, bei Zufallsbegegnungen z.B..

Nur so.

BDD

ER

Quermorphs

Jeff Rients, der ultimative Ideenvulkan, hat vorgeschlagen, das man ja auch Geomorphs in einer Seitenansicht machen könnte… und ich bin trotz Partyschädigung mal drangegangen (Man, man, man… 17 bin ich jedenfalls nicht mehr… <_<° ). Und da an mir irgendwie ein Perfektionist verlorengegangen ist, hab ich gerade einen kompletten Satz an Dave geschickt, der auch mal sehen wollte, ob das mit dem Mapper implementierbar ist…

So, und falls ihr den jetzt sehen wollt:

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Sowas schüttel ich doch aus dem Ärmel *hust*. Einige Sachen sind dementsprechend etwas langweilig, aber folgendes erwähn‘ ich noch mal:Das eine große Ding ist zweimal, weil ich die Türen nochmal umgestellt habe, so daß die den gleichen Abstand wie ein normales Geomorph haben. So könnte man diese Dinger quasi als Treppenhaus für die normalen Geomorphs benutzen… ich werde das vielleicht mal ausprobieren. Also nicht zu lange draufstarren, Spieler. Ach was, bis ihr da ankommt, habt ihr das eh wieder vergessen.

Naja, hoffentlich steigen andere da auch drauf ein. Risus Monkey erwähnte jedenfalls etwas in die Richtung.

BDD

ER

EDIT: Ok, ich war noch nicht ganz fertig, also hier ein Beispiel:

Test, Test

Like, so?

Ok, falls ihr wissen wollt, was das soll, hier.

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And this one is with the doors on the second level aligned to a regular Geomorph:

Geomorph #19 und Rand #10

Nur ganz schnell:

Eine Höhle. Mit zwei Absätzen. Irgendwie auch schon mal dagewesen.

Mir gefällt der angedeutete Sand ganz gut.

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Tja, hat der Drachenkopf Öl gespukt? Ist der Boden dort total verrußt? Ist das gestocktes Blut? Oder eine Kanalisationsfehlfunktion?

Ansonsten: Sind das Edelsteinaugen oder Fenster? Und kann man darüber hinweg klettern, um den geschwärzten Bereich zu umgehen, oder ist das eine ganz doofe Idee?

Fragen über Fragen. Jetzt ist mein Vorrat an Geomorphs erstmal erschöpft, aber irgendwie sehe ich da einen Sonntag in Sichtweite… mal sehen. Ich verspreche nichts!

BDD

ER

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PS: Hat irgendeienr eine Idee wie man Leerzeilen bei WordPress auch so hinbekommt, das sie dieser Scheißeditor nicht einfach wieder weglöscht? Deswegen auch die Punkte…

Grautal Spielbericht #2, Geomorph #18, sowie Print on Demand… sozusagen

Also, erstmal der Spielbericht. Anwesend waren:

Thiepay, Gnomischer Druide CN (Olli)

Zierra, Halblingische Schurkin CN (Torsten)

„Pollux“, elfischer Schurke CG (Henning)

Brackina Tiefenstein, zwergische Klerikerin des Irori RN (Alex)

und die Kampfnonne Maya RN (Hanns) (Wie soll man sich das auch merken?)

Thies rief irgendwann später an und entschuldigte sich mit Verschlafen auf dem Sofa. Da das bei Thies immer möglich ist, wußten wir das schon vorher… paßte aber ganz gut, da er ja die Gruppe vorübergehend verlassen hatte um in einem ordentlichen Bett zu schlafen.

Zierra machte klar das sie jeden genau beobachtete, insbesondere was Geldbörsen angeht… jedenfalls liefen die angehenden Abenteurer durch Watfurt, was dank meiner vorbereiteten Karte ganz gut funktionierte, Nummer ansagen, kurze Beschreibung des Gebäudes. Sie versuchten in einem Mietstall zu übernachten, aber der Betreiber war ihnen gleich „sympatisch“. Und umgekehrt. Dann versuchte Zierra eine Zuckerrübe zu klauen, was darin endete, das die ganze Kiste Zuckerrüben in den Dreck fiel. Der Wurzelhändler mochte sie nach einem erhitzten Streitgespräch noch viel weniger. Sie passierten ein Warenhaus mit einem großen Vorhängeschloß, und nachdem sie beim zweiten Mietstall mehr Glück hatten, und die Besitzerin ihnen klarmachte, das sie jede Kenntnis von ihrer Anwesenheit leugnen würde, da sie keine Gastwirtslizenz hatte, machte sich die Gruppe auf in die nächste Kneipe. Zuerst bevorzugten sie den Krug, wegen des Namens, aber liessen es dann doch nicht zu, das der Ober mit Serviette über’m Arm sie plazierte, sondern waren sich schnell einig, das dieses Etablissement über ihrer Preisklasse liegt.  An einem der Tische saß der gutgekleidete Bürgermeister mit Familie und Sekretärin*.

Jedenfalls landete die Gruppe im „Loch“, eine Arbeiterkneipe im Tiefpaterre mit Tonnengewölbe mit einem Wirt, der drahtig und fusselig aussieht (also lange Haare und Bart). In der hintersten Ecke sitzen zwei in schwarzes Leder gekleidete Gestalten und trinken Wein aus Kristallgläsern. Als Brackina, die Zwergin, eine Runde Bier ausgibt und auch Gläser haben will, informiert sie der Wirt, das er keine habe…die bringen sie mit.(!) Der Gnom Thiepay stellt fest, das er keine Geldbörse mehr hat und macht sich auf die Suche. Ein in gold-rote Roben gekleideter Mann schenkt erst dem Gnom eine Goldmünze, betritt dann mit einem Lächeln für alle die Kneipe und gesellt sich zu den Gestalten in der Ecke. Der eine macht ihm Platz, damit er die Wand im Rücken hat… Guido der Händler.

Nach einer Weile verschwindet Guido wieder, gefolgt von Zierra, aber er geht nicht weiter als in den Krug. Wohin Zierra wegen Auffälligkeit nicht folgt.

Als die Gruppe die Kneipe verläßt, befragt sie noch zwei angelnde Jungs nach Guido. Der eine erzählt das der am Lager „so Sachen für Frauen“ hat.

Nach Sonnenuntergang bewegen sich  ins Nachtlager im Stroh,  während Pollux noch dem Warenhaus mit dem Vorhängeschloß einen Besuch abstattet. Er kehrt enttäuscht zurück, ohne auch nur in ein Faß geguckt zu haben. Kleine Anekdote am Rand: Da in meinem Watfurt das Lagerhaus direkt zur Straße hinsteht, war die Gefahr groß das ihn jemand beim Schloß knacken beobachten würde… die Würfel wollten es, das es fast schon unheimlich leer und still war…

Am nächsten Tag besucht die Gruppe erst Guidos Warenhaus, wo sie die Eintschätzung des Jungen größtenteil bestätigt sehen. Seltsamerweise schlägt keine der Damen bei den Kristallphiolen zu… Pollux hat noch ein kurzes Gespräch unter vier Augen mit Guido, der ihm klar macht, das 1. er weiß das dieser der Gilde noch etwas schuldet, 2. er derjenige ist, der das Geld in Empfang nimmt, und 3. er ihm etwas großzügigere Konditionen anbietet für Gegenstände „fragwürdiger Eigentümerschaft“… und das er ihn im Auge behält. Pollux ist froh, als die Unterhaltung vorbei ist. Dann wenden sie sich an den Müller, der Probleme mit Riesenratten im Keller hat, der sie wegen der Belohnung an den Bürgermeister verweißt. Im Rathaus treffen sie auf die Sekretärin, die aber nur von Zierra erkannt wird.* Der Bürgermeister verspricht ihnen nach etwas Gefeilsche 50 GM für das Ende der Riesenrattenplage, mit einem +10 Bonus, falls irgendetwas schlimmeres als Riesenratten vorhanden sein sollte sowie +2 GM pro Riesenrattenschwanz. Da dann Zierra verschwindet (Nachtschicht) macht sich die Gruppe auf die Suche auf etwas, was sie erledigen kann bevor sie sich wieder vereint an die Riesenratten im Mühlenkeller wagen können. Sie fragen bei den Stadtbütteln nach, die aber nur einen Auftrag außerhalb der Stadt haben. Sie kommen nicht mehr dazu bei Martin, dem anderen Händler, nachzufragen.

Das war es dann auch. Ganz ordentliches Rollenspiel, und vor allem auch viele, viele Aufhänger.

* Wer Larm kennt, hier habe ich noch etwas mehr kompliziert. Der Bürgermeister bleibt aber ahnungslos…

Ok dann Geomorph:

Der Raum untenrechts liegt tiefer und der Boden ist mit Sand bedeckt. Der Keis in der Mitte ist eine Säule, ein Trittstein oder ein runder Felsen. Irgendwie muß ich an Tomb Raider denken, wenn ich den seh’… *achselzuck*

Ansonsten ist das Morph eines der Leereren – und eines das querverbindet ohne Verbindung zwischen allen Ausgängen. Das finde ich immer ganz amüsant.

Falls es euch noch nicht aufgefallen ist, ganz unten ist ein Link. Damit kann man jeden Beitrag hier als PDf speichern oder auch direkt drucken. Seeeeehr cooles Plugin, das ich glaube Rended Press für die Oldschoolblogosphäre ausfindig gemacht hat (Ich hab’s via Jeff erfahren). Nützlich um Tabellen z.B. direkt aus einem Blog zu verwerten, ohne langes rumformatieren. Ach so, und man kann den Inhalt auch noch absatzweise zurechtlöschen, so das man wirklich nur das kriegt, was man braucht.

BDD

ER

Geomorph #17

Ok, hier:

Das sind entweder Teergruben oder tiefe Schächte, je nach gusto, da im oberen Korridor. Könnten auch abgeschnittene Pyramiden sein, in dessen pechschwarze Oberfläche blasphemische Glyphen geritzt wurden, deren Windungen und Muster irgendwie unmöglich aussehen. Wahrscheinlich passiert gar nichts, wenn man sie berührt… Wahrscheinlich gewinne ich diesen Samstag im Lotto.

Die vier Becken unten links sind dementsprechend voller Rosenwasser oder Urin. Oder Beidem. „Es riecht gut, aber die gelbliche Farbe…“ Höhöhö.

Säure hab ich schon mal angemerkt. Immer für einen Lacher gut, vor allem wenn die SC am Verdursten sind…Bonuspunkte für den Spielleiter der mehr als einen SC dazu bringt,  kopfüber hereinzuspringen… (mentale Notiz: Synonyme für trocken, staubig und durstig raussuchen ^_^ )

 

Heute Abend geht es wieder los, morgen Spielbericht. Beides Hoffentlich! Ich verspreche Nichts.

BDD

ER

Geomorph #16 und Wartfurt

So erstmal das Geomorph:

Ein eher standardmäßiges Arenateil. Besonders stolz bvin ich auf die Trennwand zwischen den beiden Balkonen unten. Und darauf, das man den schwarzen Kleks frei interpretieren kann. Ein Käfer? Eine Säule mit Handfesseln? Ein Loch? Ein Kessel voller Suppe?

Jaja.

 

 

 

 

 

 

 

 

Morgen beginnt die Grautalkampagne erst richtig. Watfurt ist so gut wie* ausgearbeitet, jedes Haus bekannt, und eine Menge Hooks verteilt. Wo die Fische beißen werden wir sehen. Jedenfalls sind mit ihrer Ankunft schon Sachen in Bewegung geraten, von denen die Jungs und Mädels nichts wissen -und alles Aufgrund von zufälligen Würfelergebnissen. HA! Friß das, Abenteuerpfad…

Und ich werde übermorgen in einer Pathfinderkampagne als Spieler mitspielen. In den Vergessenen Reichen. Als Kämpfer der 1. Was will man mehr?

BDD

ER

 

* heißt ich habe noch ca. 30 Stunden Zeit alles so hinzukriegen wie ich mir das vorstelle…

Geomorph #14, #15 und Rand #8, sowie Fleischtile (Yuck!)

Ok, nach einem Internetfreien Sonntag, dank schönem Wetter und der Mithilfe der Telekom (Yai! Telekom! :P), jetzt etwas mehr. Die folgenden Geomorphe können einiges Darstellen:

Zum Beispiel die sanft geschwungenen Wände eines eckenlosen Dschannharems…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Oder die gewundenen Gänge einer Riesenameisenkolonie…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Oder die abgekühlten Felsformationen eines vorsintflutlichen Lavastroms…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

…aber da ich der bin, der ich bin, sind es natürlich die Eingeweide eines lebendig verfaulenden Leviathans!

Hier dann noch mal ein passendes 8*11 Inch-Tile im Fleischdesign (Yuck! wie oben schon erwähnt. Zumindest zum Teil als Textur von cgtextures.com):

Kann man dann je nach gusto filetieren… äh… zurechtschneiden.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dazu dann noch folgende Monsterwerte für Pathfinder:

Riesenspulwurm

Dieser riesige, bleich Wurm scheint sich vom umgebenden Fleisch zu ernähren. Von seinen drei klaffenden Kiefern tropft eine betäubend riechende, weiße Flüssigkeit.

Riesenspulwurm HG 2 EP 600

N Großes Ungeziefer
INI +2, Sinne Blindsicht 9m; Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +3 natürlich, -1 Größe)
TP 25 (3w8+12)
REF +2, WIL +0, ZÄH +7
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf 1 Biß +3 (1W6+3) + Gift
Besondere Angriffe
SPIELWERTE
ST 14, GE 15, KO 18, IN -, WE 10, CH 10
GAB +2; KMB +5; KMV 17 (immun gegen zu Fall bringen)
Talente –
Fertigkeiten –
Sprachen –
LEBENSWEISE
Umgebung Eingeweide von kolossalen und größeren Wesen
Organisation Einzelgänger oder Ansammlung (2-12)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Biss- Verletzung; Rettungswurf Zäh (SG 15); Frequenz 6 Runden lang 1/Runde Effekt: Lähmung für 1 Runde; Heilung 2 Rettungswürfe

Riesenspulwürmer leben in den Eingeweiden von gewaltigen Kreaturen. Ihr Biß, der den Wirtswesen durch die anästhesierende Wirkung keine Schmerzen verursacht, zwingt kleinere Kreaturen in die Knie.

 

Sooo. Ich muß jetzt dringend die Hände waschen.

BDD

ER

 

Geomorph #13 und Ecken & Kanten

Ok, einfach nur:

Ok, einfach nur halb unter Wasser stehende Höhlen. Wie tief das Wasser ist? So tief wie es sein muß… hehehe.

Ok, es könnten natürlich auch nur einfach Pfützen sein… aus Säure!!! Oder Grünschleim!!!!!!1!

Oder aus leichtentzündlichem Schnaps. „Haltet Zwerg und Fackel fern von den Pfützen!“ Hihi.

Naja.

 

 

 

 

 

Einfach ein Absatz. Je nach Standort können die SC Feuer von oben abbekommen oder verteilen. Eignet sich gut für Sniper Höhlenfischer, z.B.

Mehr ist nicht drin.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ein bodenloser Schacht. Eignet sich auch für SCI-FI Dungeons. Harhar.

 

 

 

 

 

OK, dieser hier soll eine Geheimtür unter Wasser in einem Gangstück darstellen durch das man durchtauchen muß, weil die Decke ins Wasser taucht. Man kann natürlich auch einfach Gitter aus den Punkten machen und gut.  Jedenfalls eine Geheimtür unter Wasser.

Mehr Morgen. BDD ER

Erster Tag der Grautalkampagne und noch Geomorphe

Gestern Abend haben wir sowohl die alte Kampagne beendet (War irgendwie schneller rum als gedacht und nicht so spektakulär… aber vielleicht ein andermal. Jetzt jedenfalls erstmal ein kurzer Abriß der Geschehnisse. Teilgenommen haben folgende SC:

Poshment, Gnomischer Hexenmeister CN (Thies)

Thiepay, Gnomischer Druide CN (Olli)

Zierra, Halblingische Schurkin CN (Torsten)

„Pollux“, elfischer Schurke CG (Henning)

Brackina Tiefenstein, zwergische Klerikerin des Irori RN (Alex)

und äh… hm… Ulla? Nein! äh…, Jedenfalls menschliche Nonne (weiblicher Mönch halt) RN, (Hanns)

Die Kampagne beginnt auf einem Bott, das Richtung Watfurt unterwegs ist (Ich habe jeden Spieler aufschreiben lassen, warum er glaubt, das es eine gute Idee ist nach Watfurt zu fahren…). Die Charaktere kennen sich noch nicht wirklich. Gutes Rollenspiel, viel Gelächter. Erst griffen Goblins von beiden Seiten des Flusses an (und wenn ich mich nicht erinnert hätte, das Goblinkurzbogen nur 1W4 verursachen, dann hätten wir mit dem ersten und einzigen (aber kritischen) Treffer der Goblins gleich einen Toten gehabt, nämlich Poshment (6 auf W6 *3 macht 18 SP! aber es waren dann doch nur 2 auf W4, also 6 SP), der mit seinen Zaubern danach allerdings fast allein die Goblins in die Flucht schlug (Die Moralwürfe waren samt und sonders über 10 -ich finde ein Erfolg!). Vielleicht lag es auch daran das die meisten Charaktere noch keine Fernkampfwaffe hatten…Lustig auch, das er seinen Schlafzauber auf den einzigen sichtbaren Goblin zentriert, und die beiden anderen Goblins im Bereich ihren Rettungswurf nicht schaffen… der zu Sehende aber natürlich schon).

Pollux hat zwei Pferde dabei, die er verkaufen will (ACH, wirklich? sagt sich der Spielleiter. Dann bestimme ich aber wie die aussehen): klapperdürre Mähren. Die Gruppe spekuliert das man auf die Pferde aufpassen sollte, sonst frißt das eine vielleicht das andere in der Nacht. Jedenfalls kommen die Charaktere bis auf die Suppe zum Abendbrot ohne weitere Gefahren nach Watfurt (Seltsamerweise schmeckt sie Zierra ganz ausgezeichnet…). Sie passieren allerdings einen Riesenameisenbau am westlichen Ufer, was der Flußschiffer Knut (seine beiden Söhne Kalle und Kermit sind währenddessen am Staken) zum Anlaß nimmt, Pollux vor den „Käfern“ darin zu warnen.

In der kleinen Stadt, bzw dem etwas größeren Dorf angekommen suchen die SC nach dem vom Flußschiffer empfohlenen Gasthaus. Dabei stoßen sie auf die Schlachterei von Rüdiger, der sich aber zuerst weigert, die Schindmähren überhaupt anzunehmen. Aus mir nicht ganz erfindliche Gründen überzeugt die Fürsprache der zwergischen Klerikerin ihn dann doch immerhin 3 GM für beide auszugeben.

Die Gruppe kommt an bei Kletus im Gasthaus „Zur Kornkammer“, direkt neben den beiden Silos. Kletus möchte 5 GM (!) für ein Zimmer mit drei Betten für die gemischtgeschlechtliche Gruppe. Ein Gefeilsche geht los. Kletus bietet schließlich an, die Gruppe für 1 GM plus Saubermachen des ganzen ersten Stocks übernachten zu lassen. Lediglich die Zwergin zeigt sich dazu bereit. So verläßt die Gruppe das Gasthaus wieder, lediglich Poshment bleibt zurück und bezahlt 5 SM für ein Bett, das er sich wahrscheinlich mit einem völlig Fremden wird teilen müssen – anstatt mit einer halbfremden Reisebekanntschaft ;).

Das war die erste Runde. Und wir hatten Spaß. Jetzt wollen wir mal sehen, was die Jungs (und „Mädels“) so vorhaben, um ihre Außenstände zu begleichen… die haben sie nämlich mehr oder weniger alle.

Gut und dann noch Geomorphs:

Schlicht und einfach. Schön die Stufen in den Mittelgang. Ansonsten frei bestückbar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Diese Ecke ist einfach mit Gittern versperrt. Ob die Gitter irgendwie beweglich sind. oder ob sie lautstark und wandernde Monster anlockend zu zertrümmern sind, oder ob sie irgendein Wesen gefangen halten oder was liegt beim Benutzer. Wie immer.

Das war’s dann auch für heute.

BDD

ER

Geomorph #11 Rand #5

Noknoknok …brrrrring…

Wiedermal ein recht schlichtes Design… aber immerhin mit Brunnen/Badeteich/In Glas eingegossene Sphäre der Dunkelheit. Und einem Geheimtürchen.

Tja.

 

 

 

 

 

 

 

 

Dies jedenfalls ist etwas interessanter. Ein Randstück mit Eingang. Der von Schießscharten bewacht wird, die man nicht direkt durch den Eingang erreicht. Viel Spaß, wenn die Goblins nicht nur Pfeile sondern auch Schmähungen durch die Schießscharten auf die SCs abschießen…

Außerdem Klos. Das muß ja nun mal auch sein. Nicht jeder Dungeon kann ja von Wesen erbaut worden sein, denen Hygiene am Arsch vorbeigeht. Also, nicht jeder Dungeon wurde von Zwergen erbaut. Hehe.

Das war’s für jetzt. Später vielleicht mehr an INHALT jenseits der Geomorphs.

BDD

ER

Überkommene Moralvorstellungen, Geomorph #10, Rand #4

Der gute Joerg vom Blog „Richtig Spielleiten“(s.u.) hat hier mal so richtig vom Leder gerissen, nachdem er vor einiger Zeit einen Bericht über eine seiner Spielrunden beschrob, wo es zu einer Spielervergewaltigung durch einen extrem widerlichen NSC kam – was, nach seiner Aussage, in seiner Spielrunde möglich ist weil „alle erwachsen“ sind… ^_^

Lest meinen Kommentar.

Ich bin wahrscheinlich ZU erwachsen, um mit sowas Kontroversem hausieren zu gehen… und/oder meinen Spieleabend zu einer Hobbytherapiesitzung zu machen. ô_O

Aber der eigentliche Grund, warum er sich selbst sowas von diskreditiert hat, ist der Blogtitel… Man, man, man. Und dann über Moralvorstellungen und Ideen von „richtig“ und „falsch“ meckern.

Egal: Zeit für die GEOMORPHS

*** tütellüüütütelüü***

Wer kommt geflogen durch Zeit und Raum? Backgroundchor „Geomorphs!Geomorphs!“

*** tütellüüütütelüü***

Wer kämpft für Ehre und GerechtigkEEEEIIIIIT?“ Backgroundchor „Geomorphs!Geomorphs!“

*** tütellüüüÜÜütutel***

Alle: HIER KOMMEN DIE GEOMORPHS!!!!

***tutututelüüüüÜÜÜ***

Boah, ist der langweilig. Einzig der geheime Schießschartenraum ist das, was ihn etwas heraushebt. Der natürlich potential hat. Siehe Gestern.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dieser Rand ist eher rundlich. In dem länglichen Raum befindet sich ein Riesenfernsehschirm, ein großes Flachrelief, ein Mosaik, eine Pissrinne, ein Futtertrog oder ein Regal voller Frühstücksflocken. Cerealien sind auf Deutsch übrigens, in Anlehnung an das Lateinische cerealis, -alium, die Festlichkeiten zu Ehren der Göttin Ceres am 12. April. Steht jedenfalls so in meinem Langenscheidt von ca. 1985. Der Stowasser von 1905 nennt das ganze allerdings Ceresfest und läßt die Deutung von Cerealien als Getreideflocken durchaus zu… dabei habe ich immer gedacht es wäre andersherum. Trotzdem: Die Alliteration von Frühstücksflocken ist doch diesem pseudowissenschaftlichen Frühstückscerealien vorzuziehen. Oder nicht?

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Der Geheimraum ist auch rund.

BDD ER

PS: Der heutige Beitrag wurde kurz nach dem Aufstehen verfaßt und ist mit Vorsicht zu genießen. Zu Risiken und Nebenwirkungen befragen Sie bitte Ihren Spielleiter oder FLGS. Danke für Ihr Vertrauen.

Geomporph #9 und Rand#3 und Traldars Auge

Ich habe mir heute Traldars Auge „gekauft“ – d.h. ich hatte es vor, aber da der gute Mann den abgestoßenen Zustands des Umschlags gesehen hat (und eh die klitzekleine, veraltete Rollenspielabteilung auf 50% ist, was traurig, aber nicht weiter verwunderlich ist), hat er’s mir geschenkt. Boah. Also wenn ihr mal in Elmshorn bei Vedes Bieberstein seid, kauft da was. Vor allem DSA’ler sollten da was finden. „Die Teufel der See“, das Sahuaginsupplement für 2. Edition, und der Thyatis-Alphatia Gazetteer als Box, „Zeit der Kaiser“, steht da aber z.B. auch noch. Hab ich aber beides schon.

Jedenfalls ist Traldars Auge von Carl Sargent ein D&D „Einführungsabenteuer für die Stufen 1-2“. Und keines der besseren, was die Story angeht, möchte ich anmerken. Auch wenn der Anfangskampf ganz nett inszeniert ist, wird danach doch ein ganz schönes Streckennetz (immerhin keine einzelne Strecke, aber trotzdem) gebaut. Inklusive Dungeonmaster-NSC, der die Spieler schön bei Stange halten soll. Der Inhalt an sich aber, eine (lückenhafte) Beschreibung der Festung Unheil in der Baronie Schwarzaar, sowie des Eisernen Rings, ist schon ganz schön interessant zu lesen für jemanden, der mit dem blauen Set aufgewachsen ist. Und die Begegnungen an sich sind auch geeignet Emotionen hochkochen zu lassen. Bei meinen Jungs wäre ich mir aber nicht so sicher ob sich diese nicht irgendwann gegen den besagten NSC richten würden. „In was für eine Scheiße hast Du uns da eigentlich reingeritten?!??“ 🙂 Oh, die vollfarb-hochglanz Hexkarte von Karameikos im Umschlag war ihr Geld auf jeden Fall wert. 😉

Bin auch noch nicht ganz durch. Sowieso, Mystara. Hier die ultimative Fanwebsite.

Ok, Geomorphin für euch:

Dieses Ding hat die drei Hebel in der Nische, die beliebig belegt werden können. Entweder öffnet je ein Hebel die beiden Gatter und der dritte Läßt die Brücke über den Abgrund erscheinen, oder sie machen einfach nur ominöse Geräusche. Oder auf der anderen Seite der Gatter sitzen Goblins mit Repertierarmbrüsten. Oder halbnackte Sklavinnen (Succubi?), die den SC lasziv zuwinken. Oder ein rasender Eulenbär, dessen schläge die Gitter erzittern lassen. Vielleicht wäre eine fliegende Bestie besser. Obwohl… den Eulenbär so weit zu reizen bis er durch das Gatter bricht und in die Schlucht fällt wäre eine typische Old School Lösung. Einen schmalen Geheimgang gibt’s jedenfalls auch.

 

 

 

Dieser hat eigentlich bis auf die verwinkelten Gänge und den Wachraum mit Schießscharten nicht viel zu bieten. Aber das reicht ja schon.

Man stelle sich vor wie die SC durch die Schießscharten einen Drachen auf Haufen von Gold liegen sehen.*

Oder ein Otyugh im „Schlamm“ spielen sehen. Vorsicht, Spritzer! (Bäh!)

Oder wie der Drache die SC durch die Schießscharten beobachtet…  SL: Ihr hört ein Schnaufen …(Großzügige Kunstpause, die die Spieler ungenutzt verstreichen lassen, sondern nur mit fragenden Gesichtern den SL anschauen)… Macht mal alle einen RW gegen Drachenodem… ^_^

* Oh hoffentlich finde ich jetzt die Stelle im Netz… Mo0ment… Hier bei Delta’s D&D Hotspot sinniert Delta darüber nach, das der Bag of Holding doch eigentlich nur ein Mittel sei um einen systeminhärenten Fehler auszugleichen, das nämlich auf etwas höheren Stufen zuviel Gold gemacht werden muß um überhaupt die erforderlichen XP zu erlangen (Die ja bei pre-A D&D noch nur durch erlangte Schätze bekommen wurden) und schlägt als Lösung SM statt GM als Standardwährung vor. Es entwicklet sich eine lesenswerte Diskussion in den Kommentaren, in dessen Verlauf, und jetzt kommt der Zusammenhang zu meinem Drachen, Delta ausrechnet, wieviel Münzen denn ein Drache tatsächlich braucht, um drauf zu liegen…  Sehr cool. Für jeden, der sowas cool findet. Also wahrscheinlich die Mehrheit die bis hier gelesen hat… 😉

BDD ER