Geistgenerator für Old School Rollenspiele

S&W macht ja ne Ansage bei dem Monstereintrag für Geister, aus der Deutschen version von System Matters (S. 158):

Geister können auf die unterschiedlichste Weise entstehen und verfügen über sehr unterschiedliche Stärken und Fähigkeiten. Es gibt keinen „Standardgeist“.
Die SL legt die spezifischen Eigenschaften des jeweiligen Geistes fest, dem die SC begegnen.

Wesentlich besser, finde ich, als der AD&D-Standard Geist. Plus Phantome, Poltergeister etc. als eigene Monster. Stellt natürlich so völlig ohne alles manchmal eine Herausforderung da, vor allem, wenn es im Oberstübchen knarzt. Also habe ich einen Geistgenerator geschrieben. Wer will, kann ja bis Oktober warten, um den zu lesen, aber das kam mir dann doch etwas albern vor…

Zum Herunterladen: Geistergenerator

Ich war kurz in Versuchung den Geist zum geschlechtsneutralen Gespenst zu machen – aber als Hui Buh Kind der Generation Hans Clarin konnte ich das nicht. Klingt einfach zu nett.

Und der Generator einfach nochmal so, falls du hier und jetzt reinlesen willst:

Geistgenerator

Alle Geister besitzen folgende Kräfte:

  • Sie fliegen, unabhängig von ihrer physischen Form, mit einem Bewegungstempo von 12m und können auf der Stelle schweben.
  • Sie sind sowohl im Äther präsent, als auch auf der Materiellen Ebene, was ihnen erlaubt, durch feste Materie zu gehen.
  • Sie sind immung gegen normale Waffen, Kälte, Schlaf und Bezauberungen. Silberne Waffen verursachen nur 50% Schaden.
  • Geister können völlig lautlos sein.
  • Geister leben oft in der Vergangenheit und haben noch nicht begriffen, das sie tot sind.
  • Geister sind fast immer an einen bestimmten Ort gebunden, meist den ihres Todes.
  • Geister können nicht getötet werden, nur erlöst. Werden sie auf 0 TP gebracht, entstehen sie nach 1W10 Tagen neu. Je nach Schwierigkeit kann die SL die normale EP-Belohnung für einen erlösten Geist erhöhen.

Wer es wild haben will, kann auch einzeln für jede Spalte würfeln. 🙂

W100

Erscheinung

TW

RK

Besonderes

Angriffe

01-03

Assassin:in

2W6+2

7[12]

Tricks

1 Dolch (1W4)

04

Bestie

1W4+8

6[13]

Körperlich

2 Klauen (1W6), 1 Biß (1W10)

05-06

Buhmann

1W3+2

8[11]

Tricks

siehe Körperlose Angriffe

07

Chor aus Stimmen

1W4+4

4[15]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

08-11

Dieb:in

2W6+2

7[12]

Tricks

1 Dolch (1W4)

12-14

Druid:in

2W6+2

6[13]

Zauber

1 Kampfstab (1W6)

15-17

Ertrunkene:r

1W4+3

5[14]

Körperlich

2 Klauen (1W6)

18-20

Hexe

1W4+5

3[16]

Zauber

1 Dolch (1W4)

21

Insektenschwarm

1W6+2

4[15]

Körperlich

Schwarm (alle in 3*3m 1W4)

22-25

Kämpfer:in

2W6+2

3[16]

Körperlich

1 zufällige Waffe

26-29

Kleriker:in

2W6+2

3[16]

Zauber

1 Streitkolben (1W6)

30-31

Kopflose:r

2W6+2

5[14]

Körperlich

1 Krummsäbel (1W8)

32

Kugelblitz

1W6+6

3[16]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

33-35

leere Rüstung

1W6+3

3[16]

Körperlich

1 zufällige Waffe

36-37

leere, schwarze Robe

1W6+2

6[13]

Zauber

siehe Körperlose Angriffe

38-39

Leichentuch

1W3+2

7[12]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

40

Licht

1W4+3

1[18]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

41-42

Maskenmörder:in

1W6+6

3[16]

Körperlich

1 zufällige Waffe

43-45

Mönch:in

2W6+2

3[16]

Geistig

2 Hände und Füße (1W8)

46-47

Monster

Original +2

Original

Körperlich

wie Original

48-49

Mumie

2W4+3

3[16]

Körperlich

2 Klauen (1W6)

50-51

Nebelschleier

1W4+3

5[14]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

52

Nervensystem mit Augen

1W3+3

4[15]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

53-55

Normaler Mensch

2W6

9[10]

Körperlich

nach improvisierter Waffe (1W6)

56-58

Paladin:in

2W6+2

3[16]

Geistig

1 zufälliges Schwert

59-60

Pestdoktor:in

1W6+2

7[12]

Tricks

1 Rute (1W4)

61-63

Pesttote:r

1W3+2

9[10]

Körperlich

2 Klauen (1W4)

64-65

Puppe

2W4

2[17]

Geistig

1 Dolch (1W4)

66-68

Ritter:in

2W4+5

2[17]

Körperlich

1 zufällige Waffe

69-70

Schädel

2W3

3[16]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

71

Schlange

1W8+3

4[15]

Körperlich

Biß (1W6)

72-73

Schleier

1W6+3

3[16]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

74-75

Skelett

2W4+1

6[13]

Körperlich

2 Klauen (1W6)

76

Stimme

1W4+3

2[17]

Geistig

siehe Körperlose Angriffe

77-78

Sumpfmonster+

1W4+6

2[17]

Körperlich

2 Schläge (2W6)

79-80

Tier

1W3+3

6[13]

Körperlich

1 Biß/Horn, etc. (1W6)

81-82

Tod

1W6+6

0[19]

Tricks

1 Sense (2W4)

83-85

Tote:r in Ketten

2W6+1

7[12]

Tricks

2 Ketten (1W6)

86-87

traurige:r Frau/Mann

2W4+3

3[16]

Geistig

2 Klauen (1W4)

88

Vogelscheuche

1W4+2

7[12]

Tricks

2 Klauen (1W4)

89-91

Waldläufer:in

2W6+2

4[15]

Körperlich

1 zufälliger Bogen

92-93

weißes Kind

1W6+6

3[16]

Geistig

2 Klauen (1W3), 1 Biß (1W10)

94-97

Zauberkundige:r

2W6+2

8[11]

Zauber

1 Dolch (1W4)

98-99

Zombie

1W4+4

8[11]

Körperlich

1 Schlag (2W8)

100

Zwei mal, Kombinieren

Zwei mal*

Zwei mal*

Zwei mal**

Zwei mal***

* Das Bessere von beiden Würfen

** Auf beide Tabellen würfeln

*** Angriffe wechseln oder das Bessere

+ oder Wald-, Wüsten-, Ebenen-, etc.-monster

W100

Geistig

01

Aura entzieht Lebensenergie

3m Radius, 1 Stufe, RW

02-19

Besitz ergreifen*

Geist fährt in den Körper, RW der Geist kontrolliert das Ziel

20-24

Blickangriff verzaubert

25 Erneut auf dieser, einmal auf Tricks

26-30

erzeugt Wahnsinn

Wurf auf Verwirrung, dieser Effekt ist dauerhaft; wenn „Normal Handeln“ gewürfelt wird, jeden Tag auf der Tabelle würfeln, der Effekt dauert den ganzen Tag
31-48 Gedanken lesen

49-58

in Träume eindringen

Interagiert dort mit dem Ziel (normalerweise Angriffe), nach dem Traum aller Schaden real, RW jede Runde um zu beenden

59-68 Kopfschmerz erzeugen RW oder 1W6 Runden keine Zauber und -2 auf alle Würfe

69-74

Phantome herbeirufen

RK 4[15] TW: 4 A:1 S: 1W6 (Halb davon Illusionär) 1 pro 3 TW

75 Seelensauger verschluckt die Seele – RW oder Tod und kann nicht wiederbelebt werden (egal wie), bevor die Seele befreit wurde

76-93

Telekinese

Kontrolle über die Umgebung, eventuell Angriffe für 1W4+ SP

94-98 Verwirrungsaura in 3m Umgebung, jede Runde RW oder verwirrt

99

Zauber wie 1W3+1 TW

zufällige Tabelle, s.u.

100 Zauber wie 1W4+4 TW zufällige Tabelle, s.u.

W100

Körperlich

01-09

Attributsentzug

1W2 Punkte pro Treffer (zuf. Attibut); 1 Punkt/Tag kommt zurück

10

dauerhafter Attributsentzug

1W2 Punkte pro Treffer (zuf. Attibut)

11

dauerhafter TP-Entzug

1W2 TP bei einem Treffer (wenn 1 Schaden, nur 1 TP)

12-24

Erwürgen/Durchbohren osä.

Opfer festgehalten bis RW gelingt, erleidet Schaden jede Runde

25-29

Explodiert wenn auf 0 TP für 1W6 pro 3 TW Schaden in 3m Radius, RW halbiert

30-38

feste Form annehmen

Kann Gegenstände direkt manipulieren

39-52

Größer werden

greift mit +2 an, verursacht +4 Schaden, RK +1[-1]

53-66

lähmt

für 2W6 Phasen

67

Reiter

Reitet auf/wird begleitet von Tier (Werte wie Nachtmahr, verschwindet auch wenn Geist bei 0 TP)

68-72

RK -[+] 2W4

73

tötet mit Berührung

RW

74

verdorrt Körperteil

RW oder ein zufälliges Körperteil wird nutzlos

75-79

Verschlucken

RW oder Schaden bis der Geist vertrieben oder auf 0 TP

80-84

Zerfällt in 1W3 Einzelteile bei 0 TP

TP = TW, greifen für 1 Schaden wie ein 1/2 TW Monster an

85

Zusätzlich auf Körperlose Angriffe

86-99

Zusätzlich Frostschaden

bis 4 TW 1W4, 5-8 TW 1W6, 9+ 1W8

100

zweimal würfeln auf Körperlich

W100

Tricks

01-06

als lebendes Tier erscheinen

07

Auf Körperlose Angriffe würfeln

08-18

Erschlagene stehen als Zombies wieder auf

innerhalb von 1W6 Runden, unter Kontrolle des Geistes, bis zum nächsten Sonnnenauf- oder Untergang

19-29

Gegenstände beleben

Max. 1 TW pro TW des Geistes

30-40

Gesang verzaubert

41-51

Hinterhältiger Angriff

wie Dieb der Stufe gleich der TW

52-57

Immun gg. magische Waffen mit weniger als +3

58

Immun gg. Vertreibung

59

Je einmal würfeln auf Geistig und Körperlich

60-65

Magie wirkt nur auf der Ätherebene

66-71

Resistenz gegen Vertreibung

wie +4 TW

72-82

Spiegelbilder

2W4 Stück

83-88

Teleportation

Jederzeit

89-99

Verbesserte Unsichtbarkeit

Wird nicht aufgehoben bei Angriff

100

Ziel auf Ätherebene ziehen

wenn mit Angriff getroffen

W100

Zufällige Fähigkeit

01-10

Als lebendes Wesen erscheinen

11-20

Angriffe durchdringen Rüstung

Magische Boni zählen, die normale RK durch die Rüstung nicht

21-30

Ansicht altert um 10W4 Jahre

Nur einmal auf ein Ziel pro Tag

31-40

Aura der Furcht

RW oder fliehen für 1W6 Runden

41-50

Aura der Kälte

3m Radius, Flüssigkeiten frieren ein, RW oder -2 auf AW

51-55

Berührung verflucht

wie der Gegenzauber zu Segen

56-59

Besitz nutzen

Kann Gegenstände benutzen, die ihm im Leben gehörten

60

Entzieht Lebensenergie

1 Stufe durch (Haupt-)Angriff

61-65

Falsche Sinneseindrücke

falsches sehen, hören, riechen, etc. RW nur wenn angezweifelt

66-75

Fliegen mit Bew 24

Kann in der Mitte der Bewegung angreifen

76-85

Kontrolle über die Umgebung

Türen zuschlagen lassen, Ranken versperren den Weg, etc.

86-89

Magieresistenz

5% pro TW, maximal 50%

90-93

Magische Krankheit

jeden Tag 1W4 Schaden, kann nicht magisch geheilt werden – 1-2 Fluch brechen, 3-4 Krankheit heilen, 5-6 beides heilt

94

Schrei tötet

Reichweite 9m, 3*/Tag, RW oder Tod

95

Ungebunden

ist an keinen bestimmten Ort gebunden, wandert umher

96-100

Zurückkommend 25% Chance mit vollen TP aufzuerstehen wenn unter 0 TP

W100

Körperlose Angriffe

Schaden

01-03

Blickangriff RW oder Verwirrung 1W4

04-06

Blitzaura+

Immun gg. Elektrizität 2W4

07-14

Blitzstrahl Immun gg. Elektrizität 2W6

15-17

erzeugt Wahnsinn Wurf auf Verwirrung, dieser Effekt ist dauerhaft; wenn „Normal Handeln“ gewürfelt wird, jeden Tag auf der Tabelle würfeln, der Effekt dauert den ganzen Tag

18-20

Feueraura+ Immun gg. Feuer 1W6

21

Feuerkugel verschießen Immun gg. Feuer 2W8

22-34

Kälteaura+ RW oder an Ort und Stelle festgefroren, keine Bewegung, Türen öffnen zum befreien 1W6

35-46

Kältestrahl

1W6

47-54

Magisches Gefäß wie der Zauber, aber mit RW -4

55-67

Poltergeist+

1W4

68-71

PSI-Schlag

RW oder Benommen für Anzahl Runden = Schaden

1W6

72-75

Telekineseschlag Angriff in bis zu 9m Entfernung+ RW o. gleiche Anzahl Meter wie Schaden zurückgeworfen 1W10

76-88

Zauber wie 1W3+1 TW

zufällige Tabelle, s.u.

Nach Zauber

89-96

Zauber wie 1W4+4 TW

zufällige Tabelle, s.u.

Nach Zauber

97-99

Zauber wie 1W4+8 TW

zufällige Tabelle, s.u.

Nach Zauber

100

zweimal würfeln erneut auf dieser, einmal auf Tricks

+ auf jeden innerhalb von 3m, Aura kann unterdrückt werden

TW

Druidenzauber nach TW

Häufigkeit

2

Flamme erzeugen

Jederzeit

3

Metall erhitzen

Jederzeit

4

Blitz herbeirufen

oder Vergiften, wenn der Geist exklusiv unterirdisch ist

3*/Tag

5

Feuerwerk Jederzeit

6

Krankheit verursachen immer mit hohem Fieber Jederzeit

7

Feuer erzeugen 3*/Tag

8

Tiere herbeirufen I scheinen immer zu brennen und greifen mit Moral 12 an

Jederzeit

9

Temperaturkontrolle (3m Umkreis) Normalerweise sehr warm

Jederzeit

10

Feuerwand

3*/Tag

11

Windkontrolle

Jederzeit

12

Tiere herbeizaubern II scheinen immer zu brennen und greifen mit Moral 12 an Jederzeit

13

Stöcke zu Schlangen scheinen immer zu brennen und greifen mit Moral 12 an 3*/Tag

14+

Feuerelementar beschwören

8 TW

1*/Tag

TW

Klerikerzauber nach TW

Häufigkeit

2

Wunden verursachen

bis in 9m Entfernung, Gegenzauber von Wunden heilen

Jederzeit

3

Dunkelheit

Gegenzauber von Licht

Jederzeit

4

Verfluchen

Gegenzauber von Segnen

Jederzeit

5

Person festhalten

3*/Tag

6

Krankheit verursachen Gegenzauber von Krankheit heilen Jederzeit

7

Fluch Gegenzauber von Fluch brechen 3*/Tag

8

Finger des Todes 3*/Tag

9

Tote erwecken Maximal doppelte TW des Geistes an Untoten

Jederzeit

10

Gutes bannen

Gegenzauber von Böses bannen

3*/Tag

11

Insektenplage Jederzeit

12

Klingenbarriere 1*/Tag

13

Gegenstand beleben Jederzeit

14+

Tiere beschwören 3*/Tag

TW

Zauberkundigenzauber nach TW

Häufigkeit

2

Magisches Geschoß

Jederzeit

3

Trugbild

Jederzeit

4

Spinnennetz

Jederzeit

5

Einflüsterung

3*/Tag

6

Verlangsamen Jederzeit

7

Eissturm 3*/Tag

8

Eiswand 3*/Tag

9

Magisches Gefäß

Jederzeit

10

Schwachsinn

3*/Tag

11

Fels zu Schlamm Jederzeit

12

Fleisch zu Stein

Umkehrzauber von Stein zu Fleisch

3*/Tag

13

Todeszauber 3*/Tag

14+

Auflösung 1*/Tag

W100

Nachteile

01-06

aller Schaden, alle Wirkungen illusorisch (Ziel muß RW gg. Tod machen, wenn es scheinbar stirbt)

07-17

doppelter Schaden durch Heiliges Wasser

18-23

eine bestimmte Klasse, Volk, Geschlecht etc. ist unsichtbar für den Geist

24

erleidet Schaden durch alle Waffen

25-30

erleidet vollen Schaden durch silberne Waffen

31

geistlos (Ha!), wie programmiert, reagiert nur auf bestimmte Auslöser

32-37

Halber Schaden durch normale Waffen

38

ist nur zu bestimmter Jahreszeit aktiv

39-47

ist nur zu bestimmter Tageszeit aktiv (Mitternacht etc.)

48-53

kann durch lauten Lärm vertrieben werden

54-59

kann kein fließendes Wasser überqueren

60-65

kann Lebende nicht weiter als in 9m Entfernung wahrnehmen

66

kann sich nicht manifestieren, ohne gerufen zu werden

67-72

kann von jedem mit heiligem Symbol vertrieben werden (wie Kleriker der entsprechenden Stufe)

73

muß jedes Geschäft annehmen, das angeboten wird

74-82

Schaden im Sonnenlicht – Wurf auf Schaden nichtkörperliche Angriffe, jede Runde

83-94

Schwäche im Sonnenlicht – effektiv kampfunfähig, keine besonderen Fähigkeiten

95-100

wird gegen den Sprecher für 24h machtlos, wenn mit richtigem Namen angesprochen

W100

Erlösen eines Geistes

01-07

Abriß einer Ruine oder ähnliche Umgestaltung seines Spukortes

08

Ein gekonntes Lied über ihn verfassen muß wahr sein aus der Perspektive des Geistes

09-19

Ein ordentliches Begräbnis

u.U. abhängig von kulturellen Normen

20-30

Errichtung eines Schreins u.U. mit Priester seiner Gottheit

31-34

Erschlagen eines Feindes

oder eines Nachkommen dieses Feindes

35-38

Opferzeremonie je nach Gesinnung…

39-45

Präsentieren eines Gegenstandes zu 5% fährt der Geist hinein und verleiht Kräfte

46

Regelmäßige Opfer

mindestens einmal monatlich für 1W10 Jahre, Geist manifestiert sich nicht, zu 5% wandelt sich der Geist zu wohlwollendem Beschützer, solange die Opfer kommen

47-57

Rückgabe von bestimmten Gegenstand

oder den Überresten

58-61

Verbreiten seiner Geschichte bei seinen Nachfahren oder denen seiner Feinde

62-72

Verbrennung der Überreste u.U. das gleiche wie ein ordentliches Begräbnis

73-79

Vergebung durch einen Priester einer bestimmten Religion

80-83

Wiederaufbau einer Ruine zu 5% wandelt sich der Geist zu wohlwollendem Beschützer

84-87

Wiedervereinigung mit geliebten Menschen

oder mit den Überresten oder dem Geist

88

Zerstörung des Geistes an einem bestimmten Zeitpunkt Jahreswechsel, sein Geburtstag, Morgendämmerung…

89-99

Zurückbringen der Überreste Z.B. weggeschwemmt, gestohlen, etc.

100

Zweimal würfeln, beides ist möglich

W%

Grund für Geistwerdung

W%

Grund für Geistwerdung

1

Abfall vom Glauben

51

Schwäche im falschen Augenblick

2

Ausbruch

52

Sehen, was man nicht sehen darf

3

Berserker

53

Selbsttäuschung

4

Betrunkene Unfälle

54

Sklaverei

5

Bis zum Tod eingesperrt

55

Spaß mit tödlichem Ende

6

Blindheit

56

Sturz

7

Böse Kleriker

57

Täuschung

8

Böswillige Täuschung

58

Tod durch körperliche Gewalt

9

Brandstiftung

59

Tod durch natürliches Feuer

10

Brutale Gewalt

60

Tod durch Tiere

11

Bücherverbrennung

61

Tod durch Tiergift

12

Diebstahl

62

Tod im Schlaf

13

Eifersucht

63

Todessturz

14

Erfrieren

64

Tödlicher Überfall

15

Erzwungene Stille

65

Tödliches Pech

16

Faulheit

66

Tragödie

17

Feenfluch

67

Trickserei

18

Fehlgeleitete Erfindungen

68

Unachtsamkeit

19

Feigheit

69

Unaufmerksamkeit

20

Feuertod

70

Unbeachtete Warnungen

21

Folter mit Feuer

71

Unerwünschtes Wissen

22

Freiheitsentzug

72

Unfälle durch Selbstüberschätzung

23

Freitod

73

Unglück

24

Geisteskrankheit

74

Unheiliges Wissen

25

Geltungssucht

75

Untot

26

Gier

76

Unvermeidbarer Tod

27

Hilfe zu spät

77

Unwiederbringlicher Verlust

28

Ins Unheil gelockt werden

78

Verbrennungen

29

Irrationale Angst

79

Verdursten

30

Irrationale Bosheit

80

Verfluchungen

31

Klaustrophobie

81

Vergebliche Flucht

32

Krankheit

82

Vergiftung durch schlechtes Wasser

33

Liebe

83

Verhungern

34

Liebe in Hass

84

Verirren

35

Lieblosigkeit

85

Verletzte Eitelkeit

36

Lügen

86

Verlorene Schönheit

37

Lynchjustiz

87

Verlorener Reichtum

38

Machtmißbrauch

88

Verrat

39

Mißbrauchtes Vertrauen

89

Verrat durch Tiere

40

Monströses

90

Versagen der Zauberkunst

41

Mord durch Angeheuerte

91

Verwirrung

42

Mord durch Tiere

92

Verzweiflung

43

Mordlust

93

Was nicht gehört werden darf

44

Negative Energie

94

Wissen falsch angewendet

45

Ohnmächtiger Hass

95

Wollust

46

Pflicht

96

Zerrissen von Bestien

47

Rache

97

Zorn

48

Schadenfreude

98

Zu Tode geschunden

49

Schlägereien

99

Zu Unrecht eingesperrt

50

Schuld

100

Zwang

W% Gesinnung
01-30 Rechtschaffen Böse
31-60 Neutral Böse
61-90 Chaotisch Böse
91-92 Rechtschaffen Neutral
93-94 Neutral
95-96 Chaotisch Neutral
97 Rechtschaffen Gut
98 Neutral Gut
99 Chaotisch Gut
00 Zweimal würfeln, 00 ignorieren – Der Geist besitzt zwei Aspekte… im Prinzip ist er zwei Geister in eins, die je nach Auslöser oder Tageszeit oder anderen Faktoren ausgelöst werden.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Geistgenerator für Old School Rollenspiele“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Schnelle Grundausrüstung mit Flair durch Zufall

Obwohl ich ziemlich sicher bin, das ich eine Version von Grundausrüstungszettel hier schonmal gepostet habe, habe ich nur einen Link mit Verweis aufs Original von Jeff auf Jeff’s Blog gefunden – aber nicht mal auf den relevanten Beitrag… Versuch mal was auf Jeff’s Blog zu finden. O_O

Und jetzt fällt mir ein, ich hätte mich ja am Datum orientieren können… nachdem ich nicht mehr weiß, wo auf meinem Blog ich den Verweis auf Jeff’s gefunden habe… -_-

Egal, also Grundausrüstung, schneller Zettel, schnelle Charaktergenerierung – aber irgendwie auch immer langweilig, wegen begrenzter Ausrüstung, was ja aber auch irgendwo Sinn der Sache ist. Deswegen wollte ich eigentlich verschiedene Ausrüstungspakete mit berechnetem Preis machen, so á la „Einbrecher“, das dann Brechstange hat und so. Bin bis zu der 5. Tabelle oder so gekommen, da habe ich dann gedacht irgendwie kommt es auch nur auf 3 relevante Pakete pro Charakterklasse raus, und ja, Spieler könnten auch mal „Klassenfremde“ wählen… naja, also zurück ans Reißbrett.

Eine Zufallstabelle + ein bisschen Standardgrundausrüstung, 2W6  GM, und die Wahl, entweder zu würfeln oder auszuwählen. Beim Auswählen kann man drei Gegenstände bestimmen – aber es gibt eine Handvoll Sachen, die kosten dann alle drei Wahlmöglichkeiten. Pferd oder Kettenpanzer, zum Beispiel. Wer es dagegen etwas wilder mag kann drei mal zufällig würfeln – mit Glück kann man dann ein Pferd, einen Kettenpanzer und einen dritten zufälligen Gegenstand erwürfeln. Andererseits sind beim zufälligen Erwürfeln auch ein paar… interessantere bis nutzlose Ergebnisse dabei – ein Zentner Rüben zum Beispiel. Einfach, um das auswählen zu einer sichereren Variante zu machen. Vielleicht mag das Pferd ja Rüben. 😀

Genug geschnackt, hier das PDF: Anfangssachen

Und hier jetzt nochmal zum Nachlesen:

Du erhältst 2W6 GM und folgende Gegenstände umsonst:

Rucksack, Schlafsack, Rationen, dauerhafte (3 Tage), Wasserschlauch (4 Liter), Zunderbüchse mit Feuerstein und Stahl, 1 Fackel, Dolch, 1 Satz Ersatzkleidung, einfache Qualität

Kleriker erhalten ein hölzernes heiliges Symbol, Diebe ihr Werkzeug, Magier ihr Zauberbuch und Druiden einen Mistelzweig. Assassinen bekommen eine Dosis schwaches Gift (Lähmung, Schlaf, ein wenig Extraschaden), Mönche eine Gebetskette, eine Gebetsmühle oder eine Bettelschale, Paladine eine Ordensmedallie aus Zinn, Waldläufer eine Schlinge oder eine Fischreuse. Barden, wenn vorhanden, ein einfaches Instrument oder ein Gesangbuch.

Klassen können auch etwas anderes extra bekommen nach Entscheidung der SL und den Bedingungen der Kampagne.

Außerdem erhältst du eine beliebige Waffe und drei oder einen der untenstehenden Gegenstände oder du würfelst zufällig drei mal:

W400

Gegenstand/Gegenstände

Gewicht je

Preis je

001-004

Angel mit Haken und Schwimmer

1 Pfund

1 SM

005-008

Bollerwagen

50 Pfund

5 GM

009-016

Branntwein, Stark, Tonkrug (1 Liter)

5 Pfund

13 GM

017-026

Brechstange

5 Pfund

2 SM

027-036

Fackel, 1W6 Stück

1 Pfund

1 KM

037-040

Feder, Gänsekiel

1 SM

041-044

Fischernetz (2,5 Quadratmeter)

5 Pfund

4 GM

045-052

Flasche, Leder- (1 Liter)

1 1/2 Pfund

3 KM

053-056

Glocke, Hand-

1/2 Pfund

1 GM

057-064

Gürteltasche, Groß (1 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

065-072

Gürteltasche, Klein (1/4 Liter)

1/4 Pfund

1 GM

073-082

Hammer

2 Pfund

5 SM

083-086

Heiliges Symbol, Hölzern

1 GM

087-090

Holzpfahl, gesegnet

1 Pfund

5 SM

091-100

Keil, 1W4 Stück

2 Pfund

1 SM

101-108

Kerze, 2W6 Stück

1 KM

109-110

Kettenpanzer oder eine vergleichbare Rüstung (statt 3 Gegenstände)

50 Pfund

75 GM

111-120

Kletterhaken (ein Dutzend)

0,5 Pfund

1 GM

121-124

Knoblauch, Kette

1 Pfund

5 SM

125-128

Kompass

½ Pfund

10 GM

129-136

Kreide, 1W12 Stück

5 KM

137-140

Laterne, Blend-

3 Pfund

12 GM

141-144

Laterne, Einfach

1 Pfund

7 GM

145-148

Laterne, Windlicht

1 Pfund

5 GM

149-158

Lederrüstung

25 Pfund

5 GM

159-162

Magnet

½ Pfund

5 SM

163-170

Mauerhaken, Eisen, 2W6 Stück

5 KM

171-174

Mistelzweig, 1 Stück

1/4 Pfund

1 GM

175-182

Nähset und Garn

1 SM

183-192

Öl, Lampen- (0,5 Liter), 1W4 Fläschchen

1 Pfund

1 SM

193-196

Opferdolch

2 Pfund

2 GM

197-200

Papier, 2W10 Seiten

1 SM

201-204

Pergament, 2W10 Seiten

2 SM

205-214

Rationen, Trocken- (pro Tag), 1W8 Stück

1 Pfund

1 GM

215-216

Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug (statt 3 Gegenstände)

217-220

Rucksack, Groß (30 Liter)

3 Pfund

5 GM

221-224

Sack, Groß (25 Liter)

1 Pfund

2 SM

225-232

Sack, Klein (3 Liter)

1/4 Pfund

5 KM

233-240

Satz Ersatzkleidung, gute Qualität

4 Pfund

1 GM

241-244

Satz Karten (zu 50% gezinkt)

2 SM (2 GM)

245-248

Satz Würfel (zu 50% gezinkt)

1 SM (1 GM)

249-258

Schild (beliebiger Art)

5-15 Pfund

5-20 GM

259-268

Schleifstein

1 Pfund

2 KM

269-272

Schriftrollenbehälter (1/2 Liter)

1/2 Pfund

1 GM

273-280

Schuld über 2W100 GM bei einer zwielichtigen Gestalt

?

281-284

Schuldschein über 2W100 GM, die dir eine zwielichtige Gestalt schuldet

?

285-287

Segeltuch (m²)

1/2 Pfund

5 SM

288-291

Seife, 1 Pfund

1 Pfund

5 SM

292-301

Seil, Hanf- (15m)

10 Pfund

1 GM

302-309

Signalhorn

2 Pfund

1 GM

310-312

Signalpfeife

8 SM

313-316

Spaten

8 Pfund

2 GM

317-320

Spiegel, Kleiner, Stahl-

2 Pfund

20 GM

321-330

Stab, 3m

8 Pfund

5 KM

331-334

Stab, 3m, zusammenklappbar

9 Pfund

2 GM

335-342

Steckbrief mit deinem Konterfei

?

343-350

struppiger, schlecht hörender Köter/Kater oder anderes, nutzloses Haustier

2-8 Pfund

?

351-354

Tinte (Fläschchen mit 1 Unze)

1 GM

355-358

Weihwasser (Fläschchen)

1 Pfund

25 GM

359-362

Wein, Landwein, Glasflasche (1 Liter)

3 Pfund

6 GM

363-366

Winterdecke

3 Pfund

5 SM

367-368

Wolfsbann (Eisenhut, RW oder 1W100 S nach 1W6 Phasen)

1 Unze

20 GM

369-376

Wurfanker

10 Pfund

5 GM

377-384

Zentner Rüben

100 Pfund

2 GM

385-386

Zufälliger Magischer Trank, von dem du nicht weißt, was er ist (statt 3 Gegenstände)

?

387-390

zufälliges Buch (unter 10 GM Wert)

2W4 Pfund

bis 10 GM

391-399

zusätzliche Waffe

?

?

400

Treuer Diener oder Dienerin (oder Sklave:in, bei entsprechender Kampagne)

?

?

Du kannst mit deinem Geld auch etwas von dieser Liste kaufen, das kein ? beim Preis besitzt.

Was wenn du einen Gegenstand erwürfelst, den du gar nicht benutzen kannst? Ein Zauberkundiger einen Kettenpanzer zum Beispiel? Denk dir was aus. 😀

Jo. Der neue Zauberkundigencharakter, der 3 Bücher auswählt, erhält 100 Extra-EP von mir. 😉

Mal sehen, was ich noch so fertig mache, einiges habe ich noch.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

4 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Riesenlibellen

Riesenlibellen als Reittiere sind ja so ein Standard, irgendwo, spätestens seit „Durch das Tor der Welten“ für mich jedenfalls 😀 (Mentale Notiz für die Kampagne: Was kosten die denn so und wo kriegt man die her?). Eigentlich dachte ich, ich hab ja gar keine Werte, aber die sind im AD&D Monsterhandbuch II. Ich schau noch mal nach, um ganz sicher zu sein, das ich hier keinen Quatsch erzähle, und der erste Satz beginnt mit (in der Deutschen Übersetzung): „Im Gegensatz zu ihren kleineren Verwandten sind die Riesenlibellen gefährliche Raubtiere…“ – Jungs und Mädels, normale Libellen sind auch gefährliche, außerordentlich gefährliche sogar, Raubtiere – nur halt nicht für Menschen… ;D

Da ich aber jetzt so Libellen im Kopf hatte mußte das raus, zuerst dachte ich, ich mach‘ nur Larven, aber das hat die 2e schon abgedeckt, denke ich – ich steh jetzt kein zweites Mal auf. Wer weiß, was da wieder für ein Quatsch drinsteht. In einer Bleiwüste verborgen noch dazu. ^_^°

Also Libellen. Die Megabelle war einfach. Auf 1000% hochdrehen ist ja schon ein literarisches Mittel seit den ersten Höhlenmalerein, möchte ich wetten. Die Nashörner von dem Vieh in Chauvet waren bestimmt nur so kleine Stummel. ^_^ Umwerfen beim Rüberfliegen läßt bei mir den Ritt der Walküren erklingen. Feuerriesen sorgen dann auch für Napalm… Lieutenant Colonel Bill Kilgore (ich mußte auch nachschauen) hat auch so Feuerriesenvibes. Bis auf das Surfen. Das wäre… schräg.

Jedenfalls, da das ganze schon ein bisschen her ist, habe ich keine Ahnung mehr, wie ich auf die Höllenjungfern gekommen bin. ¯\_(ツ)_/¯ Klingt ein bisschen nach Resistenzenoverkill, aber Feuer oder Kälte war wahrscheinlich zu ausgelutscht. Also beides! Die Odemwaffe kann man bei 3W6 lassen, wenn ein Vieh Feuer -oder Kälteresistenz hat und doppelten Schaden durch das andere erleidet. Hehe.

Und die Larven mußten sein, seit klein Rorschachhamster gebannt vor dem Fernseher geklebt und sich gegruselt hat, über diese Fangzange. Alien kannte ich ja noch nicht. Gab’s wahrscheinlich auch nicht, als ich die das erstemal gesehen habe. ;D

Das Bild dagegen ist gerade erst hingeschlunzt. Bis auf den Körper der Megabelle und die Färbung bin ich nicht so zufrieden, und der Riese mußte nochmal zu einem Feuerriesen werden – wegen LtCol. Kilgore und dem Ritt der Walküren. 🙂 Aber die Viecher mußten einfach raus!

Also, hier jetzt:

Libelle, Riesen-

Höllenjungfer

Höllenjungferlarve

Höllenjungfer

Larve

Trefferwürfel:

4 (18 TP)

3 (14 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

3 [16]

3[16]

Anzahl:

1W4

1W6

Angriffe:

1 Beine (1 + Halten),

1 Biß (2W4)

1 Fangmaske (1W2 + Halten), 1 Biß (2W4)

Größe:

Mittel (2m lang)

Mittel (3m lang)

Rettungswurf:

13 / Kämpfer der 4.,

T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

14 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Beweglichkeit, Eisfeuerstrahl, Immunitäten, Tarnung

Immunitäten, Tarnung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

6

1

Bewegung:

18

3

Fliegen 36

Schwimmen 12

Fliegen 108 (A/VII)

Schwimmen 36

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

8

9

Schätze:

HG/EP:

7/600

5/240

Stufe/EP:

5/405+3/TP

4/140/+2/TP

Megabelle

Megabellenlarve

Megabelle

Larve

Trefferwürfel:

15 (68 TP)

12 (54 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

1 [19]

3 [16]

Anzahl:

1W2

1W2

Angriffe:

1 Beine (1W3 + Halten),

1 Biß (2W12)

1 Fangmaske (1W8 + Halten), 1 Biß (2W10)

Größe:

Groß (15m lang)

Groß (12m lang)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 15.,

T 4 S 5 L 6 O 5 Z 8

3 / Kämpfer der 12.,

T 6 S 7 L 8 O 8 Z 10

% im Lager:

0%

0%

Besonderes:

Beweglichkeit, Überfliegen

Tarnung

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

3

3

Bewegung:

9

9

Fliegen 48

Schwimmen 9

Fliegen 144 (A/VII)

Schwimmen 27

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

9

10

Schätze:

HG/EP:

16/3200(6900)

13/2300(3900)

Stufe/EP:

9/4600+19/TP

8/3600+16/TP

Beweglichkeit: Erwachsene Riesenlibellen können in der Mitte ihrer Bewegung ein Ziel ergreifen und damit davonfliegen. Höllenjungfern können dabei nur kleine Tiere, oder vielleicht einen sehr kleinen Halbling, ergreifen, währen Megabellen problemlos kleine Nashörner oder Elefanten mit sich tragen können. Außerdem erhalten sie gegen Fernkampfwaffen einen Bonus von +4 auf die RK, wenn sie nicht auf der Stelle schweben oder gelandet sind.

Eisfeuerstrahl: Eine Höllenjungfer kann einmal alle 3 Runden einen Strahl aus Feuer und Eis schießen, der bei einem getroffenen Ziel 3W6 Schaden verursacht: 1W6 Feuerschaden, 1W6 Kälteschaden und 1W6 Schaden durch die Explosion, die beim Auftreffen erfolgt.

Halten: Sowohl Larven als auch erwachsene Libellen ergreifen Wesen und halten sie danach fest, was mit einem erfolgreichen RW verhindert oder beendet werden kann. Erwachsene Tiere nutzen diese Fähigkeit aber nur gegen Ziele, die sie mit sich tragen können. Ein festgehaltenes Wesen erleidet keinen andauernden Schaden durch das Halten, aber der Bißangriff trifft automatisch.

Immunitäten: Höllenjungfern sind völlig immun gegen Feuer und Kälte, und erleiden nur halben Schaden durch Säure, Gifte und Gase (ein tödliches Gift lähmt sie dabei für 1W6 Stunden). Larven der Höllenjungfer sind gegen all diese Effekte völlig immun.

Tarnung: Höllenjungfern und ihre Larven besitzen eine hellblau-rote Färbung in wirren Mustern, die sie mit der Umgebung verschmelzen läßt, so daß sie bei 1-4 in W6 überraschen. Megabellenlarven sind trotz ihrer Größe genauso gut getarnt, aber in gedeckten Braun- und Grüntönen.

Überfliegen: Megabellen werfen Ziele bis Oger- oder Pferdegröße um, wenn sie dicht über sie hinwegfliegen. Ein RW ist erlaubt, um auf den Beinen zu bleiben.

Höllenjungfern sind große Libellen, die manchmal von Feen oder Wichteln geritten werden, insbesondere solchen mit Affinität zu Feuer und Eis. Sie leben auch auf diversen inneren und äußeren Ebenen. Ihre Larven überleben in allen Flüssigkeiten, von Lavaseen zu Säuresümpfen, solange genug Nahrung vorhanden ist.

Megabellen sind gewaltige Wesen und bei der Jagd eher an den Pferden oder Kamelen als an Leuten interessiert (was allerdings zu Beifang führen kann…), und werden manchmal von Riesen oder Titanen als Reittiere genutzt. Ihre Larven leben in großen Süßwassergewässern und fressen einfach alles.

Riesenlibellen sind normalerweise Einzelgänger, die aber durchaus nebeneinander existieren können, wenn genug Nahrung vorhanden ist.

So, das sind, glaube ich, die wichtigsten Sachen, die nicht mehr viel Arbeit benötigten, abgehakt. Nächter Beitrag dauer bestimmt etwas länger – ich versuch’s nicht lange länger zu machen, aber ich verspreche nichts.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„4 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Riesenlibellen“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

6 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Dämonen der Sexade

Ich, als alter atheistischer Materialist, finde Religion und Mythologie in allen Facetten faszinierend. Insbesondere von einer historischen Perspektive heraus, Weltbild und Vorstellungen, wie die Welt funktioniert – ist ja im Prinzip Wissenschaft mit komischen Grundannahmen. Ach so, und sofort draufhauen, wenn man anderer Meinung ist, natürlich. Insbesondere je geringer und kleinteiliger die Unterschiede sind… ^_^ Nicht, das es das in gewissen Wissenschaftlerkreisen nicht zumindest verbal auch gibt…

Jedenfalls bin ich auf den Youtube-Kanal Esoterica gestoßen, finde ich großartig. Alchemie und magische Grimoires und so sind ja auch super Rollenspielfutter. Der hat auch über das Werk von (vielleicht Pseudo-) Psellus namens „On the Operation of Daemons“ bzw. „De Operatione Daemonum“ gesprochen. Sechs verschiedene Dämonenarten, basierend auf dem Weltbild mit Elementschalen und so. Jedenfalls 5 davon Bewohner der Erde (Materiellen Ebene). Das war so interessant, das ich die vermonstern mußte. Und da ich keine Lust hatte, Nebeldämonen mit sehr traditionellem Aussehen zu zeichnen, die sowieso meist unsichtbar sind, Siegel ein bisschen á la Goetica. Alle Quellen ordentlich durchschütteln, klassisch D&D halt. 😀

Ist natürlich sowieso alles wild durcheinander gemischt und interpretiert – nach Bauchgefühl und wie es mir halt paßt. So.

Dämon, Sexade

Alle Dämonen dieses Types sind in ihrer eigentlichen Gestalt unsichtbar und können nur durch magische Hilfe gesehen werden (dies drückt sich in den zwei Werten für RK aus), und gleichen Nebelschleiern in der Form eines klassischen Dämons mit Hörnern und Schuppen. Sie sind gegen alle Zauber Arkaner Magie, die direkt auf sie gezielt werden, immun sowie gegenüber bestimmten Wirkungen ihrer Natur oder ihres Elementes, aber durch jede Art Waffen verletzbar. Sexade-Dämonen ignorieren normalerweise kaltblütige und nichtintelligente Lebewesen, mit Ausnahme von Charoneanen und Lucifugi. Sie sprechen unhörbar mit ihren Opfern, aber dies ist keine Telepathie, sondern nur die direkte Anregung des Gehörnervs (ein Stille-Zauber schützt dagegen). Alle Sexade-Dämonen können wie Untote entsprechend ihrer TW vertrieben werden, sind aber nicht Untot. Sexade-Dämonen leben auf der Erde, und sind nur selten auf anderen Ebenen zu finden, mit Ausnahme der Leliurium-Dämonen, die manchmal auf der Ebene des Feuers, dem Mond und im Äther zu finden sind, aber die von der Erde verbannt wurden und diese nur mittels Beschwörungen betreten können.

Durch ihre nebelhafte Konsistenz können Sexade-Dämonen nicht direkt angreifen, aber sie können mit einer Berührung in den Körper eines Wesens fahren – je nach Dämon und Intelligenz nutzen sie diese Fähigkeit unterschiedlich. Ein Wesen, das der Besessenheit widersteht oder von dem Dämon verlassen wird, sei es freiwillig oder unter Zwang, ist für 24 Stunden gegen die Übernahme durch diesen speziellen Dämonen gefeiht. Die höheren Sexade-Dämonen ziehen es aber vor, durch Illusionen und Versuchungen ein Wesen zu bösen Taten zu bewegen, ohne diesen Zwang zu benutzen. Manche bösen Kulte lassen sich auch freiwillig auf solche Besessenheit ein, um Orakelsprüche oder Visionen zu erhalten – auch wenn die Sexade-Dämonen keinerlei hellseherische Fähigkeiten besitzen, nutzen sie diese Gelegenheit und ihre willigen Opfer, um möglichst viel Unheil zu erzeugen. Bis auf die Leliurium-Dämonen können Sexade-Dämonen nicht von dieser Welt verbannt werden, da sie ihre Heimat ist. Sie können aber mittels normaler Wege beschworen werden. Sexade-Dämonen können deswegen endgültig auf der Materiellen Ebene getötet werden, und sind feiger als andere beschworene Wesen – ihre Moral sinkt um 5 Punkte, wenn ihr Leben tatsächlich in Gefahr gerät (25% TP).

Jeder Sexade-Dämon ist ein Individuum, und auch wenn alle verdorben und abgrundtief böse sind, haben manche doch einen bevorzugten Modus Operandi oder andere Eigenheiten oder Charakterzüge.

Siegel der Sexade-Dämonen:

Aërial

Sexade-Dämon Zweiter Ordnung

Trefferwürfel:

10 (45 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2 [21], 2[17] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

5 / Zauberkundiger der 10., T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Luft, Einflüsterung, Gestaltwandel

Intelligenz:

Hoch

Bewegung:

Fliegen 48

Bewegung:

Fliegen 144 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

9

Schätze:

HG/EP:

14/2600 (4800)

Stufe/EP:

7/2400+13/TP

Besessenheit: Ein Aërial-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Nur Kleriker oder Druiden erhalten einen Rettungswurf dagegen.

Einflüsterung: Aërial-Dämonen versuchen oft, in Form einer oder eines Liebhaber:in, durch Versprechungen von irdischen Freuden das Gegenüber zu Schandtaten zu überreden. 3*/Tag können sie eine magische Einflüsterung eingeben, wie der Zauber.

Gestaltwandel: Diese Dämonen können illusionär beliebige Gestalten annehmen, die das Gegenüber als angenehm oder besonders schrecklich empfindet, sei es als Freund oder als Monster.

Die durch die Luft fliegenden Aërial-Dämonen ziehen es vor, Wesen durch Verführungen mit Illusionen und subtile Beeinflussungen zu bösen Taten zu treiben – aber sind sich nicht zu Schade, Einflüsterungen und Besessenheit zu nutzen, um diese Wesen bei wenig Erfolg zu diesen zu zwingen.

AËRIAL TW: 10 (45 TP) RK: -2[21] oder 2[17] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 5 Bew: Fliegen 48 Ges: CB Mo: 9 HG/EP: 14/2600(4800) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Luft, Einflüsterung, Gestaltwandel

Aqueos

Sexade-Dämon vierter Ordnung

Trefferwürfel:

8 (36 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-1 [21], 3[16] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

8 / Zauberkundiger der 8., T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Wasser, Feste Gestalt

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

Schwimmen 18

Bewegung:

Schwimmen 54

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

11/1700 (2400)

Stufe/EP:

7/1050+10/TP

Besessenheit: Ein Aqueos-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Einen erfolgreicher Rettungswurf verhindert dies.

Feste Gestalt: Diese Dämonen haben eine illusionäre Gestalt, in die sie sich verwandeln können. Diese sieht immer gleich aus, aber ihre genaue Gestalt, ob menschlich oder moströs, ist immer besonders gutaussehend oder schrecklich anzusehen.

Aqueos-Dämonen sind nicht sehr subtil in ihren Versuchen, Wesen in ihr Unheil zu ziehen – sie erscheinen als wunderschöne Meerjungfrau oder schrecklicher Hai, um ein Wesen in tiefes Wasser zu ziehen oder zu zwingen, bis es ertrinkt. Sollte dies nicht funktionieren, nutzen sie Besessenheit um ein Wesen so tief tauchen zu lassen, bis die Luft in seinen Lungen fast aufgebraucht ist, um es dann zu verlassen und sich an seinem Todeskampf zu weiden. Intelligente Wasserwesen versuchen sie direkt zu besitzen, um ihre Gefährten anzugreifen oder sie anders direkt in Gefahr zu bringen.

AQUEOS TW: 8 (36 TP) RK: -1[20] oder 3[16] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 8 Bew: Schwimmen 18 Ges: CB Mo: 10 HG/EP: 11/1700(2400) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Wasser, Feste Gestalt

Charonean

Sexade-Dämon fünfter Ordnung

Trefferwürfel:

7 (32 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2 [21], 2[17] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7., T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Kälte, Ersticken

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

9/1100 (1300)

Stufe/EP:

6/665+8/TP

Besessenheit: Ein Charonean-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Einen erfolgreicher Rettungswurf verhindert dies.

Ersticken: Ein Charonean kann in die Lunge eines Wesens eindringen und diesen nach den normalen Regeln zum Ersticken bringen, aber das Opfer erhält jede Runde einen Rettungswurf, um diesen auszuhusten, selbst wenn es ohnmächtig ist (ein automatischer Reflex).

Charoneaner-Dämonen sind wilde, ungestüme und nicht sehr einfallsreiche Geister, die Wesen entweder ersticken, oder sie über eine Klippe springen, ihre Freunde angreifen oder anders körperliches Leid verursachen lassen. Sie meiden normalerweise das Tageslicht, aber besitzen keine besondere Furcht davor. Meist suchen Charoeaner Keller und Verließe oder tiefe Höhlen heim, Orte, an denen Hilfe weit und selten zu finden ist.

CHARONEAN TW: 7 (32 TP) RK: -2[21] oder 2[17] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 9 Bew: Fliegen 18 Ges: CB Mo: 10 HG/EP: 9/1100(1300) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Kälte, Ersticken

Leliurium

Sexade-Dämon erster Ordnung

Trefferwürfel:

11 (50 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2 [21], 2[17] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Feurige Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

4 / Zauberkundiger der 8., T 8 S 9 L 8 O 11 Z 8

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Feuer, Gestaltwandel

Intelligenz:

Sehr Hoch

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

15/2900 (5800)

Stufe/EP:

8/3000+14/TP

Feurige Besessenheit: Ein Leliurium-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Nur Kleriker oder Druiden erhalten einen Rettungswurf dagegen. Solange ein Leliurium ein Wesen kontrolliert, ist dieses auch gegen Feuer immun, aber sobald er es verläßt, erleidet es 3W6 Feuerschaden in der ersten Runde, 2W6 in der zweiten und 1W6 in der dritten Runde. Dieses Feuer brennt in Innerem des Opfers und kann nur durch Magie oder das Trinken von Wasser vorzeitig gelöscht werden. Der Leliurium kann diese Fähigkeit aber unterdrücken.

Gestaltwandel: Diese Dämonen können illusionär beliebige Gestalten annehmen, die das Gegenüber als angenehm oder besonders schrecklich empfindet, sei es als Freund oder als Monster.

Leliuriums sind die mächtigsten der Sexade-Dämonen, und diejenigen, die die meiste Geduld haben, um gute und rechtschaffene Wesen auf den Pfad des Bösen zu leiten. Ihre komplizierten Ränke werden durch die Tatsache erschwert, das sie die Erde nicht ohne die „Hilfe“ einer Beschwörung betreten können – sie treten deshalb meist als Propheten und Engel auf, die willensschwache Kreaturen zu großen Schandtaten überreden können, für das größere Gute, versteht sich. Auf dem Mond und der Feuerebene sind sie viel aggressiver, aber auch hier versuchen sie immer zuerst, durch illusionäre Gestalten und flüsternde Ratschläge, einen freiwilligen Entschluß zu einer bösen Tat zu begünstigen.

LELIURIUM TW: 11 (50 TP) RK: -2[21] oder 2[17] A: 1 Berührung (Feurige Besessenheit) RW: 4 Bew: Fliegen 18 Ges: CB Mo: 10 HG/EP: 15/2900(5800) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Feuer, Gestaltwandel

Lucifugus

Sexade-Dämon sechster Ordnung

Trefferwürfel:

6 (27 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19], 4[15] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 6., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Halten, Empfindlich gg. Licht, Ersticken

Intelligenz:

Halb

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral böse

Moral:

7

Schätze:

HG/EP:

8/800 (900)

Stufe/EP:

6/390+6/TP

Besessenheit: Ein Lucifugus-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Einen erfolgreicher Rettungswurf verhindert dies.

Empfindlich gegen Licht: Lucifugus-Dämonen erleiden 1W6 Schadenspunkte pro Runde in hellem Licht, und 1W3 in schwachem Licht eines Lagerfeuers oder einer Fackel. Sie meiden aber selbst das Licht einer kleinen Kerze, auch wenn ihnen dieses keinen Schaden verursacht.

Ersticken: Ein Lucifugus kann in die Lunge eines Wesens eindringen und diesen nach den normalen Regeln zum Ersticken bringen, aber das Opfer erhält jede Runde einen Rettungswurf, um diesen auszuhusten, selbst wenn es ohnmächtig ist (ein automatischer Reflex).

Mehr von tierischen Instinkten angetrieben, als von rationalen Gedanken, versuchen diese Wesen immer ein Wesen zu besitzen, oder wenn dies mißlingt und sie kein anderes Opfer haben, zu ersticken. Ein von einem Lucifugus übernommenes Wesen fällt einfach zu Boden und rührt sich nicht. Sowohl wenn sie ein Wesen ersticken als auch wenn sie ein Wesen übernommen haben, sind sie zwar gegen Licht von außen immun, aber sollte ein solches Opfer in hellere Gegenden getragen werden, flieht der Lucifugus. Manchmal, bei großem Hunger, greifen sie auch Wesen mit einer Fackel an, wenn ihnen ein Moralwurf gelingt, und nehmen den Schaden in Kauf.

LUCIFUGUS TW: 6 (27 TP) RK: 0[19] oder 4[15] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 11 Bew: Fliegen 18 Ges: NB Mo: 7 HG/EP: 8/800(900) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Halten, Empfindlich gg. Licht, Ersticken

Terrene

Sexade-Dämon dritter Ordnung

Trefferwürfel:

9 (40 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-2 [21], 2[17] wenn sichtbar

Anzahl:

1

Angriffe:

1 Berührung (Besessenheit)

Größe:

Mittel (2m lang)

Rettungswurf:

6 / Zauberkundiger der 9., T 11 S 12 L 11 O 14 Z 12

% im Lager:

0%

Besonderes:

Sexade-Dämon, Immun gg. Erde, Feste Gestalt

Intelligenz:

Durchschnitt

Bewegung:

Fliegen 18

Bewegung:

Fliegen 54 (A/VII)

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch böse

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

12/2000 (3100)

Stufe/EP:

7/1600+12/TP

Besessenheit: Ein Terrene-Dämon, der ein Wesen trifft, fährt in dessen Körper. Einen erfolgreicher Rettungswurf verhindert dies.

Feste Gestalt: Diese Dämonen haben eine illusionäre Gestalt, in die sie sich verwandeln können. Diese sieht immer gleich aus, aber ihre genaue Gestalt, ob menschlich oder moströs, ist immer besonders gutaussehend oder schrecklich anzusehen.

Terrene-Dämonen versuchen Wesen zu immoralischen sexuellen Akten (nach den Maßstäben der enttsprechenden Kultur) zu bringen, indem sie ihnen Verheißungen und Ideen ins Ohr flüstern, als wären diese ihre eigenen Gedanken. Sie übernehmen dabei andere Wesen, um diese Verheißungen zu erfüllen, um sich danach an den Konsequenzen zu ergötzen. Ihre Gestalten sind meist wunderschön, aber manche haben auch die Gestalt von häßlichen alten Hexen, die Rezepte für Liebestränke weitergeben, die entweder tödlich giftig oder wahnsinnig machend sind.

TERRENE TW: 9 (40 TP) RK: -2[21] oder 2[17] A: 1 Berührung (Besessenheit) RW: 6 Bew: Fliegen 18 Ges: CB Mo: 10 HG/EP: 12/2000(3100) Bes: Sexade-Dämon, Immun gg. Erde, Feste Gestalt

 

Micheal Psellus gibt auch noch ein bisschen Haß auf andere Gläubige dazu. Alles Dämonennanbeter und Inszestbetreiber, das. Tja.

Mal sehen was ich noch so finde und unter den Tisch habe fallen lassen, in meiner Abwesenheit.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„6 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Dämonen der Sexade“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gorgel

Arbeitstitel war Gigel oder Gigagel, aber Gorgel kam von Alex nach dem Sehen des Bildes, und ja, perfekt.

Riesenigel halt. Oder eher gesagt MEGA-Igel. Gab doch diesen (britischen?) Zeichentrickfilm, wo die Igel immer größer und tougher wurden, erst mit eisenharten Stacheln gegen Autoreifen und dann Wildschweingroß und so… Äh. Egal. Jedenfalls mit Schwanzkeule, weil wenn schon Stacheln, dann schon Stacheln. Stegosaurus mäßig. Und überrollen. Ja bei dem Vieh mußte alles mit rein. Inklusive Riesenzecken, und wer nicht weiß warum, hat noch nie einen echten Igel aus der Wildnis von nahem gesehen… brrrrrrr…

Das Zerkauen haben sozusagen die Nacktschnecken inspiriert. Eine Ehre, auf die sie lieber verzichtet hätten, denke ich mal. *SCHMATZ SCHMATZ SCHMATZ* Die Viecher heißen ja nicht ohne Grund Heckenschwein im Englischen.

OH – und Spiny Norman natürlich! „Dinsdale?“ „Dinsdaaale!“ ^_^

Das Bild lag gescannt schon ein bisschen länger, aber die ganzen Stacheln haben mich abgeschreckt. Jetzt mit Schwung habe ich das dann geschafft zu Ende zu colorieren!

Als letztes fiel mir dann noch auf, das die Klauen Grün-Gelb-Rötlich geworden sind… Pünktlich zur Teil-Schwachsinnig Komplizierten-Legalisierung. Mein Reden ist ja immer, wir haben schon ein Regelwerk für die Abgabe von Drogen durch private Geschäfte, kann man doch anwenden. Nennt sich Schankerlaubnis. Hehehe. ^_^

Also, genug herumgeschwafelt, Gorgel-Time:

Gorgel

 

Trefferwürfel:

12 (54 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

-1[20], 4[15] (Vorder- und Unterseite)

Anzahl:

1W4

Angriffe:

1 Biß (3W6 + Zerkauen), 2 Klauen (1W6), 1 Schwanzschlag (2W8)

Größe:

Groß (7m Lang)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 12. T 6 S 7 L 8 O 8 Z 10

% im Lager:

5%

Besonderes:

Einrollen, Stachelverteidigung, Überrollen

Intelligenz:

Halb

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral (böse)

Moral:

10

Schätze:

– (s.u.)

HG/EP:

15/2.900(5.800)

Stufe/EP:

8/3450+16/TP

Einrollen: Ein Gorgel kann sich einrollen, was die Stachelverteidigung für seinen gesamten Körper aktiviert. Wesen, die sich von Hinten nähern, kann der Gorgel unter Umständen mit einem Schwanzschlag treffen (mit einem -4 Abzug auf den Trefferwurf). Außerdem kann der Gorgel sein Überrollen aus dieser Stellung heraus starten, wobei er aber nicht weiß, wo sich seine Gegner befinden.

Stachelverteidigung: Jedes Wesen, das den Gorgel von einer geschützten Seite versucht zu treffen, erleidet 1W6 Schaden und der Angriff schlägt automatisch fehl, wenn ihm kein Rettungswurf gelingt. Der Schaden wird nicht erlitten, wenn ein Speer oder eine Stangenwaffe benutzt wird, aber der Treffer gelingt bei mißlungenem RW auch nicht. Dies gilt auch für Pfeile und andere Geschosse.

Überrollen: Ein Gorgel kann sich einrollen und in der gleichen Runde in einem 3m breiten, 9m langem Pfad alles in seinem Weg überrollen. Ein Wesen erhält einen RW, wenn es den Platz zum Ausweichen hat. Jedes überrollte Wesen erleidet 4W6 Schaden.

Zerkauen: Ein Gorgel, der mit seinem Biß trifft, zerkaut sein Opfer für automatisch 3W6 Schaden jede Runde. Ein erfolgreicher Wurf auf Türen öffnen kann solch ein Ziel befreien.

Diese gigantischen Verwandten des Igels leben in abgelegenen Wäldern und Hügeln und manchmal unterirdisch, wenn es genug Platz gibt. Sie können sehr gut in der Nacht sehen und halten keinen Winterschlaf. Gorgel sind intelligent genug, um das Gelände für sich zu nutzen, zum Beispiel enge Gänge oder Schluchten (nach ihren Maßstäben, also mindestens 3m breit) für ihren Überrollenangriff. Mehr als ein Gorgel sind immer eine Mutter mit ihren Kindern (-1W6 TW und um einen Würfel schwächere Angriffe, also W4 statt W6 und W6 statt W8).

Manchmal stecken Opfer ihres Überrollen-Angriffs auf ihren Stacheln fest, diese könnten Schätze besitzen. Außerdem besteht eine 5% Chance, das ein Gorgel von 1W3 Riesenzecken (oder anderen Parasiten) geplagt wird, die auf Angreifer überspringen könnten.

GORGEL TW: 12 (54 TP) RK: -1[20], 4[15] A: 1 Biß (3W6+Zerkauen) 2 Klauen (1W6) 1 Schwanzschlag (2W8) RW: 3/K12 Bew: 12 Bes: Einrollen, Stachelverteidigung, Überrollen Ges: N(N(b)) Mo: 10 HG/EP: 15/2.900(5.800)

Gewöhnt euch nicht an so eine Upload-Frequenz. Andererseits habe ich doch einiges gemacht in der Abwesenheit. Nur halt alles nicht so ganz fertig… Naja, mal sehen. Ihr seid ja Kummer gewöhnt. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

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Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Gorgel“ (C) 2024 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Noch’n paar neue Tränke für Old School Rollenspiele

Ja, irgendwie war ich in Schwung und konnte nicht aufhören. Also, ein paar zufällige Worte geschnappt, und losgedacht. Manche waren dabei einfacher als andere. Fressen war so ein Kandidat, da hatte ich ewig keine Idee, und dann 3 Minuten Top fürs Aufschreiben. MjamMjam. Jetzt habe ich schon 27! (oder 10 mehr wenn man die Stärkenden Tränke und die Schwächenden Gifte einzeln zählt).

Also:

Fressen

Dieser Trank erlaubt es einem Wesen 1m³ nichtmagischer Materie pro Runde zu verschlingen. Der Trank hält für 1W6+6 Runden.

Glühen

Dieser Trank erzeugt eine übernatürliche Hitze im trinkenden Wesen und seiner Ausrüstung. In schwachem Licht ist dieses Glühen zu sehen, und für Wesen mit Infravision strahlend hell. Der Trank verleiht Immunität gegen normale und Resistenz gegen magische Kälte, die nur halben Schaden verursacht. Feuerangriffe und normale Feuer dagegen überhitzen ein solches Ziel und verursachen 1 Punkt mehr Schaden. Kontakt mit leicht brennbarem Material kann dieses Feuer fangen lassen. Der Trank hält für 1W6+6 Phasen.

Grausamkeit

Wird dieser Trank getrunken, dann erhält man für 1W6+6 Runden einen +2 Bonus auf Schaden. Sollte in dieser Zeit ein Wesen erschlagen werden, dann muß ein Rettungswurf gelingen, oder der Tod des Wesens zieht sich über eine ganze Runde hin. Der oder die Trinkende lacht dabei dämonisch und das Opfer erleidet schreckliche Qualen. Jede verbündete Kreatur des Opfers muß einen Moralwurf schaffen oder panisch fliehen.

Rechtschaffene und/oder Gute Kleriker oder Paladine verlieren 1W6 * 500 EP, jedesmal wenn sie der Wirkung des Trankes nicht widerstehen können. Außerdem verlieren sie ihre Kräfte, bis sie einen Auftrag für ihre Kirche/Organisation erledigt haben. Jedes rechtschaffene, neutrale und/oder gute Wesen erhält außerdem in den nächsten 1W6+1 Nächten Besuch von einem Dämonen, Teufel oder anderem Höllenwesen, das große Macht verspricht… Die genauen Details sind natürlich der Spielleitung überlassen. Wird ein solcher Pakt abgelehnt, verursachen diese nächtlichen Begegnungen Alpträume, die jede Regeneration, körperlich oder das Erlernen neuer Zauber betreffend, verhindern. Chaotische oder böse Charaktere haben keinerlei Nachteile durch diesen Trank, und (aber?) bekommen auch keine Angebote von „unten“.

Dieser Trank strahlt Böses aus, wenn der entsprechende Zauber gewirkt wird.

Trank aus dem Schleim des Roten Dings der Tiefe

Dieser Trank (siehe MHB F4) macht für 1W3 Phasen völlig immun gegen Feuer, Kälte und Säure.

Verständnislosigkeit

Dieser Trank scheint ein Trank des Wissens zu sein, inklusive Fachgebiet (siehe Tabelle dort). Wenn man den Trank trinkt, dann erfährt man die abwegigsten Theorien und abergläubische Mythen, falsche Informationen und völligen Nonsens, und hält diese für die absolute Wahrheit. Schlimmer noch, man kann für 1W6+6 Phasen nicht aufhören diesen Unsinn kund zu tun.

Wissen

Ein solcher Trank besitzt ein Fachgebiet (siehe Tabelle unten). Solange dieser Trank wirkt, erhält man das Wissen der oder des Weisen zu diesem Thema, die oder der bei der Erschaffung geholfen hat (inklusive eventueller falscher Vorstellungen oder Dogmen innerhalb der intellektuellen Sphäre). Die Wirkung des Trankes hält für 1W6+6 Phasen.

W10

Wissen

1

Alchemie

2

Biologie

3

Geographie

4

Geschichte

5

Heilkunde

6

Magietheorie

7

Mathematik

8

Musiktheorie

9

Physik

10

Volkskunde (ein zufälliges Volk)

Und nochmal EP und Gold für AD&D/OSRIC/ALRIK:

W100

Tränke

XP

GM

01-03

Absorbieren

350

1.900

04

Albensucht

100

300

05

Drachenkralle

200

700

06-09

Engelstrunk

150

500

10-17

Faustschlag

400

1.000

18-25

Feuerschweif

200

600

26-28

Fressen

300

900

29-31

Geisterfluch

200

400

32

Gelbe Lotion

100

300

33-40

Geschärfte Sinne

100

250

41

Glühen

200

600

42

Gorgonenantlitz

400

1.200

43

Grausamkeit

200

500

44

Grüne Lotion

100

300

45-52

Höllengebräu

200

350

53

Rote Lotion

100

300

54

Trank aus dem Schleim des Roten Dings der Tiefe

550

2.800

55-57

Schattenberührung

250

550

58-65

Schlangenhäutung

300

450

66-73

Schwächendes Gift W20

1

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

800

2.000

2

Dauerhaftes Schwächendes Gift

400

1.000

3-5

Extra-Schwächendes Gift

300

700

7-8

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

350

750

9-14

Schwächendes Gift

150

350

15-20

Schwächendes Gift der Rekuperation

150

350

74

Schwarze Lotion

75

Sieben Stimmen

100

300

76-83

Stärkender Trank W20

1

Arkaner Extra-Stärkender Trank

1.200

2.400

2

Arkaner Stärkender Trank

600

1.200

3-5

Extra-Stärkender Trank

300

700

7-8

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

350

750

9-14

Stärkender Trank

150

350

15-20

Stärkender Trank des Abnehmens

150

350

84-87

Verständnislosigkeit

88-91

Wein des Schlafes

92

Wirbelsturm in der Flasche

500

1.200

93-00

Wissen

500

1.500

Tja. Außerdem kommt wahrscheinlich irgendwann ein völlig unnützes, aufgeblasenes Alchemie-Update. 🙂

Bis denn dann (diesmal garantiert nächstes Jahr)

Euer Rorschachhamster

Diese Magischen Tränke sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag under License of Matthew J. Finch, Mythmere Games Inc.

„Noch’n paar neue Tränke für Old School Rollenspiele“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

21 (oder 31?) neue und alte Tränke für Old School Rollenspiele

Da ich weder das MHB FII fertig bekommen habe (da sind noch ein paar nicht finalisierte Monster drin, die ich hier posten werden… irgendwann) noch die vollere Truhe der Magie, hier ein kleiner Gruß zu den Feiertagen, welche auch immer.

Ich habe ja vor fast genau 5 Jahren O_O hier die Tränke der Hexe aus dem Sumpf geteilt, ohne Beschreibung. Und da mich das überkam, und die ab und zu mal zufällig als Schätze ausgeworfen wurden, habe ich die mal konkretisiert. Und dann kamen noch ein paar dazu. Lotionen und Wirbelstürme in der Flasche sind zwar strenggenommen keine Tränke, aber egal. Findet man auch in einer Phiole oder einem Fläschchen, reicht mir. Inklusive allen Tränken, die ich auch schon mal veröffentlicht hatte. Weil Strg-C, Strg-V. 😀

Also:

Absorbieren

Ein machtvoller Trank, der 2W4 Phasen lang jeden nichtmagischen Schaden, den das Ziel erleiden würde, halbiert (aufrunden).

Albensucht

Nach Einnahme dieses Trankes ist es Elfen und Feenwesen innerhalb von 9m, denen ein Rettungswurf mißlingt, unmöglich, jemanden zu ignorieren. Sowohl als Gesprächspartner, Feind oder nur als Kuriosität ist er oder sie das Zentrum ihrer Aufmerksamkeit. In einer Siedlung kann dies zu sich bildenden Mengen und Mobs führen. Die Wirkung hält für 1W6 Phasen an.

Drachenkralle

Dieser Trank erzeugt eine glühende Kralle, die in der direkten Nähe herumfliegt, und jeden angreift, der den Anwender im Nahkampf angreift. Allerdings muß dem Anwender jedesmal ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen, wenn auch nur ein böses Wort durch eine andere Person geäußert wird oder jemand ihn aus dem Weg schubst, sonst greift die Kralle ebenfalls an. Sie verursacht 1W6 Schaden und attackiert wie ein Wesen mit 5 TW an. Der Trank hält für 2W6 Phasen.

Engelstrunk

Wird dieser Trunk getrunken, erzeugt er für 1W4 Phasen eine goldene Aura, die nur von Rechtschaffenen (oder Guten) Klerikern, Paladinen und anderen, heiligen Personen gesehen werden kann. Diese erzeugt einen +2 Bonus auf Reaktionswürfe und ganz allgemein ein Wohlwollen in jeder Interaktion. Nach Ablauf der Wirkungsdauer muß aber ein Rettungswurf gegen Todesmagie gelingen, oder diese Aura verwandelt sich für die gleiche Dauer in ein schwarzes, unheiliges Licht, das ebenfalls nur von den oben genannten Personen gesehen werden kann, einen Abzug von -2 auf Reaktionswürfe erzeugt und ein allgemeines Gefühl der Feindschaft.

Faustschlag

Wird die Flasche dieses Trankes geöffnet, erscheint eine Faust aus Flüssigkeit und schlägt ein Wesen, das maximal 6m entfernt steht. Sie schlägt bevorzugt in direkter Linie mit dem Flaschenhals zu, aber wenn kein solches Ziel zu erreichen ist, dann schlägt sie auch ein anderes Ziel innerhalb der Reichweite (inklusive dem Wesen, das die Flasche geöffnet hat), zur Not zufällig bestimmt. Sie trifft wie ein Wesen mit 10 TW und verursacht 1W8 Schaden, das doppelte gegen Feuerwesen. Die Faust funktioniert 2W6 mal. Wird die Flasche zerbrochen, schlagen die Fäuste alle gleichzeitig zu, aber bevorzugt auf verschiedene Ziele innerhalb der Reichweite, wenn genug vorhanden sind.

Feuerschweif

Ein Trank des Feuerschweifes kann auf zwei Arten verwendet werden, entweder als Wurfgeschoß oder als Flammenwand.

Als Wurfgeschoß hat er eine Reichweite bis 9m und explodiert am Zielpunkt in einer Feuerexplosion, die 3W6 Schaden gegen jeden innerhalb eines 3m Radius verursacht (Rettungswurf halbiert). Über die Wurfstrecke wird eine Feuerspur ausgespukt, die 1W6 Schaden verursacht.

Als Flammenwand kann der Trank in einer durchgehenden Linie bis zu 12m länge in beliebiger Form ausgegossen werden. Die Flammenwand verursacht beim Durchschreiten 1W6 Schaden und 1W4 innerhalb von 1,50m Entfernung und hält für 2W6 Phasen an. Das Anwenden dieser Fähigkeit verursacht 1W4 Schadenspunkt durch die Hitze beim Ausgießen.

Jeder Schaden wird dabei gegen Untote verdoppelt (und gegen die meisten Kältewesen).

Geisterfluch

Dieser Trank wirkt wie starkes Weihwasser gegen Untote (2W8+2 Punkte Schaden), bindet diese aber an den Werfer. Wird der Untote nicht zerstört, verfolgt er das Wesen und greift dieses exklusiv an. Je nach Intelligenz können die Untoten auch eher subtil vorgehen und auf eine günstige Gelegenheit warten.

Gelbe Lotion

Wird diese Salbe in die Hände gerieben, erhöht sich die Fähigkeit des Taschendiebstahls um 20%. Dies wirkt nur auf Taschendiebstahl, selbst wenn dIese Fähigkeit teil einer „Überfertigkeit“ wie zum Beispiel „Filigrane Aufgaben und Fallen“ ist. Gelbe Lotion hält für 2W6 Phasen.

Geschärfte Sinne

Dieser Trank erhöht die Fähigkeit, Geheimtüren und Fallen zu entdecken sowie des Lauschens auf 1-5 in W6 (oder 85%), und hält für 2W6 Phasen.

Gorgonenantlitz

Ein Trank des Gorgonenantlitzes verwandelt das Gesicht für 2W6 Phasen. Jedes Wesen, das diese Fratze anblickt, muß einen Rettungswurf bestehen, oder es bleibt für die Dauer des Trankes versteinert.

Grüne Lotion

Wird diese Salbe in die Hände gerieben, erhöht sich der durch einen Zauber geheilte Schaden um einen Punkt für das Ziel. Grüne Lotion hält für 2W6 Phasen.

Höllengebräu

Ein Trank des Höllengebräus entfacht in einem das Feuer der Hölle, was Immunität gegen Kälte verleiht. Sobald man den Mund öffnet, entspringt ein Schwall Feuer und die Wirkung endet. Wenn man das Höllenfeuer auf einen Gegner (oder Verbündeten) im Nahkampf richtet, verursacht es 2W6 Schadenspunkte, ein erfolgreicher RW halbiert dies. Nach 2W6 Phasen endet die Wirkung, auch ohne das man den Mund geöffnet hat.

Rote Lotion

Wenn diese Lotion in die Hände eingerieben wird, verursacht jeder Kampfzauber 1 Punkt Feuerschaden zusätzlich. Rote Lotion hält für 1W4 Phasen.

Schattenberührung

Dieser Trank erlaubt es einem Ziel wie ein Schatten mit einer Berührung 1W4 Trefferpunkte Schaden zu verursachen und einen Punkt Stärke abzuziehen. Der Trank hält für 1W6 Phasen. Die Stärkepunkte kehren nach einer Stunde zurück. Ein getötetes Opfer steht beim nächsten Sonnenuntergang als Schatten wieder auf und sucht nach Rache (hat aber keine besondere Fähigkeit der Aufspürung).

Schlangenhäutung

Dieses Öl läßt innerhalb von einer Runde dicke Schuppen auf der Haut sprießen, wenn diese eingerieben wird, die einen Bonus auf die RK von -2[+2] verleihen. Das Öl verleiht außerdem für 2W6 Phasen einen Reaktionsbonus von +1 gegen Schlangen- und Echsenwesen, inklusive Drachen. Nach der Wirkungsdauer schält sich die Haut ab, was 1W6 Schadenspunkte verursacht und sämtliche Narben und Tätowierungen entfernt.

Schwächendes Gift

Schwächende Gifte verleihen temporäre Schadenspunkte. Er läßt ein Wesen, dessen TP zusammen mit dem regulären Schaden unter 0 sinken, in ein Koma verfallen. Erst wenn die TP minus dem temporären Schaden wieder über 0 sind, erlangt ein Opfer das Bewußtsein zurück.

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre SP, können nur durch Magie geheilt werden

Dauerhaftes Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre SP, können nur durch Magie geheilt werden

Extra-Schwächendes Gift

3W6+3 temporäre SP, 1W6 Phasen

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

3W6+3 temporäre SP, 1 TP pro Phase kehrt zurück

Schwächendes Gift

1W6+1 temporäre SP, 1W6 Phasen

Schwächendes Gift der Rekuperation

1W6+1 temporäre SP, 1 TP pro Phase kehrt zurück

Schwarze Lotion (Verflucht)

Diese Lotion erscheint als eine der anderen Lotionen -gelb, grün oder rot. Wird sie aufgetragen und dann für ihren scheinbaren Zweck benutzt, dann verfärbt sie sich und die Hände schwarz und verursacht 1W4 Punkte Schaden und verhindert dies (Zauber gehen verloren). Die Hände sind dann für einen Tag, oder bis sie magisch geheilt werden, nicht mehr benutzbar. Schwarze Lotion hält für 3W6 Phasen, bevor sie inert wird.

Sieben Stimmen

Ein Trank der sieben Stimmen kann sieben mal benutzt werden, und ein gefundener Trank besitzt normalerweise 1W8 Stimmen, wobei eine 8 ebenfalls als 7 angesehen wird. Jedesmal wenn die Flasche an die Lippen oder anderen Sprechorgane eines Wesens gehalten (egal, ob lebendig oder tot) und dann ein Schluck getrunken wird, dann kann man für 2W6 Phasen in dessen Sprache sprechen, und zwar exklusiv. Wird die letzte Ladung benutzt, muß ein Rettungswurf gelingen, oder die Wirkung ist dauerhaft. Man versteht aber die bekannten Sprachen noch.

Stärkender Trank

Stärkende Tränke verleihen temporäre Trefferpunkte. Temporäre Trefferpunkte addieren sich nicht, es wird immer nur das Maximum der verleihten Trefferpunkte angewendet. Temporäre Trefferpunkte verschwinden auf verschiedene Weisen, wie in der folgenden Tabelle angegeben:

Arkaner Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre TP, wirken nur gegen Magie*

Arkaner Stärkender Trank

1W6+1 temporäre TP, wirken nur gegen Magie*

Extra-Stärkender Trank

3W6+3 temporäre TP, 1W6 Phasen

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

3W6+3 temporäre TP, 1 TP pro Phase verschwindet

Stärkender Trank

1W6+1 temporäre TP, 1W6 Phasen

Stärkender Trank des Abnehmens

1W6+1 temporäre TP, 1 TP pro Phase verschwindet

Arkane Stärkende Tränke sind allerdings gefährlich. Wenn ein Wesen unter der Wirkung durch normale, nichtmagische Weise unter 0 TP gebracht wird, muß ihm ein RW pro Runde gelingen, oder es verwandelt sich in einen Untoten mit den TW entsprechend seiner Stufe.

Wein des Schlafes

Dieser Wein scheint ein guter Wein zu sein, einer beliebigen Art. Jemand, der einen Schluck trinkt, fällt in einen magischen Schlaf (ohne Rettungswurf). Dieser kann nur durch eine bestimmte Kondition oder Handlung geweckt werden, oder durch Fluch brechen. Einige Beispiele gibt es in folgender Tabelle:

W10

Wecken

1

Berührung der Stirn mit einem magischen Schwert

2

Berührung einer Träne

3

Dem Wesen wird etwas Zuckerlösung oder Honig eingeflößt

4

Die Flasche wird dem Wesen über den Kopf geschlagen (1 Schadenspunkt)

5

Jemand anderes trinkt den Wein (irgendwann ist er aber leer…)

6

Kuß

7

Muß für 24h in einem Bett liegen

8

Riechsalz oder andere scharfe Gerüche

9

Rufen des Namens

10

Tritt

Das Etikett des Weines gibt oft einen Hinweis darauf.

Wirbelsturm in der Flasche

Wird diese Flasche geöffnet oder zerbrochen, entwickelt sich ein Wirbelsturm. In der ersten Runde besitzt dieser einen Durchmesser von 1,50m, in der zweiten Runde einen Durchmesser von 3m und ab der dritten Runde einen Durchmesser von 6m, mit der doppelten Höhe vom Boden aus. Dieser Wirbel bewegt sich jede Runde 3m in eine zufällige Richtung. Jedes Wesen, das im gleichen Ort wie der Wirbel ist, muß einen Rettungswurf schaffen oder es wird 1W6m in eine zufällige Richtung geschleudert und fällt dort zu Boden (u.U. immer noch im Wirbelsturm), und erleidet die gleichen Punkte an Schaden wie Meter zurückgelegt wurden. Wesen, die größer als ein Pferd oder Oger sind, sind dagegen immun, aber alle Wesen innerhalb des Wirbelsturms sind effektiv blind und taub. Innerhalb enger Orte (Wie einem Verließ) breitet sich der Wirbelsturm aus soweit er kann, und bewegt sich ebenfalls zufällig, aber er wird sich nicht in einen kleineren Ort bewegen, als seine derzeitige Ausbreitung. Der Wirbelsturm hält für 3W6 Runden.

Und hier die Zufallstabelle mit XP und Gold für die Freunde von AD&D und ALRIK:

W30

Tränke

XP

GM

01-02

Absorbieren

350

1.900

03

Albensucht

100

300

04

Drachenkralle

200

700

05

Engelstrunk

150

500

06

Faustschlag

400

1.000

07

Feuerschweif

200

600

08

Geisterfluch

200

400

09

Gelbe Lotion

100

300

10-12

Geschärfte Sinne

100

250

13

Gorgonenantlitz

400

1.200

14

Grüne Lotion

100

300

15-17

Höllengebräu

200

350

18

Rote Lotion

100

300

19-20

Schattenberührung

250

550

21-22

Schlangenhäutung

300

450

23-24

Schwächendes Gift W20

1

Dauerhaftes Extra-Schwächendes Gift

800

2.000

2

Dauerhaftes Schwächendes Gift

400

1.000

3-5

Extra-Schwächendes Gift

300

700

7-8

Extra-Schwächendes Gift der Rekuperation

350

750

9-14

Schwächendes Gift

150

350

15-20

Schwächendes Gift der Rekuperation

150

350

25

Schwarze Lotion

26

Sieben Stimmen

27-28

Stärkender Trank W20

1

Arkaner Extra-Stärkender Trank

1.200

2.400

2

Arkaner Stärkender Trank

600

1.200

3-5

Extra-Stärkender Trank

300

700

7-8

Extra-Stärkender Trank des Abnehmens

350

750

9-14

Stärkender Trank

150

350

15-20

Stärkender Trank des Abnehmens

150

350

29

Wein des Schlafes

30

Wirbelsturm in der Flasche

500

1.200

Also, feiert und fresst oder lasst es bleiben. Vielleicht einen guten Schluck aus der Pulle? 🙂

Und, ja, ich muß mal mehr den Arsch hochkriegen…

Bis denn dann (wahrscheinlich nächstess Jahr)

Euer Rorschachhamsr

Diese Magischen Tränke sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag under License of Matthew J. Finch, Mythmere Games Inc.

„21 (oder 31?) neue und alte Tränke für Old School Rollenspiele“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Magischer Gegenstand für Old School Rollenspiele: Lendenschurz/Bikini der Verteidigung

Ja, Klischees. Fantasygeschichten, insbesondere etwas ältere, sind ja voller exzentrischer Magier, kapriziöser Gottheiten und halbnackter Barbaren und Schwertkämpferinnen. Aber in einem System, bei dem die Rüstungsklasse durch massive Panzerplatten erhöht wird, kommt es natürlich schnell dazu, das man die Klischees über Bord wirft, für den schönen Bonus. Eine Schande! Hier ist eine ziemlich cheesige Abhilfe, die nicht „Armreifen“ ist. Außerdem auch etwas für Zauberkundige oder niedrigstufige Mönche, wahrscheinlich. Lendenschurze und Bikinis dürfen nicht von anderer Kleidung bedeckt werden. Mindestens der Bauchnabel muß immer zu sehen sein. Accessoires wie Handschuhe, Stiefel, Umhänge und Gürtel (zumindest wenn sie schmal genug sind) sind natürlich erlaubt, vielleicht auch vorne offene Mäntel.

Man sollte die Spielerschaft vielleicht fragen, ob sie das OK finden, wenn es da Zweifel gibt.

Natürlich können Bikini oder Lendenschurz ohne Oberteil unabhängig von Geschlecht, Identität oder sexueller Orientierung getragen werden (siehe auch das und/oder bei der Schamkapsel). Wir spielen ja kein Computerrollenspiel. 😀

Zufällig gefundene Gegenstände sind zu 50% Bikini und zu 50% Lendenschurz.

W%

RK

zu 50% zusätzliche/r Effekt/e

01-10

8 [11]

Immun gegen Verzauberungen & Schlaf

11-40

7 [12]

Wärme

41-65

6 [13]

Kriegsschrei einmal pro Kampf erzeugt +1 auf Angriffswurf des Trägers

66-85

5 [14]

-1 [+1] RK gegen Geschosse

86-90

4 [15]

Immun gegen Furcht

91-95

3 [16]

Verflucht, kann ohne Fluch brechen nicht mehr abgenommen werden

96-98

2 [17]

+1 auf alle Rettungswürfe

99

1 [18]

Wärme + noch einmal würfeln

100

0 [19]

Zweimal würfeln

Doppelt ausgewürfelte Effekte verdoppeln den Bonus, doppelte Wärme bedeutet zu 50% entweder Feuer- oder Kälteresistenz (halber Schaden). Doppelte Immunitäten haben keinen zusätzlichen Effekt.

W24

Material Besonderes

1

Bastrock (Kokosnuss-BH) immer blutig

2

Chitinpanzer Kniehose als Schurz, Crop Top als Oberteil

3

Drachenschuppen leuchtet/glitzert

4

Efeublätter/Blütenkränze mit Glöckchen/Rasseln

5

feiner Pelz mit Goldgürtel

6

Fischhaut mit großer Schamkapsel und/oder Halbschalen-BH

7

G-String, BH nur Nippel bedeckend mit Halbedelsteinen verziert

8

gefärbtes Tuch mit hängenden Goldmünzen

9

Geflochtene Seile mit Hosenträgern

10

gestrickte Wolle mit Knochen/Federn

11

Goldketten mit Runensteinen

12

grobes Fell unten offen (Commando)

13

Kettenglieder Unterteil hochgezogen bis knapp unter Nabel

14

Lebende Käfer

15

Lederbänder

16

Lumpen

17

Modern (Badehose, Bikini)

18

Schlangenhaut

19

Seidenschleier

20

Silberschuppen

21

Spinnenetze (zu 5% mit Spinnen)

22

Stahlplatten

23

Tentakel (bewegen sich)

24

Tuchrock, Tuchbinder

Mein Probewurf hat einen Schlangenhautbikini erzeugt, der RK 5 [14] verleiht und immun gegen Furcht macht. Schön.

Ich versuche mal, öfter hier was zu machen. Aber ich verspreche nix! ¯\_(ツ)_/¯

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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„Ein neuer Magischer Gegenstande für Old School Rollenspiele: Lendenschurz/Bikini der Verteidigung“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Geteilter

Dies ist eine Idee, die über Gehirnwindungsumwegen von Yoon Suin beeinflußt ist, irgendwo gibt es da eine Stadt, deren Einwohner nur noch halb sind, ein Arm, ein Bein und so. Halbe Leute war dann so für mich zwei Hälften, aber quer, nicht längs.  Und Zack. Aus Einfachheit habe ich die Beine mit Sinnen ausgestattet, obwohl keine zu sehen sind. Alles was ich angedacht hatte, um das anders zu machen, fand ich zu kompliziert… Vielleicht irgendwie Erschütterungssinn? Naja, Magie! Und hör auf dein Bauchgefühl! Oder so. Wenn ich aber Monster mit Charakterklassen ausstatte, dann mit den Fähigkeiten angegeben, was natürlich dann auch wieder die Beschreibung aufbläht… Trotzdem fand ich das zu interessant. Und das obwohl ich normal keine Mönch:innen in der Kampagne habe.

Rein optisch sind die halt auch so quasi Indisch, aber man kann die ja auch zu Wikingern oder was machen. Die Zeichnung war nicht so schwer, ich konnte ja beides getrennt machen, und die beiden nehmen, die mir am besten gefielen. 😀 Zuerst hatte ich die gleiche Hautfarbe, aber das fiel mir dann als eher quatsch und langweilig auf – und wenn es nur optisch langweilig ist. Und fragt mich nicht wie das mit Blumen und Bienen funktioniert, ist bestimmt eher kompliziert… ^_^°

Also:

Geteilter

Oberkörper

Unterkörper

Trefferwürfel:

3 (14 TP)

2 (9 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

8 [11] oder nach Rüstung

7 [12]

Anzahl:

2W8 (s.u. Geteilt)

Angriffe:

1 nach Waffe (1W4 + Gift)

1 Tritt (1W6 + Tödlicher Schlag)

Größe:

Mittel (1,80m)

Rettungswurf:

13 / Assassine der 3.,

T 13 S 14 L 13 O 16 Z 15

14 / Mönch der 2.,

T 11 S 12 L 14 O 16 Z 15

% im Lager:

50%

Besonderes:

Geteilt, Klassenfähigkeiten

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

3

13

Bewegung:

9 oder 39

Gesinnung:

meist Chaotisch

meist Chaotisch

Gesinnung:

meist Neutral Böse

Moral:

8

6

Schätze:

wie NSC und s.u.

HG/EP:

4/120

3/60

Stufe/EP:

3/110+3/TP

3/80+1/TP

Geteilt: Eine angetroffene Gruppe Geteilte besteht immer zur Hälfte aus Oberkörpern und Unterkörpern. Eine ungerade Gruppe wird zu 50/50% von einem einzelnen Ober- oder Unterkörper begleitet. Beide Körperhälften haben normale Sinne, ohne das die Unterkörper sichtbare Sinnesorgane haben. Ober- und Unterkörper bilden normalerweise eine Einheit, wobei sie beide aber als einzelne Wesen angesehen werden, was Handlungen, Auswirkungen von Zaubern und TP angeht. Zwei ungebunde Körperteile können sich innerhalb von einer Runde vereinen (und wieder trennen), wobei der Oberkörper sich mit dem Unterkörper bewegt. Beide haben eine empathische Verbindung, wird einer der beiden getötet, kann der andere normal weiter handeln.

Klassenfähigkeiten: Ein Oberkörper hat die Assassinenfähigkeiten der Stufe, die seinen TW entsprechen, also normalerweise Gift, Hinterhältiger Schlag für doppelten Schaden und Verkleiden, zusätzliche folgende Diebesfähigkeiten: FAF: 15% ISV: 10% L: 3 zu 6 SCHLEI: 20% SCHLÖ: 10% WE: 85%. Oberkörper benutzen normalerweise ein Gift, das 2W6 Schaden zusätzlich bei einem mißlungenem Rettungswurf verursacht und eine Gruppe besitzt 1W8 zusätzliche Dosen. Ein Unterkörper hat die Mönchsfähigkeiten der Stufe, die seinen TW entsprechen, nämlich Geschosse abwehren, einen Rettungswurfbonus von +2 gegen Lähmungseffekte und Gifte, Tödlicher Schlag, Wachsamkeit, RK 8[11], +1 auf Waffenschaden und zusätzlich folgende Diebesfähigkeiten: ISV: 15% L: 3 zu 6 SCHLEI: 25% WE: 86%. Sie können aber weder Filigrane Aufgaben und Fallen noch Schlösser knacken anwenden. Außerdem besitzen sie eine erhöhte Bewegungsrate von 13. Unterkörper können nicht sprechen. Geteilte mit höheren TW erhöhen und erweitern diese Liste an Fähigkeiten entsprechend der Klassen, außerdem müssen die Teile des Körpers sich an die jeweiligen Beschränkungen der Klassen halten, was Rüstungen und Waffen angeht, wenn sie diese Fähigkeiten anwenden wollen. Beide erhalten einen Geschicklichkeitsbonus von +1 auf die RK. In anderen Systemen als S&W können diese Fähigkeiten abweichen.

Geteilte sind verfluchte Wesen, deren zwei Teile eigenen Willen besitzen – Oberkörper sind meit etwas verkopfter, und Unterkörper etwas impulsiver. Ansonsten finden sich meist zwei mit ähnlichen Interessen zusammen. Einzelgänger bei beiden Wesen sind sehr selten, aber nicht unmöglich – insbesondere bei denen mit abweichenden Gesinnungen. Ober- und Unterkörper haben normalerweise das gleiche Geschlecht, aber dies ist nicht immer so, sei es aus Neigung, sei es aus Notwendigkeit. Geteilte tragen oft lange Gewänder, um sich als normale Menschen auszugeben.

Geteilte

Je 5 Geteilte besitzen ein zufälliges Körperteil mit 4-6 TW als Anführer und entsprechenden Klassenfähigkeiten. Ein Lager wird zusätzlich von einem zufälligem Körperteil mit 4-8 TW angeführt. Machtvolle Körperteile finden sich zu 75% zusammen. Unterkörper benutzen „ihren“ Oberkörper dabei als Sprachrohr.

Zwei Varianten von einem Monster aus antikem Indien habe ich noch – dann überlege ich, den Quatsch, den ich habe, mal hochzuladen. Ist relativ komplex und nicht sehr intuitiv, finde ich (Aber gibt interessante, einzigartige Ergebnisse…), und ich muß nochmal rübergehen – aber das was ich habe kann ich ja einfach mal raushauen als WIP.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Diese Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Geteilte“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Maueraffe

Ok, dieses Monster beziehungsweise dieser Riesenaffe, basierend auf so Tempelaffen, die Touristen die Rucksäcke klauen, hat eine Funktion in dem angedachten Megatempeldungeon – dadurch, das die oben auf der Mauer wohnen, die die einzelnen Tempel trennt, verhindern sie das schnelle Erkunden über die Mauer hinweg. Jedenfalls nicht ohne sehr großen Aufwand. Und Blut. Und Kot. Und… Fruchtfleisch? Naja. Nicht sehr ausserordentlich, was die Werte angeht, aber das sollen sie auch nicht – um nicht abzulenken. Mehr so ein Hindernis als ein Gegner per se. Im Nahkampf ist der Biß allerdings ziemlich gefährlich.

Die Zeichnung gefällt mir ganz gut, aber die linke Hand sieht, jetzt wo ich das nochmal ansehe, irgendwie funky aus. Egal. Ist seine Wurfhand. ^_^° Hab so ein paar Bilder angesehen, aber mit den Hauern sieht es jetzt doch mehr nach Pavian aus. Hmmm. Auch ok. Strahlt eine gewisse Ruhe aus, der Affe. Konzentriert sich auf SC, die noch nicht nahe genug sind, um Ziel von einem Kotwurf zu sein. 😀

Maueraffe

Trefferwürfel:

4 (18 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

3W12

Angriffe:

2 Schläge (1W4), 1 Biß (1W12) oder 1 Wurf (nach Geschoß, s.u.)

Größe:

Mittel (1,80m groß)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 4., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

75%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Klettern 15

Klettern 45

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

10

Schätze:

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

4/105+3/TP

Geschoß: Maueraffen sind geschickte Werfer und können bis zu 30m entweder einen Stein, eine Frucht oder ihren eigenen Kot mit einem +2 Bonus auf den Angriffswurf werfen. Ein Stein verursacht 1W6 Schaden, eine Frucht 1W2 und Kot keinen Schaden. Eine Gruppe nutzt diese Wurfgeschosse normalerweise zu gleichen Teilen, aber Verfügbarkeit kann dies ändern. Früchte besudeln einen getroffenen Gegner mit Fruchtfleisch, und dies kann durch den Geruch andere Wesen warnen oder anlocken. Kot ist sehr unangenehm und der Geruch ist viel stärker – außerdem erhält ein Charakter -2/-20% auf alle Reaktionswürfe.

Maueraffen sind große und schwere Affen, die vor allem verfallene Ruinen bewohnen. Sie sind sehr territorial, aber warnen Wesen normalerweise mit Schreien und Drohgebärden, bevor sie mit Wurfgeschossen oder im Nahkampf angreifen.

MAUERAFFE TW: 4 (18 TP) RK: 6[13] A: 2 Schläge (1W4), 1 Biß (1W12) oder 1 Wurf (nach Geschoß, s.u.) RW: 14/K 4 Bew: 15, Klettern 15 Ges: N Mo: 10 HG/EP: 5/240

Etwas Schlichtes. Muß auch mal sein. Demnächst mehr.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Maueraffe“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlosch

Dieses Wesen ist eigentlich eher eine Falle als ein Gegner. Reingetreten, Gift! und dann hauen die Viecher auch schon ab. Der Name ist sowohl lautmalerisch schön, als auch Schlange und Frosch = Schlosch. Hehe. Zuerst hatte ich gedacht – HYPNO TOAD wegen der Augen am Kopf, aber dann habe ich die „Augen“ am Bauch umgewidmet – ich wollte auch mal wieder etwas doofes, kleines für niedrigstufige Abenteuer.

Die Zeichnung entstand als Nebendoodle bei einer Rakschasavariante. War zu dämlich und schön, als das ich die nicht verwursten konnte… Yay! Der Schlosch… die Schlosch? Der Schlosch.

Schlosch

Trefferwürfel:

1/2 (3 TP)

Häufigkeit:

Rar

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

1W12

Angriffe:

1 Biß (1)

Größe:

Klein (50cm Lang)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

10%

Besonderes:

Giftdrüsen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Schwimmen 9

Schwimmen 27

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

4 (s.u.)

Schätze:

HG/EP:

B/10

Stufe/EP:

1/8+1/TP

Giftdrüsen: Die 6 Giftdrüsen am Bauch eines Schlosches haben unterschiedliche Wirkungen im und außerhalb des Wassers. Im Wasser erzeugen sie eine 3m durchmessende Wolke aus ätzendem Gift, das jedem in ihm 1W3 Schadenspunkte verursacht. Außerhalb des Wassers kann ein Schlosch sich aufrichten und dieses Gift gezielt auf einen Gegner spritzen und verursacht bei einem Treffer 2W4 Schadenspunkte. Schlosche können diese Angriffe maximal dreimal am Tag anwenden.

Schlosche sind eigentlich harmlose Mischwesen aus Frosch und Schlange, die jeder Kreatur, die größer ist als sie selbst aus dem Weg gehen. Sollten sie überrascht oder in die Enge getrieben werden, greifen sie mit ihrem Gift an, aber versuchen danach immer zu fliehen, wenn sie sich nicht in ihrem Lager befinden. Und selbst in ihrem Lager muß ihnen ein Moralwurf gelingen, um einen Kampf zu beginnen. Schlosche liegen oft in trübem Wasser, was natürlich die Möglichkeit erhöht, das jemand unabsichtlich zwischen eine Gruppe Schlosche tritt. Sie leben in Süß- und Brackwassersümpfen und Flußmündungen, und können auch kurze Strecken in reinem Salzwasser zurücklegen.

SCHLOSCH TW: 1/2 (3 TP) RK: 9[10] A: 1 Biß (1) RW: 18/NM Bes: Giftdrüsen Bew: 3/Schw 9 Ges: N Mo: 4 HG/EP: B/10

Jo, nun, ne.

Mehr Indien kommt auch, inklusive was völlig eigenes in dem Geiste! 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Schlosch“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Bhuta

Ha! Da sind noch mehr Monster aus Quasi-Indien, tatsächlich habe ich versucht, mich mehr an den kurzen Informationen über die Viecher aus den Veden zu orientieren – und vielleicht doch mehr als eine kleine Prise Volksglauben reingeschüttet. Naja. War ziemlich entäuscht, in Arrows of Indra vom rechtschaffenen Idiot zu vollkommen Trumpisten degenerierten RPG-Pundit die Viecher als praktisch Ghule und weiß-nicht-mehr-aber-auch-generisch zu finden. Recht langweilige Interpretation. Andererseits habe ich eine Menge Regeln, was ja auch nicht immer so ideal ist. Aber ich finde, die sind ganz stimmungsvoll. Die Pretas sind unsichtbar und fliegen immer, was natürlich problematisch ist, wenn man wissen will, wo die sich gerade befinden – nicht mal Schritte sind zu hören.

Die Zeichnung finde ich ziemlich gelungen, ausnahmsweise mal. 😀 Lange, lange Klauen, und erhobenen Zeigefinger, weil man mit denen durchaus auch reden kann. Ich weiß nicht, wo der Schweif herkam, aber ich zusammen mit Hörnern so ein bisschen Teufel, denke ich. Ist natürlich das Bild vom Pishacha, der Preta daneben ist aber auch ganz gut gelungen. Höhö.

Also:

Bhuta

Pishacha

Preta

Pishacha

Preta

Trefferwürfel:

3 (14 TP)

1 (5 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rar

Rüstungsklasse:

6 [13]

7 [12]

Anzahl:

1W4

1W3

Angriffe:

2 Klauen (1W8),

1 Biß (1W6 + Vergehen)

2 Klauen (1W4),

1 Biß (1W4 + Vergehen)

Größe:

Mittel (1,90m)

Mittel (1,60cm)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

16 / Kämpfer der 2.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

90%

Speziell:

Ätherform, Besessenheit, Gestaltwandel, Unsichtbarkeit, Untot

Ätherform, Besessenheit, Unsichtbarkeit, Untot

Intelligenz:

Niedrig bis Hoch

Bewegung:

12

Bewegung:

36

Fliegen 15

Fliegen 45 (A/VI)

Gesinnung:

Chaotisch

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

11

Schätze:

C/C/XX

K/P/XII

HG/EP:

6/400

4/120

Stufe/EP:

5/365+2/TP

3/108+1/TP

Ätherform: Pishachas und Pretas können einmal pro Tag auf die Ätherebene und zurückwechseln, aber den nahen Äther nicht verlassen.

Besessenheit: Pishachas und Pretas können in einen toten Körper fahren und diesen als Zombie wiederbeleben. Sie können damit wie ein Zombie kämpfen, aber je nach Zustand der Leiche auch versuchen sich als Lebender auszugeben. Der Zombie hat seine eigenen TP, und der Bhuta wird, solange er den Körper besitzt, durch Angriffe nicht selbst verletzt.

Gestaltwandel: Pishachas können sich nachts nach belieben in eine andere Gestalt verwandeln – einen Mensch oder ein mittelgroßes Tier. Verwandeln sie sich bis zum Morgengrauen nicht zurück, so sitzen sie bis zum Sonnenuntergang in dieser Gestalt fest.

Unsichtbarkeit: Pishachas können sich jederzeit unsichtbar wie der Zauber machen, d.h. sie erscheinen wieder wenn sie jemanden angreifen, aber Pretas sind von Natur aus unsichtbar.

Untot: Bhutas sind immun gegen Kälte und Verzauberungen und können wie ein Gruftschrecken (Pishacha) oder ein Ghul (Preta) vertrieben werden.

Vergehen: Trifft der Biß eines Bhutas, verliert ein Wesen einen TP pro Phase. Diese TP können nicht geheilt werden, aber ein Heilzauber hält diesen Verlust für eine Stunde pro TP auf. Segen, Fluch brechen oder Krankheit heilen beenden das Vergehen. Ein Wesen verliert immer nur einen TP pro Phase, auch wenn es mehrfach gebissen wird. Stirbt ein Wesen durch diesen Effekt, steht es nach einer Woche als Bhuta wieder auf.

Bhutas sind untote Geister, die entstehen, wenn Wesen ohne die richtigen Riten bestattet werden, durch unglückliche Umstände (Unfälle, Suizid, Mord) oder alleine ohne Familie sterben. Bhutas sind manchmal gegen Opfergaben bereit eine Beschützerrolle für ein Dorf zu übernehmen, und haben eine neutralere Einstellung als die meisten anderen Untoten.

PISHACHA TW: 3 (14 TP) RK: 6[13] A: 2 Klauen (1W8), 1 Biß (1W6 + Vergehen) RW: 14/K 3 Bes: Ätherform, Besessenheit, Gestaltwandel, Unsichtbarkeit, Untot Bew: 12/Fl 15 Ges: C(NB) Mo: 11 HG/EP: 6/400

PRETA TW: 1 TP (5 TP) RK: 7[12] A:2 Klauen (1W4), 1 Biß (1W4 + Vergehen) RW: 16/K 2 Bes: Ätherform, Besessenheit, Unsichtbarkeit, Untot Bew: Fl 15 Ges: C(NB) Mo: 12 HG/EP: 4/120

So, das eine oder andere Monster ohne Indien habe ich auch noch, und die Maueraffen. Und eine Art Rakschasa, eben fertig geworden. Es läuft.

Das kann ich jetzt mal raushauen hier, dann dauert das auch nicht so lange bis zum nächsten Beitrag. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Bhuta“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sechsarmige Tänzerin

Ich bin mir 100% sicher, das diese Statue schon irgendwo existiert im OSRiversum, aber jetzt gibt’s die halt auf Deutsch und von mit und so mir, also:

Ich bin beim Gammeln aufgrund von Urlaub auf YouTube auf einen guten alten Klassiker gestoßen, Sin(d)bad! Insbesondere der Kampf mit „Kali“… Also, das drumherum ist nicht so gut gealtert, auch wenn ich grün angemalte Wilde schon irgendwie lustig finde. Und weil ich außerdem an einem absolut vollpfostigem Megadungeonprojekt arbeite, der ziemlich indisch wirken soll, Zack! Staedler permanent Lumocolor S rausgeholt und ziemlich straightvorward die Statue gezeichnet. Bei den Fingern habe ich etwas korrigiert, im GIMP, weil ich irgendwie zwischendurch auf die Idee kam, lange Fingernägel zu zeichnen, aber das dann wieder verworfen habe…Farbgebung war einfach. Highlights und Schatten, mehr nicht, ist ja Bronze oder so.

Bei den Werten habe ich das Filmchen angeguckt und mich mit Absicht sehr stark dran orientiert. Und zwei Sätze Beschreibung reichen zusammen mit dem Film. Haben ja ein paar Kommas. Also:

Lebende Statue, Sechsarmige Tänzerin

Trefferwürfel:

7 (32 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

4 [15]

Anzahl:

1W4

Angriffe:

6 Schläge (1W3 oder nach Waffe)

Größe:

Mittel (2m)

Rettungswurf:

9 / Kämpfer der 7., T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

% im Lager:

95%

Besonderes:

Halber Schaden durch nichtmagische Waffen, Waffenvermehrung, Doppelter Schaden durch Fall

Intelligenz:

Halb-

Bewegung:

6

Bewegung:

18

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

F/F/XVII

HG/EP:

9/1.100 (1.300)

Stufe/EP:

6/465+8/TP

Waffenvermehrung: Eine sechsarmige Tänzerin kann eine Waffe, die sie in die Hand bekommt, versechsfachen so daß sie eine Waffe in jeder Hand führen kann. Magische Eigenschaften einer Waffe werden dabei nicht kopiert, und sollte die Tänzerin die Originalwaffe verlieren oder sie selbst zerstört werden, verschwinden auch die Kopien.

Sechsarmige Tänzerinnen sind etwas unbewegliche, aber gefährliche Kämpferinnen aus Bronze und mit einer rudimentären Intelligenz ausgestattet. Sie sind meist Wächter für wertvolle Schätze, und besonders wichtige Stücke werden manchmal in ihrem Inneren versteckt.

Jo, das sehen wir im Film, das kriegen wir. Hab‘ alle angedachten Extra-Ideen verworfen. 🙂 Das einzige ist der halbe Schaden, Immunität sehen wir bei Lebenden Statuen normalerweise nicht, wollte ich deswegen nicht. Würde aber auch hinkommen, wenn man den Film ansieht… Vielleicht ändere ich das nochmal.

Jedenfalls, Megadungeon unter verfallener Tempelstadt, der wahrscheinlich nie bespielt wird? Wie wäre es mit einem viel zu komplizierten Generationssystem für die Tempel und noch nix zu dem eigentlichem Dungeon? Dafür gibt’s ja CALC, oder Excel für Banausen. Naja, und die Tatsache, das ich jetzt die 8 Zufallsbegegnungstabellen nochmal neu benummern muß. -_- Zum Glück habe ich meine Autotabelle. 😀

Aber die Monstertabellen müssen eh noch warten, weil ein Indisch angehauchtes Monster und ein eigentlich auch indisches, aber mehr funktionales für die Besonderheiten der Tempelstadt,  habe ich sowieso noch auf dem Plan. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Sechsarmige Tänzerin“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Augen des Horus

Habt ihr das auch, das ihr manchmal so im Halbschlaf eine Idee habt? 🙂

Ich hab ja vor geraumer Zeit ein paar Zauber als alternative Zauberliste für die erste Stufe der Zauberkundigen erschaffen. Augen des Ra war dabei der alternative Zauber für Licht. Den könnt ihr in diesem Beitrag finden, oder ihr ladet euch gleich das komplette PDF runter. Jedenfalls hatte ich die Idee Augen des Ra aufzupimpen mit der Möglichkeit Unsichtbares zu entdecken – Augen des Horus bietet sich dabei ja an, als Name. Also hier der Gesamttext. Sollte ich mal irgendwie meine Zauber drucken lassen, würde ich wahrscheinlich auf so Möglichkeiten wie „Dieser Zauber wirkt genau wie der Zauber Augen des Ra… “ zurückgreifen, aber da liegt ja einer der großen Vorteile von Digital: Platz spielt faktisch keine Rolle mehr.

Augen des Horus
Stufe 3
Reichweite: 18m
Dauer: 1 Phase pro Stufe

Dieser Zauber läßt die Augen des Zaubernden Licht ausstrahlen, und zwar in einem 18m langen Kegel, der 9m breit am Ende ist. Jedes unsichtbare, ätherische oder astrale Wesen oder Objekt innerhalb des Kegels wird auch für andere sichtbar. Der Zauberkundige kann den Zauber nicht vorzeitig beenden, und ist in den meisten Gegebenheiten sehr deutlich zu sehen. Sogar das Schließen der Augen führt zu deutlich sichtbaren rotglühenden Lidern – abgesehen von den üblichen Nachteilen, die Augen geschlossen zu halten.

In meiner Vorstellung erscheinen die Unsichtbaren Wesen so als golden-glänzende Umrisse, aber das habe ich wieder rausgestrichen, das können ja Spielleitung oder auch Spieler beschreiben wie sie wollen.

Haltet die Ohren steif, bei all der Scheiße die passiert. 😛

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieser Magische Gegenstand ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Ein neuer Zauber für Old School Rollenspiele: Augen des Horus (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Dinosaurierchimäre

Die Werte hab ich schon ein bisschen länger, aber jetzt bin ich erst dazugekommen, den Text zu schreiben. Natürlich den nach KP-Extinction-Dinosaurier Nummer 1 auch drin. 😀

Bild sieht ein bisschen Merkwürdig aus, aber das seid ihr ja gewöhnt. Irgendwie hab ich die Körperhaltung etwas versaut, aber es war trotzdem irgendwie das was ich wollte – und sowieso, wer weiß wie verkorkst das Ding entstanden ist. ^_^°

Auch mal was heftiges, für die schwereren Zufallsbegegnungen. Mit Chaotischer bzw. Böser Gesinnung und Halbintelligent. Aber hatte eine schwere Kindheit. Ich mag die streitenden „Ettinköpfe“, und das ist halt nochmal ganz lustig – zumal jemand, der alleine vor so einem Vieh steht, schon ganz eigene Probleme hat. Ich hab nochmal überlegt, ob ich den Effekt so ausbauen sollte, das die anderen Köpfe nach Aufgespießten schnappen oder so, aber das erschien mir dann doch zu kleinteilig – wozu hat man denn die Spielleitung.

Chimäre, Dinosaurier-

Trefferwürfel:

14 (63 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W3

Angriffe:

1 Kopfstoß (1W8 + Aufspießen), 1 Schnabel (2W4 + Betäubung), 1 Biß (2W6 + Verschlucken)

Größe:

Riesig (12m hoch)

Rettungswurf:

3 / Kämpfer der 14., T 4 S 5 L 6 O 5 Z 8

% im Lager:

30%

Besonderes:

MR: 25%, Eigensinnge Köpfe

Intelligenz:

Halb

Bewegung:

15

Bewegung:

45

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

11

Schätze:

F/F/XVII

HG/EP:

18/3.800 (9.400)

Stufe/EP:

9/5.850+18/TP

Aufspießen: Trifft eine Dinosaurierchimäre mit ihrem Ceratopsierkopf, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es wird aufgespießt. Es erleidet jede Runde automatisch doppelten Schaden (2W8), wobei der Kopf es wild hin und herwirbelt. Das Ziel hat eine automatische Chance von 50% jede Runde, von den Hörnern geschüttelt zu werden und kann sich mit einem Rettungswurf befreien. In beiden Fällen fliegt es 1W6m in eine zufällige Richtung und fällt dort zu Boden.

Betäubung: Trifft eine Dinosaurierchimäre mit ihrem Beilschnabelkopf, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es hat einen Kopftreffer erhalten und ist für genauso viele Runden betäubt, wie es Punkte Schaden erlitten hat.

Verschlucken: Trifft eine Dinosaurierchimäre mit ihrem Allosauruskopf, dann muß dem Ziel ein Rettungswurf gelingen, oder es wird verschluckt. Es erleidet jede Runde automatisch 3W4 Punkte Schaden durch Säure, und fängt an zu ersticken.

Eigensinnige Köpfe: Die drei Köpfe einer Dinosaurierchimäre greifen jeder einen anderen Gegner an, wenn genug Ziele vorhanden sind. Greifen zwei oder mehrere Köpfe einen einzelnen Gegner an, dann erhalten diese jeweils einen Abzug von -4 auf den Trefferwurf, und höchstens einer der Köpfe kann tatsächlich treffen (bei mehreren Treffern zufällig bestimmt).

Dinosaurierchimären sind ungewöhnliche, machtvolle Wesen, die jähzornig und gewaltätig auf jede Provokation reagieren – meist reicht das Erscheinen in ihrem Blickfeld schon aus, sie zum Angriff zu bewegen. Allerdings sind Dinosaurierchimären intelligent genug um sich manchmal täuschend harmlos zu geben oder unter Umständen unsichere Verbündete als Wachtiere von bösen Kreaturen zu sein. Dinosaurierchimären streifen oft herum, aber wenn sie einen Unterschlupf als den ihren auswählen, bewachen sie diesen eifersüchtig vor jedem Eindringling und schmücken ihn mit den Überresten ihrer Opfer.

DINOSAURIERCHIMÄRE TW: 14 (63 TP) RK: 4[15] A: 1 Kopfstoß (1W8 + Aufspießen), 1 Schnabel (2W4 + Betäubung), 1 Biß (2W6 + Verschlucken) RW: 3/K 14 Bew: 15 Bes: MR: 25%, Eigensinnge Köpfe Ges: C(NB) Mo: 11 HG/EP: 18/3.800 (9.400)

Lecker! 🙂

Bei den Ziegenmenschen hab‘ ich endlich ein Bild, das mir gefällt, aber jetzt muß ich nochmal die Details klären, angefangen wie ich das Klettern abbilde in den Werten, was Ziegen ja ganz gut können, aber nicht mit Saugnäpfen oder so. Und dann noch so die Extrahäuptlinge oder was. Schauen wir mal.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Dinosaurierchimäre“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Chaosgetriebene Lebende Statue

Ja, da habe ich mal wieder einfach so vor mich hin gemalt. Und ein paar Viecher gleich gezeichnet. Das ist natürlich der einfache Part, vor allem wenn man kein Ziel und keine Vorstellung davon hat, was man da gerade vor sich hindoodelt. Diese Zeichnung könnte etwas besser sein, aber geht schon. Da hab ich dann eine Menge mit Gradienten und Einfärben und komischen Pinseln in der Nachbearbeitung gemacht. Passend zum Thema Chaos – um dann am Ende etwas gedeckteres hochzuladen und dann zu merken, das ich einen Zwischenschritt exportiert habe. ^_^° Kurzfristig habe ich an meinem Gedächtnis gezweifelt… 😀

Viel länger hat die Idee gebraucht, die das Monster anders macht. Zufällige Magie, die unter Umständen auf die Statue zurückschlägt und verwirrtes Handeln. Kann die SC verwirren. Warum bewachen diese Dinger den Stuhl da in der Ecke? Oder, noch besser, warum brechen sie den Kampf ab, um den Stuhl in der Ecke zu bewachen??? Oh, und wenn sie jemanden einschlafen lassen (kein Rettungswurf in vielen OldSchoolSystemen!) dann lassen sie ihn einfach liegen. TPK vermieden. Hehe.

Jedenfalls:

Lebende Statue, Chaosgetriebene

Trefferwürfel:

3 (14 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

6 [13]

Anzahl:

1W6

Angriffe:

2 Schläge (1W3 + Wilde Magie)

Größe:

Mittel (1,50m)

Rettungswurf:

14 / Kämpfer der 1., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

95%

Besonderes:

Erratisch, MR: 50%, Immun gg. Schlaf und Bezauberungen

Intelligenz:

Nichtintelligent

Bewegung:

Fliegen 9

Bewegung:

Fliegen 27 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

N/S/IX & O/T/VIII

HG/EP:

5/240

Stufe/EP:

3/135+2/TP

Erratisch: Eine Gruppe von Chaosgetriebenen Lebenden Statuen verhalten sich zufällig, nach folgender Tabelle auf der einmal pro Phase gewürfelt wird. Alle Statuen tun das gleiche und werden sich niemals gegenseitig angreifen und sich gemeinsam verteidigen, wenn sie angegriffen werden – aber durchaus den Kampf abbrechen, wenn eine Phase vergangen ist und ein entsprechendes Ergebnis erwürfelt wird.

W6

Handlung

W6

Handlung

W6

Handlung

1

Untätig herumfliegen

3

Alles angreifen was sich bewegt

5

Zufälligen Gegenstand bewachen

2

In zufällige Richtung bewegen

4

Zufälliges Ziel exklusiv angreifen

6

Scheinbar leblos herumliegen

Wilde Magie: Ein Treffer von einem der Arme der Chaosgetriebenen Lebenden Statue erzeugt zu 50% einen zufälligen magischen Effekt, entweder auf die Statue oder auf den getroffenen Gegner. Der genaue Effekt entspricht einem zufälligen Zauber der 1. Stufe nach der folgenden Tabelle wie ein Zaubernder der 3. Stufe (und im Zweifel wie der Zauberkundigenzauber), und die 50% Magieresistenz der Statue gelten, wenn diese selbst Ziel des Zaubers ist. Alternativ kann auch ein einzelner Wurf zur Bestimmung des Ziels gemacht werden – bei 50% trifft der Zauber die Chaosgetriebene Lebende Statue, ansonsten das Ziel des Angriffs, und die MR der Statue wird ignoriert. Dies beschleunigt den Kampf etwas. Außerdem wirken ihre eigenen Zauber auf sie ungehindert aller normalen Einschränkungen und auch immer nur auf ein Wesen (Schlaf läßt zum Beispiel nur das Ziel des Angriffs einschlafen und trotz der eigentlichen Immunität kann eine Chaosgetriebene Lebende Statue sich selbst bezaubern, so dass sie ihrem Ziel plötzlich gehorcht).

W12

Zauber

W12

Zauber

W12

Zauber

1

Feenfeuer

5

Magie entdecken

9

Schlaf

2

Leichte Wunden heilen

6

Magisches Geschoss

10

Schlingen und Fallen entdecken

3

Leichte Wunden verursachen

7

Person bezaubern

11

Schutz vor Bösem

4

Licht

8

Schild

12

Sprachen lesen

Es ist nicht ganz sicher, ob Chaosgetriebene Lebende Statuen absichtlich als völlig verrückte Wächterwesen erschaffen wurden, oder ob sie als Unfall begannen, aber sie finden sich manchmal in den verlassenen Laboratorien von Chaosmagiern. Nur selten finden sie den Weg ins Freie, und streifen dann ohne Ziel und Verstand durch die Gegend – wobei der Unterschied ist, das sie es jetzt in der Gegend und nicht im Labor machen.

Hab ja noch ein paar mehr Doodles. Mal sehen. Oder mal wieder ein paar Tabellen? Jedenfalls versuche ich etwas schneller den nächsten Beitrag zu machen. Ich verspreche nichts!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Chaosgetriebene Lebende Statue“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Wald, Hügel, Ebene, Wüste und Sumpf und ungewöhnliche Fantasystädte II

Ok, der zweite Teil zu diesem Artikel. Das ist auch erstmal genug – Unterirdisch wäre vielleicht nochmal was. Ah, ein andernmal.

Ein bisschen mehr Verdoppelungen, in Hügeln und Gebirge und Wald und Dschungel und so. Manche fand ich zu knorke, für manche stand ich einfach ein bisschen auf dem Schlauch – aber ändern kann man die ja immer noch. Oder erweitern. Huh, funktioniert vielleicht für Monsterlager, teilweise. Verdammt, jetzt überlege ich, ob man die so ordnen kann, das mit einem W10 für Monsterlager gewürfelt werden kann… Ah, auch ein andernmal. Ich hau die jetzt einfach mal so raus. Und hier als gesamt PDF Besondere Fantasystädte und als ODT  Besondere Fantasystädte. 😀 Bei Dschungel und Bergen habe „in den Händen einer gigantischen Statue“ mit „unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue“ ersetzt. 🙂

Also: Ich hab die Wahrscheinlichkeiten für besondere Städte bei den Grossen verzehnfacht, 40% bei Hauptstädten. Weil die eh selten sind. Und ab und zu eine schräge Hauptstadt. Kann man natürlich auch auf 100% setzen. Dementsprechend kurze Tabelle vorweg:

%

Wahrscheinlichkeit nach Siedlungsgröße oder Art

40

Hauptstadt

30

Großstadt

20

Kleinstadt

10

Dorf

5

Festung

5

Schloß

2

Kloster

2

Tempel

1

Gehöft

1

Weiher

Und dann hier die Tabellen:

W20

Wald

1

Vertikal an einem riesigen Baum

2

auf einem riesigen Pilz

3

komplett auf Stelzen über niedrigen Büschen

4

auf mehreren Riesenbäumen

5

auf einem gewaltigen Riesentier (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

6

am Fuß eines riesigen, intelligenten Baums, zu 50% telepathisch

7

in oder auf (50/50%) einer gigantischen Statue

8

kleine Bäume wachsen überall auf den Gebäuden

9

in einem riesigen geometrischem

10

umgeben von abgestorbenen Bäumen

11

voller Blumen und kleinen Blütenfeen

12

im Schatten eines riesigen Farns

13

Dornenranken bilden einen hohen Schirm über der Siedlung

14

Humus voller Würmer bedeckt alles

15

gewaltige Wurzelstränge ohne offensichtliche Quelle durchziehen die Siedlung

16

Baue von kleinen, harmlosen Wildtieren befinden sich überall

17

in dem Wrack eines gewaltigen Ufos

18

unzählige blühende Waldblumen verbreiten einen leicht berauschenden Duft

19

unter einem gigantischen Gewächshaus

20

in einem gigantischen, hohlen Baumstamm, zu 50% liegend, zu 50% Baumstumpf

W10

Riesentiere Wald

1

Bär

2

Hirsch

3

Kröte

4

Spinne

5

Pflanzenkoloss

6

Riesenzyklopenschweinemonster

7

Schildkröte

8

Schlange

9

Dachs

10

Wolf

W20

Hügel

1

Vertikal an einer hohen Klippe

2

auf einem Tafelberg

3

in einer tiefen Kluft

4

auf 1W5+2 Felsbuckeln

5

auf 1W5+2 riesigen Quadern

6

auf 1W5+2 Hügeln

7

um einen gewaltigen Geysir

8

unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue

9

in einem Tal, umgeben von steilen Klippen

10

durchzogen von einem hohen, gebrochenen Felsgrat

11

am Ende eines sehr schmalen Tals

12

auf 1W5+2 Terrassen an einer hohen Klippe

13

in einem riesigen geometrischem

14

zwischen oder auf (50/50%) 1W5+2 riesigen Findlingen

15

auf einem gewaltigen Tier (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

16

um 1W16 riesige Monolithen herum

17

oberhalb oder unterhalb eines gewaltigen Wasserfalls

18

an einem steilen Hang

19

voller Nagetiere verschiedener Größen, die überall herumwieseln

20

voller Bäume, die vom beständigen Wind in eine Richtung gebogen wurden

W10

Riesentiere Hügel

1

Berglöwe

2

Eidechse

3

Hirsch

4

Kröte

5

Murmeltier

6

Riesenzyklopenschweinemonster

7

Schlange

8

Tausendfüßler

9

Wolf

10

Ziege

W20

Ebene

1

auf einem gewaltigen Tier oder Fahrzeug (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

2

außen an, auf oder in (je 33⅓ %) einer riesigen, einzeln stehenden Felsspitze

3

komplett auf Stelzen in einem See

4

langezogen ohne Nebenstrassen an einer einzigen oder zwei sich kreuzenden Strassen (50/50%)

5

auf 1W4+1 von Pfeilern getragenen Ebenen in die Höhe gebaut

6

auf 1W5+2 einsamen Hügeln, mit Feldern dazwischen (einzeln ummauert)

7

im Brustkorb oder Schädel (50/50%) eines gigantischen Skeletts

8

unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue

9

größtenteils aus Wohnwagen, Jurten und Zelten

10

mit unzähligen Flaggen, Wimpeln und Fahnen überall

11

unter einem gewaltigen Sonnen- und Regenschirm

12

auf einem absichtlich aufgeschüttetem Hügel oder einem Tell (50/50%)

13

mit unzähligen Vögeln und Riesenvögeln auf Niststangen

14

zwischen 1W5+2 riesigen Findlingen

15

auf 1W5+2 riesigen Findlingen

16

um 1W16 riesige Monolithen herum

17

unter einem gigantischen Gewächshaus

18

voller Bäume, die vom beständigen Wind in eine bestimmte Richtung gebogen wurden

19

mit einem um 2W6m niedrigerem Bodenniveau als das umgebende Gelände

20

in einem riesigen geometrischem

W10

Riesentiere und Fortbewegung Ebene

Zugtiere etc.

1

fährt auf 2W6 riesigen Ketten

Pferde

2

läuft auf vielen spindeldürren n

Rinder

3

läuft auf 2W4 gigantischen n

Sklaven

4

auf einer gewaltigen Kuh

Elefanten/Mammuts

5

auf einem gewaltigen Riesenzyklopenschweinemonster

Riesenechsen

6

auf einer gewaltigen Riesenschnecke

Emus

7

auf einem gewaltigen Schlitten, siehe Zugtiere

Dampfmaschinen

8

auf einem gewaltigen Rollwagen, siehe Zugtiere

Fluggleiter

9

auf einer gewaltigen, schwerelosen Plattform, siehe Zugtiere

Wurfanker

10

auf einer fliegenden Plattform, mit Rotoren und Ballons

mechanische Klauen

W20

Wüste

1

auf einem gewaltigen Tier oder Fahrzeug (siehe ), das sich langsam im Kreis bewegt

2

außen an, auf oder in (je 33⅓ %) einer riesigen, einzeln stehenden Felsspitze

3

an den Ufern eines Salzsees

4

einen Oasensee umschließend

5

auf 1W4+1 von Pfeilern getragenen Ebenen in die Höhe gebaut

6

voller sprühender Springbrunnen

7

im Brustkorb oder Schädel (50/50%) eines gigantischen Skeletts

8

unterhalb, in oder auf (je 33⅓ %) einer gigantischen Statue

9

größtenteils aus Wohnwagen, Jurten und Zelten bei einer Oase

10

mit unzähligen Flaggen, Wimpeln und Fahnen überall

11

unter einem gewaltigen Sonnenschirm

12

auf einem absichtlich aufgeschüttetem Hügel oder einem Tell (50/50%)

13

teilweise begraben von Sanddünen

14

in einer gigantischen Sandgrube voller Riesenameisenlöwen

15

auf einer spiegelglatten Fläche aus Vulkanglas

16

um 1W16 riesige Monolithen herum

17

mit magisch gleichbleibender Temperatur von 18+1W10°C

18

viele Staubteufel wirbeln über Dächern, durch Strassen o. um die Siedlung herum (je 33⅓% Chance)

19

mit einem um 1W6*3m niedrigerem Bodenniveau als das umgebende Gelände

20

in einem riesigen geometrischem

W10

Riesentiere und Fortbewegung Wüste

Zugtiere etc.

1

fährt auf 2W6 riesigen Ketten

Pferde

2

läuft auf vielen spindeldürren n

Dromedare

3

läuft auf 2W4 gigantischen n

Sklaven

4

auf einem gewaltigen Dromedar

Riesenschildkröten

5

auf einem gewaltigen Riesenzyklopenschweinemonster

Riesenechsen

6

auf einer gewaltigen Schildkröte

Sträusse

7

auf einem gewaltigen Schlitten, siehe Zugtiere

Dampfmaschinen

8

auf einem gewaltigen Rollwagen, siehe Zugtiere

Fluggleiter

9

auf einer gewaltigen, schwerelosen Plattform, siehe Zugtiere

Wurfanker

10

auf einer fliegenden Plattform, mit Rotoren und Ballons

mechanische Klauen

W20

Sumpf

1

auf einem gewaltigen Tier oder Fahrzeug (s.u.), das sich langsam im Kreis bewegt

2

außen an, auf oder in (je 33⅓ %) einer riesigen, einzeln stehenden Felsspitze

3

alle Gebäude bedeckt von Moosen und Flechten

4

im Schatten eines riesigen Farns

5

immer von dichtem Nebel bedeckt

6

halb versunken

7

voller stinkender Pfuhle und Teiche

8

auf Booten und Schiffen

9

umgeben von aufgeblähten angeketteten Zombiewasserleichen

10

auf vielen gewaltigen Seerosenblättern

11

auf vielen gewaltigen schwimmenden Inseln aus Vegetation

12

auf einem künstlich aufgeschüttetem Hügel

13

auf einem Gewirr aus Dämmen, Deichen und Warften

14

komplett auf Stelzen in einem See

15

auf einer Felsfläche

16

umgeben von Entwässerungspumpen (s.u.)

17

an einem oder zwei Monaten im Jahr teilweise geflutet

18

mit unzähligen Fröschen und Lurchen überall

19

neben einer halbversunkenen, gigantischen Statue

20

voller blubbernder Schlammquellen

W10

Riesentiere und Fortbewegung Sumpf

Zugtiere etc.

1

auf einem gewaltigen Krokodil

Riesenfrösche

2

auf einem gewaltigen Wasserbüffel

Krokodile

3

auf einem gewaltigen Lurch

Riesenschnecken

4

auf einer gewaltigen Kröte

Elche

5

auf einem gewaltigen Riesenzyklopenschweinemonster

Riesenwasserkäfer

6

auf einer gewaltigen Riesenschnecke

Schwäne

7

auf einer gewaltigen Barke, s. Zugtiere

Riesengänse

8

auf einem gewaltigen Kanu, s. Zugtiere

mechanische Paddel

9

auf einer schwerelosen Plattform, s. Zugtiere

Fluggleiter

10

auf einem gewaltigen Egelschwarm

archimedische Schrauben

W7

Pumpen

1

magisch

2

Windmühlen

3

Tretmühlen

4

Wassermühlen

5

dampfgetrieben

6

mit Hebeln angetrieben

7

elektrischen

Jo.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neue Monster und Reittiere für Old School Rollenspiele: Flugrochen

Diese Viecher, zumindest die Mantas, gibt’s bei mir in den Zufallstabellen für Militär und Karawanen (WIP seit ewig…) schon lange. Die Werte waren dann auch relativ einfach zusammengestückelt, sind ja meist nur Reittiere, und als Wildtere eher nicht zu aggressiv, denke ich. Schmecken vielleicht ganz gut zu einem trockenen Weiswein. Oder sind die dann Wild? Bei Geflügel… Ich hab keine Ahnung, ehrlich gesagt, was man an eckliger, vergorener Traubensaftplörre zu was so trinkt. Fisch habe ich vielleicht schonmal gehört? Egal. Die Tragkraft ist so Pi mal Daumen, kann man ja in sein Regelwerk schauen, wenn man genauere Werte braucht.

Das Bild ist schlicht und einfach, nach einigen Versuchen mit Satteln, die mir alle nicht gefielen. Dann habe ich auch nur den Manta gemalt. Weil – sehen wirklich ähnlich. ¯\_(ツ)_/¯  Auch untereinander.

Also, auch mit Ausrüstungstabelle:

Flugrochen

Flugmanta

Flugstachelrochen

Flugmanta

Flugstachelrochen

Trefferwürfel:

6 (27 TP)

3 (14 TP)

Häufigkeit:

Selten

Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

7 [12]

Anzahl:

1W4

1W6

Angriffe:

2 Schläge (1W8)

1 Schlag (1W4), 1 Stachel (1W3 + Gift)

Größe:

Groß (9m Spannweite)

Groß (4m Spannweite)

Rettungswurf:

11 / Kämpfer der 3.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

14 / Kämpfer der 2.,

T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

0%

20%

Besonderes:

Intelligenz:

Tierhaft

Tierhaft

Bewegung:

3

6

Bewegung:

9

18

Fliegen 15

Fliegen 21

Fliegen 45 (D/III)

Fliegen 63 (C/IV)

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Neutral

Moral:

6

7

Schätze:

– (siehe unten)

– (siehe unten)

HG/EP:

6/400

4/120

Stufe/EP:

5/230+6/TP

3/80+2/TP

Gift: Das Gift eines Flugstachelrochens verursacht 1W3 zusätzlichen Schaden und eine leichte Blutung von einem TP pro Phase, wenn nicht verbunden.

Flugrochen sind Wesen, die ihren maritimen Vettern sehr ähnlich sehen, aber sich durch die Luft bewegen. Während die großen Flugmantas sich größtenteils von Insektenschwärmen und seltener von schwärmenden, kleinen Zugvögeln ernähren, fangen die kleineren Flugstachelrochen Vögel im Flug und kleinere Bodentiere im Vorbeifliegen. Sie kommen in allen Klimazonen vor, von weißpelzigen Varianten im hohen Norden bis zu Dunkelhäutigen mit weißen Bäuchen in den Tropen, und sie überfliegen meist offenes Gelände wie Ebenen und Hügel. Beide Arten können gezähmt und als Reittiere benutzt werden – Flugmantarochen tragen dabei bis zu 3 Reiter bei der dreifachen Tragkraft eines normalen Pferdes, während die Flugstachelrochen lediglich durch einen Reiter bei der Tragkraft eines Ponys genutzt werden können.

Ausrüstung

Gewicht

Preis

Flugmanta

1.000 Pfund

5.000 GM

Flugmanta-Ei

25 Pfund

200 GM

Flugmantajungtier

500 Pfund

900 GM

Flugsattel – mit Sicherheitsgurten, die das schnelle Absteigen verhindern

30 Pfund

60 GM

Flugstachelrochen

350 Pfund

2.500 GM

Flugstachelrochen, Kriegs- – Moral 9, zum Kampf ausgebildet

400 Pfund

4.000 GM

Flugstachelrochenei

10 Pfund

100 GM

Flugstachelrochenjungtier

200 Pfund

450 GM

Führungsstab – erlaubt es dem Reiter, das Tier zu lenken

5 Pfund

2 GM

Futter, pro Tag – Verbrauch verringert sich bei Möglichkeit, Tiere zu fressen

10 Pfund

2 GM

Panzer, Leder – erhöht die RK auf 6[13]

50 Pfund

120 GM

Panzer, Metall – erhöht die RK auf 4[15] (Nur für Flugmantas)

250 Pfund

400 GM

Satteltachen, Flugstachelrochen – zum Transportieren von Lasten (100 Pfund Kapazität)

10 Pfund

120 GM

Schwanzstachel – erhöht den Schaden des Schwanzschlages auf 1W8, verhindert Gift

5 Pfund

40 GM

Traggeschirr, Flugmanta – zum Transportieren von Lasten (500 Pfund Kapazität)

65 Pfund

80 GM

Endlich mal ’ne Lücke in meinen Regeln geschlossen. 😀 Oh, und gilt natürlich als Kalte-Ebenen-Monster. Ha, Doppelschlag.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & WizardryCompleteRules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

„Neues Monster und Reittier für Old School Rollenspiele: Zwergwollnashorn“ (C) 2020 Christian Sturke aka Rorschachhamster

„Wenn im Jahr der Fledermaus der Mond der Schiffe über den Grauen Gipfeln steht…“

Irgendwie bin ich über den Blauen Mond gestolpert, der ja irgendwann letztens wohl zu sehen war. Und das hat mich ins Grübeln gebracht. „Das Jahr der Fledermaus“ usw. ist ja ein gängiges Klischee in Fantasy und entsprechend Fantasyrollenspiel. Vergessene Reiche haben die -aus dem Kopf- Rolle der langen Jahre? Von irgendeinem verrückten Seher? Naja.

Jahre mit einzelnen Namen… Warum da nicht für einzelne Monate? Heh, Moment, haben wir doch schon… Nur immer wiederkehrend. Ich hab die Monatsnamen einfach rundbummelig verdreißigfacht, indem ich jedem einzelnen Vollmond an einem bestimmten Tag einen Namen gegeben habe. Das bedeutet, das ein bestimmter Vollmond, also zum Beispiel der Wrackmond am 18. Januar, nur alle 19 Jahre oder so ähnlich passiert (Nach einer einzigen willkürlichen Stichprobe mit dem Vollmond an Halloween – was anderes habe ich nicht gefunden ¯\_(ツ)_/¯). Jetzt könnte man theoretisch damit die gängigen Monatsnamen weglassen und sowas wie wenn der Heringsmond 5 Tage vorüber ist als Zeitrechnung nehmen.

Das wär mir persönlich aber zu kompliziert. Bei mir ist das eher was für Orakel und Druiden. So Spezialwissen. Oh, und Astrologen, die dann darauf ihre Horoskope basieren lassen.

Außerdem kann man das noch ein bisschen verfeinern, wenn man auch die anderen Mondphasen beachtet – wenn der Neumond auf den Heringsmondtag fällt (12.2.) sollte man die Netze nicht auswerfen, oder so.

Bei den Namen selbst habe ich mich orientiert an Astrologie (Die Monde zu den Sternzeichen haben den entsprechenden Namen immer am ersten des entsprechenden Zeitraums), Volkstümlichen Namen (Deutsche und Amerikanische Ureinwohner), Maya, die einen 20 Tage Kalenderzyklus haben, der etwas wobbly bei mir ist, aber gut, und ganz viel Pi mal Daumen indem ich mir u.a. die Wikipedia zu einem bestimmten Datum angeschaut habe, was da so passiert ist. Der 15. März ist Mordmond, zum Beispiel. Auch wenn ich dafür nicht Wikipedia brauchte. Heh. Ein paar D&D-ismen mußten auch rein.

Also, Mondnamen:

 

Januar

 

Februar

 

März

1

Hartung

1

Hornung

1

Lenzing

2

Wolfsmond

2

Lichtmessmond

2

Schiffbruchmond

3

Schwarzer Sturmmond

3

Mond der Söldner

3

Roter Sturmmond

4

Schlachtenmond

4

Sporkel

4

Finsternismond

5

Eismond

5

Orkmond

5

Gnommond

6

Krönungsmond

6

Wahnsinnsmond

6

Fastenmond

7

Lassmond

7

Hungermond

7

Frischmond

8

Verkleideter Mond

8

Meteroitenmond

8

Kindmond

9

Seltsamer Mond

9

Krakenmond

9

Mond des Reichtums

10

Würfelmond

10

Mond des Aufruhrs

10

Saatmond

11

Kalter Schneemond

11

Weißer Sturmmond

11

Keuscher Mond

12

Schließmond

12

Heringsmond

12

Ankhegmond

13

Mond des Nordens

13

Trübmond

13

Kapitulationsmond

14

Wildmond

14

Narrenmond

14

Krähenmond

15

Belagerungsmond

15

Sturmmond

15

Mordmond

16

Prinzenmond

16

Bastardmond

16

Luftmond

17

Gefallener Mond

17

Horner

17

Sirupmond

18

Wrackmond

18

Klostermond

18

Verrätermond

19

Roher Mond

19

Fischemond

19

Geheimer Mond

20

Wassermannmond

20

Überschwemmungsmond

20

Reiner Mond

21

Erdbebenmond

21

Mond der Erben

21

Widdermond

22

Grüner Sturmmond

22

Taumond

22

Wurmmond

23

Wintermond

23

Letzter Wintermond

23

Eingeschlossener Mond

24

Lehrmond

24

Rebmond

24

Kartoffelmond

25

Panikmond

25

Letzter Schneemond

25

Rindenmond

26

Langer Mond

26

Schmelzmond

26

Druidenmond

27

Einbruchsmond

27

Büffelmond

27

Zuckermond

28

Wermond

28

Hintester

28

Ordensmond

29

Mond des Massakers

29

Blauer Mond

29

Eisenmond

30

Rattenmond

   

30

Tigermond

31

Alter Mond

   

31

Lenzmond

 

April

 

Mai

 

Juni

1

Launing

1

Wonnemond

1

Muttermond

2

Rosa Mond

2

Eulenmond

2

Erdbeermond

3

Flugschiffmond

3

Blumenmond

3

Brachmond

4

Geistermond

4

Untreuemond

4

Schwestermond

5

Goblinmond

5

Elfmond

5

Gnollmond

6

Äthermond

6

Mond der Feen

6

Ufermond

7

Forschermond

7

Stapelmond

7

Sakrilegmond

8

Vulkanmond

8

Freiheitsmond

8

Gewürzmond

9

Brudermond

9

Weidenmond

9

Freitodmond

10

Grasmond

10

Milchmond

10

Dammbruchmond

11

Runenmond

11

Mond des Bergbaus

11

Honigmond

12

Gelber Sonnenmond

12

Kupfermond

12

Schildkrötenmond

13

Vatermond

13

Kartenmond

13

Rosenmond

14

Landhaimond

14

Ehemond

14

Dünenmond

15

Quecksilbermond

15

Hasenmond

15

Feuermond

16

Mond des Ostens

16

Brandmond

16

Heißer Mond

17

Eimond

17

Hochstaplermond

17

Lehrermond

18

Mond der Dichter und Poeten

18

Märtyrermond

18

Basiliskenmond

19

Rauchmond

19

Lemurenmond

19

Übergangsmond

20

Mond der Schiffe

20

Pflanzmond

20

Zinnmond

21

Stiermond

21

Nachfolgemond

21

Handmond

22

Sonnenaufgangsmond

22

Zwillingsmond

22

Krebsmond

23

Wandelmond

23

Pflanzzeitmond

23

Beilmond

24

Henkermond

24

Lehensmond

24

Seemond

25

Fischmond

25

Paarmond

25

Rückzugsmond

26

Klerikermond

26

Kämpfermond

26

Metmond

27

Friedensmond

27

Chimärenmond

27

Wahlmond

28

Sturzmond

28

Grüner Mond

28

Ausfallmond

29

Tempelmond

29

Statuenmond

29

Ursurpatormond

30

Alleiniger Mond

30

Meermond

30

Schlangenmond

   

31

Drachenmond

   
 

Juli

 

August

 

September

1

Heumond

1

Erting

1

Mond des Überfalls

2

Getreidespeichermond

2

Betrunkener Mond

2

Maismond

3

Dynastiemond

3

Räubermond

3

Gründungsmond

4

Sonnenmond

4

Meuchelmond

4

Roter Vereinigungsmond

5

Menschenmond

5

Grottenschratmond

5

Zwergmond

6

Magmamond

6

Salbungsmond

6

Scheiding

7

Geheimbundmond

7

Getreidemond

7

Himmelsmond

8

Vertragsmond

8

Hütemond

8

Holzmond

9

Verbündetenmond

9

Ährenmond

9

Mond der Verteidigung

10

Gerichtsmond

10

Terrassenmond

10

Mond der Absolution

11

Bärenmond

11

Gerstenmond

11

Verlustmond

12

Rechtsmond

12

Jugendmond

12

Mond des Redners

13

Südmond

13

Kolonienmond

13

Engelmond

14

Goldmond

14

Roter Mond

14

Mond der Niederlage

15

Würzmond

15

Schwarzer Vereinigungsmond

15

Erdmond

16

Geburtsmond

16

Betrachtermond

16

Herzmond

17

Geldmond

17

Mond der Ordnung

17

Hydramond

18

Bockmond

18

Mond des Verzichtens

18

Lohnmond

19

Cockatricemond

19

Blitzmond

19

Gelber Mond

20

Elefantenmond

20

Mond des Gefangenenmords

20

Furtmond

21

Kräutermond

21

Tributmond

21

Thingmond

22

Unglücklicher Mond

22

Erntemond

22

Herbstmond

23

Löwenmond

23

Jungfrauenmond

23

Waagenmond

24

Regentenmond

24

Bisemond

24

Fledermausmond

25

Walzmond

25

Zauberkundigenmond

25

Diebesmond

26

Mattenmond

26

Störmond

26

Jagdmond

27

Donnermond

27

Mond der Stände

27

Reisemond

28

Jüngerer Mond

28

Annektionsmond

28

Gelehrtenmond

29

Flottenmond

29

Mond der verbotenen Magie

29

Mond der Völlerei

30

Fallmond

30

Ziegenmond

30

Affenmond

31

Pferdemond

31

Fruchtmond

   
 

Oktober

 

November

 

Dezember

1

Weinmond

1

Trauermond

1

Seuchenmond

2

Mond der Gewaltlosigkeit

2

Untotenmond

2

Sklavenmond

3

Kriegsmond

3

Hundsmond

3

Mond der fehlenden Gliedmaßen

4

Wegmond

4

Vogelmond

4

Schatzmond

5

Hobgoblinmond

5

Halblingmond

5

Koboldmond

6

Schlammond

6

Plündermond

6

Rutenmond

7

Baumwollmond

7

Frostmond

7

Kalter Mond

8

Sterbendes-Gras-Mond

8

Willkommensmond

8

Sternemond

9

Botenmond

9

Mond der Revolutionen

9

Mond der Steuern

10

Mond der Weisheit

10

Schlachtmond

10

Mond der Gerechtigkeit

11

Bleimond

11

Laternenmond

11

Bergmond

12

Grenzmond

12

Nebelmond

12

Mond der Neutralität

13

Fallende-Blätter-Mond

13

Mond des Letzten Herrschers

13

Mond des Interregnums

14

Todesmond

14

Wassersuchtmond

14

Wassermond

15

Bäuerinnenmond

15

Erster Schneemond

15

Blattmond

16

Mond des Essens

16

Mond der Freundschaft

16

Republiksmond

17

Mond der Almosen

17

Silbermond

17

Holzkohlemond

18

Westmond

18

Mond der Huren und Lustknaben

18

Sprechender Mond

19

Kleschmond

19

Latrinenmond

19

Schismamond

20

Zahlenmond

20

Mühlenmond

20

Mond der Gilden, Räte und Zünfte

21

Mond des Chaos

21

Windmond

21

Steinbockmond

22

Jägermond

22

Bibermond

22

Mond des Ministers

23

Skorpionsmond

23

Schützenmond

23

Münzmond

24

Blutmond

24

Neuer Sonnemond

24

Julmond

25

Mond der Großen Welle

25

Waldläufermond

25

Heilmond

26

Paladinmond

26

Eichenmond

26

Mond der Schuldknechte

27

Bildermond

27

Astralmond

27

Assassinenmond

28

Mond der Häuptlinge

28

Barbarenmond

28

Ruinenmond

29

Mond der Hilfe

29

Mond der Unterdrückten

29

Schweinemond

30

Hahnmond

30

Hundemond

30

Yetimond

31

Sterbender Mond

   

31

Endmond

Und der blaue Mond hat einen Ehrenplatz am 29. Januar im Schaltjahr, weil er damit Extraselten ist.

Und einige Mondnamen sind ähnlich – der Grund warum es Fischmond und FischEmond gibt, ist eigentlich daß es irgendeinen Vulgärnamen gibt für den entsprechenden Monat (im April) und halt das Sternzeichen im Februar. Hunde- und Hunds- fällt mir auch noch ein. Das und die Möglichkeit das Leute sich dadurch vertun kann natürlich auch genutzt werden für Orakel oder so das Schieberegelrätsel im Astrolabium von Morganus dem Schusseligen. ^_^

Der nächste Vollmond in meiner Kampagne ist der Friedensmond. Ach. Hmmm. Ich glaube nicht, das meine Spieler davon wissen… wie auch, ist ja auch eine neue Idee! 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hallucigenia Silvanis

In meiner Quest, alle Gelände mal mit einem Monster zu versehen, bin ich beim kalten Wald angekommen – und bei der Kambrischen Explosion. Die gar nicht so explosiv war, wie immer klarer wird,  je mehr Fossilien aus dem Präkambrium gefunden werden.

Jedenfalls bin ich aus irgendeinem Grund bei Hallucigenia hängen geblieben – und natürlich mußte da was mit Halluzinationen passieren. Außerdem ein bisschen von den Viechern aus dem Tempel des Vergessens aus „Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit„. Habe ich gerade als Sammelbände erworben, nachdem die alten Comics vor 20 Jahren im Keller meines Bruders abgesoffen sind… ; _ ; Ich hab einige Zeit damit zugebracht zu überdenken, wie ich das Vieh nenne – bin dann aber bei pseudolinnäisch geblieben. „Kiefernfaller“? „Nadelwurm“? Meh.

Die Zeichnung war dann relativ einfach hingeschlunzt. Ist halt weich mit Stacheln. ¯\_ (ツ)_/¯

Also:

Hallucigenia Silvanis



Trefferwürfel:

1W4 TP (3 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

9 [10]

Anzahl:

4W4

Angriffe:

1 Tentakelangriff (Gift)

Größe:

Klein (20cm Lang)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 8 S 9 L 8 O 11 Z 8

% im Lager:

95%

Besonderes:

Überfall, Gedankensaugen

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

 

Klettern 3

 

Klettern 9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

5

Schätze:

HG/EP:

2/30

Stufe/EP:

2/36+1/TP

Gedankensaugen: Ein gelähmtes Opfer wird für eine Phase von den Hallucigenias ausgesaugt, bis diese gesättigt auf ihren Baum zurückkehren. Für jede Hallucigenia, die sich daran beteiligt, verliert es 1 Punkt Intelligenz und Charisma. Diese Punkte kehren mit einem Punkt pro Tag zurück, aber fällt ein Wesen auf 0 Punkte in einem der beiden Werte, stirbt es.

Gift: Das Gift einer Hallucigenia verursacht akustische, taktile und visuelle Halluzinationen. Ein Wesen, das seinen Rettungswurf nicht schafft hört Stimmen, die es auffordern sich hinzulegen, und sieht und spürt überall dichte Nadelzweige um sich herum, was die Hallucigenias für ein solches Opfer effektiv unsichtbar macht. Sollte ein Wesen drei Rettungswürfe nicht schaffen, bricht es zusammen und ist für 3W6 Phasen gelähmt.

Überfall: Eine Gruppe Hallucigenias läßt sich gleichzeitig auf eins oder mehrere, dicht beieinanderstehende Wesen fallen, die sich unter ihrem Nestbaum bewegen und überrascht dabei bei 1-5 auf dem W6. Eine Hallucigenia, die ihren Gegner trotz eines +4 Bonus bei diesem Angriff nicht trifft, bleibt trotzdem an diesem hängen, wenn sie RK 9[10] getroffen hätte (normalerweise eine 6 auf dem Angriffswurf). Hallucigenias, die auf dem Boden landen, müssen einen Moralwurf schaffen oder sie fliehen sofort wieder auf ihren Nestbaum.

Diese merkwürdigen, urtümlichen Wesen leben in kalten Nadelwäldern in Hochgebirgen und in nördlichen Breiten. Sie tarnen sich mit Auswüchsen auf ihrem Rücken, die Nadelzweigen ähneln und leben von Gedanken und Erinnerungen ihrer Opfer. Sie sind nicht sehr gefährlich, aber manchmal lauern gefährlichere Wesen, Raubtiere oder Humanoide, in der Nähe ihres Nestbaums. Außerdem gibt es Erzählungen, bei denen Hallucigenias als Quellen großer Weisheit beschrieben werden, wenn man sich auf ihre Kräfte einläßt und manche primitive Stämme nutzen sie als Übergangsritual für Schamanen oder Zauberer.

Jo, demnächst mal kein Monster – sondern was völlig Überflüssiges. Naja, vielleicht möchte das ja noch jemand außer mir im Worldbuilding benutzen. Mehr verrate ich aber nicht. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others.

Labyrinth LordTM Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

Swords & Wizardry Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J. Finch

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Grindhouse Edition, © 2011, LotFP, Author James Edward Raggi IV

Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing Player Core Book: Rules & Magic © 2013 LotFP, author James Edward Raggi IV

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Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Basic Rules © 2019 Gavin Norman.

Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, Copyright 2022, System Matters Verlag, under License of Matthew J. Finch, of Mythmere Games Inc.

„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hallucigenia Silvanis“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Saigakönig

Pareidolie ist das Erkennen von Mustern, wo gar keine sind. So sieht man Gesichter in Baumrinde oder die Klamotten über’m Stuhl sehen aus wie ein schwarzer Mann. Kennt man. Jetzt kam das NASA Astronomy Picture of the Day vom 14. Dezember 2021 (und ich bin ein bisschen geschockt, wie lange das schon her ist…). Jedenfalls sah ich die Schnuffelnase und den kritischen Blick. Hat etwas gedauert, bis ich die Idee hatte, und hat auch gedauert, bis ich die jetzt umgesetzt habe. Auch wegen Kalte Ebene, gell? Es gibt ja so gute Monster wie Lammasu oder Holyfant, aber die sind alle eher in der Wärme angesiedelt. Zumindest gefühlt, ich weiß gar nicht, ob das bei AD&D so stimmt.

Die Zeichnung ist etwas ungelenk, was den Körper angeht, aber egal. Schon aus historischen Gründen muß das so bleiben, denn die ist relativ schnell entstanden, bevor ich die jetzt wiedergefunden habe.

Saigakönig



Trefferwürfel:

9+9 (49 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

0 [19]

Anzahl:

1W2

Angriffe:

2 Tritte (2W6)

Größe:

Groß (2m Widderrist)

Rettungswurf:

5 / Zauberkundige der 11., T 8 S 9 L 8 O 11 Z 8

% im Lager:

5%

Besonderes:

MR: 75%, Immun gg. normale Waffen, Zauberfähigkeiten

Intelligenz:

Sehr hoch

Bewegung:

21

Bewegung:

63

 

Fliegen 30

 

Fliegen 90 (A/VI)

Gesinnung:

Rechtschaffen

Gesinnung:

Neutral Gut

Moral:

11

Schätze:

HG/EP:

15/2.900 (5.800)

Stufe/EP:

8/3.000+14/TP

Zauberfähigkeiten: Saigakönige können folgende Zauber dreimal pro Tag wie ein Zauberkundiger der 11. nutzen:

Person bezaubern, Einflüsterung, Magie bannen, Fluch brechen, Monster bezaubern

Außerdem können sie einmal pro Tag einen Geas, Heilung und Wiedergeburt (zu 50% als Saiga oder anderes Huftier, ansonsten wie der Druidenspruch) wirken. Saigakönige können nach belieben Ätherisch werden.

Saigakönige sind Geistwesen und keine wirklichen Saigas, aber besitzen eine große Ähnlichkeit und werden meist in deren Nähe gefunden. Sie sind magische Beschützer der Tundren und der kalten Hochsteppen, die manchmal Mentoren von Schamanen oder Druiden sind. Sie stellen sich Bedrohungen ihres Gebietes entgegen, aber sie sind meistens freundlich, wenn auch distanziert, gegenüber Menschen und Halbmenschen, die nicht zerstörerisch in diesen Lebensraum eingreifen. Saigakönige kommunizieren telepathisch mit intelligenten Wesen in Sichtweite.

Sooo, Sumpf und Wald fehlen noch für die Kälte. Mal sehen. Urban vielleicht noch. Und Meer und Süßwasser. Oh. Das ist ja doch mehr als ich dachte. Außerdem habe ich tatsächlich noch ein bisschen Ideen, die keine Monster sind, aber die sind sehr aufwendig für zweifelhaften Nutzen am Spieltisch. Trotzdem bin ich dabei. 😀

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hodenbold“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Hodenbold

Ich konnte einfach nicht anders, ich hab‘ diese Zeichnung in einem Block gefunden und mußte sie ins Blog bringen. Und… ich konnte einfach nicht anders, als das Vieh Hodenbold zu nennen. Aus offensichtlichen Gründen. Klingt ja auch so ein bisschen DSA-lich gräßlich, aber den für Moorkeuling gilt das ja auch.

Einscannen und Farbgebung war dann auch eher einfach. Irgendwie rosa halt…

Also, auch dieses Monster ist ein bisschen über Bewegung definiert, Springen von Decke zu Boden zu Wand. Und kein dummes Vieh, sondern intelligent. Vielleicht mit dem Seiler verwand? Naja, und eckliges Sekret ist vielleicht etwas infantil, aber immerhin spritzt er damit nicht gezielt herum. Hehe. ^_^°

Ich entschuldige mich nochmal für den

Hodenbold



Trefferwürfel:

1+3 (8 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

7 [12]

Anzahl:

2W4

Angriffe:

Biß (1W4 + Schleimsekret)

Größe:

Mittel (1,60m Groß)

Rettungswurf:

17 / Kämpfer der 1., T 10 S 11 L 12 O 13 Z 14

% im Lager:

80%

Besonderes:

Klatschen, Schleimsekret

Intelligenz:

Durchschnittlich

Bewegung:

3

Bewegung:

9

 

Klettern 3

 

Klettern 9

 

Springen 9

 

Springen 27

Gesinnung:

Chaotisch

Gesinnung:

Chaotisch Böse

Moral:

11

Schätze:

S/M/IV

HG/EP:

3/60

Stufe/EP:

2/60+1/TP

Klatschen: Ein Hodenbold kann sich hin- und herschwingen und so seine Auswüchse an seinen Körper klatschen lassen, was sein Schleimsekret (s.u.) in einem 6m Radius um ihn verteilt. Zusätzlich zu den normalen Auswirkungen des Sekrets macht dies außerdem den Boden extrem glitschig, was bei schnellen oder komplizierten Bewegungen (wie in einem Kampf) einen Rettungswurf jede Runde erzwingt, um nicht hinzufallen. Außerdem ist dies sehr laut und erzwingt normalerweise einen Prüfwurf auf Zufallsbegegnungen. Hodenbolde sind immun gegen das Ausrutschen auf ihrem eigenen Schleim.

Schleimsekret: Die Haut eines Hodenbolds ist von einem dünnen Schleimfilm bedeckt, der bei Kontakt einen RW erzwingt oder eine üble Hautreizung verursacht, die -1 auf alle Würfe verursacht, bis er abgewaschen wird.

Springen: Hodenbolde können bis zu 9m in jede Richtung springen und am Ende eines Sprunges normal handeln, also zum Beispiel angreifen oder sich an der Decke festhalten und Klatschen.

Hodenbolde sind intelligente und hinterhältige Wesen, die nichts lieber mögen als das Fleisch intelligenter Wesen. Diese unförmigen Wesen hängen meist Kopfüber an der Decke und arbeiten oft als Wachen für Humanoide oder andere böse Wesen. Sie sammeln Schätze nicht um ihrer selbst willen, aber nutzen oft eine Handvoll Goldmünzen als Köder. Hodenbolde springen in und aus dem Kampf und versuchen immer, die scheinbar Schwächsten der Gegner zuerst zu töten. Sie sprechen ein Pidgin aus Gemein, Kobold und anderen humanoiden Sprachen.

Jaaa, man könnte ja auch einfach sagen Kalt Unterirdisch, weil Unterirdisch ja eh eher unabhängig von dem Klima oben ist… Gut genug für mich. 😉

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Moorkeuling

Ha! Eigentlich wollte ich ja eiskalte Ebenen zuerst machen, aber dann habe ich diese kleine Zeichnung gemacht, die irgendwie aus dem nichts kam. Ich hab zuerst eingescannt und coloriert, und als es dann zu den TW kam hatte ich da eine 3 geschrieben – aber dann kam mir die Idee mit kleinen Monstern, die zusammen auf Charaktere einprügeln. Zusammen mit gefrorenem Wasser sehr lustig. Und auch für höherstufige Charaktere zumindest gefährlich und/oder Ressourcen verschwendent. Oder für einen Lacher gut. Gut, ist natürlich auch für einen Lacher gut, wenn ein niedrigstufiger Charakter von einer Horde Krabbenmoosdingern zu Brei geprügelt wird. 😀 Zumindest sind sie nicht sehr mutig. Vielleicht als Krokodilersatz im überfrorenen Wassergraben um das Schloß des Frostmagiers auch ganz stimmungsvoll.

Was ich aber wirklich mag, ist die Einfachheit und Effektivität. Bamm! BammBammBamm! 🙂

Also, kalter Sumpf/kaltes Moor:

Moorkeuling



Trefferwürfel:

1/2

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

8 [11]

Anzahl:

3W8

Angriffe:

3 Keularme (1W3 + Umkeulen)

Größe:

Klein (0,50m Durchmesser)

Rettungswurf:

18 / Normaler Mensch, T 14 S 15 L 16 O 17 Z 18

% im Lager:

95%

Besonderes:

Überrascht bei 1-5

Intelligenz:

Tierhaft

Bewegung:

3

Bewegung:

9

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

6

Schätze:

HG/EP:

1/15

Stufe/EP:

1/11+1/TP

Umkeulen: Trifft ein Moorkeuling mit einer natürlichen 20, dann muß dem Ziel ein RW gelingen, oder es fällt zu Boden. Jeder Moorkeuling in direkter Nähe, auch der Umwerfende, erhält sofort einen zusätzlichen Angriff mit einem +4 Bonus auf das Opfer. Dies gilt auch für Wesen, die aus anderen Gründen zu Boden stürzen.

Diese Wesen leben in Sümpfen, Mooren und feuchten Tundren. Sie sind meist mit Moosen oder anderen Pflanzen bewachsen und warten ab, bis Wesen in die Mitte ihrer Gruppe gegangen sind, um dann auf diese einzuprügeln. Im Winter bilden sie auch scheinbare kleine Inseln auf zugefrorenen Gewässern.

Nächstes Monster ist schon gezeichnet, eingescannt und halb fertig – zumindest in Gedanken. ^_^°

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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„Neues Monster für Old School Rollenspiele: Moorkeuling“ (C) 2023 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Neues Monster für Old School Rollenspiele: Frostbruch

Immer noch die Idee, ein Monster für jedes Begegnungsgebiet zu machen, Kalt, Gemäßigt und dann Warm. Genau wie der Yetyklop paßt das Vieh auch in Hügel und Gebirge, damit habe ich jetzt Kaltes Gebirge und Kalte Hügel definitiv abgehakt.

Die Zeichnung entstand diesmal nach etwas Recherche, ich hatte die Idee mit dem gesprungenen Fels. Allerdings hängt das Aussehen ziemlich davon ab, was für ein Gestein da bricht, also hatte ich mehr so die Idee von geraden Sprüngen in Sedimentgestein oder so? Naja. War eher langweilig zu zeichnen, aber dafür spannender zu kolorieren. Hab ein bisschen herumgespielt mit Schatten und dem Farbverlauf, für das gewisse Eisfeeling. Irgendwann habe ich gedacht, ist gut genug. Meine Zeichnungen sollen ja keine Kunstwerke sein, sonder nur Anstoß für die eigene Phantasie… Warte, ist das nicht eine völlig valide Definition für Kunst? Keine Ahnung, was weiß ich denn. ^_^

Ursprüglich sollte das ja nur so ein etwas merkwürdiges Gebirgswesen sein, wie ein Galeb Dur oder so, aber je länger ich an den Werten, ursprünglich exklusiv 8 TW (und das hat da vielleicht mitreingespielt), herumgedocktert habe, desto mehr Elementarmäßig wurde mein Gefühl. Bzw. Halb- oder Quasi. Oder so. Also mußten alle drei klassischen TW her – 8 für durch Zauberstecken beschworene, 12 für mit anderen Gegenständen beschworene und 16 für durch Zauber beschworene. Auch wenn ich nicht vorhabe, entsprechende Gegenstände/Zauber zu entwerfen. Es mußte halt einfach sein. 😉

Die Explosion fand ich nett, ursprünglich nur, wenn das Vieh mit Eismagie angegriffen wird… und dann dachte ich so „Also so gut wie nie?!“, wer greift ein solches Wesen schon mit einem Kältestrahl an? Naja, höchstens ein Frostbrandschwert, oder so.

Also auch noch beim Erschlagen. Heilt dann auch noch die Kumpels. Finde ich gut.

Also:

Frostbruch

Trefferwürfel:

8 (36 TP)

12 (54 TP)

16 (72 TP)

Häufigkeit:

Sehr Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

1 [18]

0 [19]

Anzahl:

1W6, 1W4 o. 1W2

Angriffe:

1 Schlag (1W10

+ 1W4 Kälteschaden)

1 Schlag (1W12

+ 1W4 Kälteschaden)

1 Schlag (1W12

+ 1W6 Kälteschaden)

Größe:

Groß (2m, 4m oder 6m Durchmesser)

Rettungswurf:

8 / Kämpfer der 8.,

T 8 S 9 L 10 O 10 Z 12

3 / Kämpfer der 12.,

T 6 S 7 L 8 O 8 Z 10

3 / Kämpfer der 16.,

T 2 S 3 L 4 O 3 Z 6

% im Lager:

0%

Besonderes:

Kältebruch, Splitterexplosion

Intelligenz:

Halb

Bewegung:

12

9

9

Bewegung:

27, 18, 18

 

Fliegen 9

Fliegen 9

Fliegen 9

 

Fliegen 27 (A/VI)

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral

Moral:

12

Schätze:

Siehe unten

HG/EP:

Stufe/EP:

10/1.400 (1.800)

6/750+10/TP

14/2.600(4.800)

8/2.600+16/TP

18/3.800(9.400)

9/4.900+20/TP

   

Kältebruch: Wird ein Frostbruch von magischer Kälte getroffen, löst dieses automatisch eine Splitterexplosion aus (siehe unten). außerdem heilt der Frostbruch 1 TP pro Würfel Kälteschaden, der normalerweise erzielt worden wäre.

Splitterexplosion: Wird ein Frostbruch erschlagen, oder wird er von magischer Kälte getroffen, explodieren scharfkantige Steinsplitter in einem 6m, 9m oder 12m Radius um ihn herum und verursachen 2W6, 3W6 oder 4W6 Schadenspunkte (Ein RW halbiert den Schaden). Andere Frostbrüche in diesem Radius heilen stattdessen inn dieser Höhe Trefferpunkte. Alle diese Werte sind natürlich abhängig von den TW.

Überall dort, wo halbelementares Eis und elementare Erde aufeinandertreffen, meist in der Nähe von entsprechenden Quellen auf der materiellen Ebene, entstehen Frostbrüche. Diese auf gesplitterten und eisbedeckten Felsplatten herumlaufenden oder langsam herumschwebenden elementaren Mischwesen ignorieren meist andere Kreaturen, aber in der Anwesenheit von Feuer greifen sie unprovoziert an. Frostbrüche verstehen einzelne Worte in den elementaren Zungen von Erde, Luft und Wasser – aber um eine sinnvolle Kommunikation zu erreichen, so begrenzt diese auch wäre aufgrund der geringen Intelligenz dieser Wesen, müßte man alle drei Sprachen sprechen.

In ihrem Inneren verbergen sich 1W4, 1W6 oder 1W8 (nach TW) Edelsteine zufälliger Art (abgesehen von Perlen), die zurückbleiben, wenn sie zerstört werden.

Ziegenmenschen als Spielervölker, bzw. als Monstereintrag zum Spielervolk, habe ich schon dreimal versucht zu zeichnen, und habe immer wieder frustriert aufgegeben, weil irgendwas nicht gepaßt hat. Argh! ^_^°

Mal sehen, vielleicht zeichne ich ja ausversehen was anderes. Oder das Monster für die Kalten Ebenen, Tundren und Eisfelder… das vielleicht auch in allen anderen Klimazonen heimisch ist, aber egal. Es geht ja nicht um exklusivität, sondern um mögliche Begegnungen. Außerdem hatte ich die Idee, und so ist das halt. Mehr verrate ich jetzt nicht.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Neues Monster für Old School Rollenspiele: Yetyklop

Immer Unterwassermonster oder Dinosaurier von einer tropischen Insel. Ich hatte (bei dem Wetter, auch wenn hier oben auf der Karte das gar nicht sooo schlimm war) Lust auf Eismonster. Und dann habe ich gedacht, ein Monster für jedes Gelände. Also, eisiges Gebirge. Kalte Hügel auch irgendwie, aber da habe ich auch noch ein anderes Monster, das irgendwie für beides paßt. ¯\_(ツ)_/¯

Yetis sind ja eher schlau, zumindest in S&W. Deswegen sind die zwar nicht unintelligent, aber auch nicht die hellsten Lichter am Abendhimmel. Dafür sind sie in der Lage, ihre Gegner auseinander zu dividieren, mit Sekret und Froststrahl. Ein bisschen inspiriert von Computerspielen.

Die Zeichnung hat sich so entwickelt. Die beiden Stellen neben dem Auge sind die Nasenlöcher – könnte man etwas deutlicher machen, aber meh. Weiße Monster auf weißem Untergrund sind immer so eine Sache, also die sind halt etwas bläulich-gräulich.

Gut, also Schlittermonster:

Yetyklop



Trefferwürfel:

5+4 (26 TP)

Häufigkeit:

Selten

Rüstungsklasse:

2 [17]

Anzahl:

1W10

Angriffe:

1 Biß (1W8), 2 Hiebe (1W6), 1 Schwanzschlag (1W2 + Sekret)

Größe:

Groß (2,70m Groß)

Rettungswurf:

12 / Kämpfer der 5., T 12 S 13 L 14 O 15 Z 16

% im Lager:

30%

Besonderes:

Kälteresistenz, Feuerempfindlichkeit, Frostauge

Intelligenz:

Niedrig

Bewegung:

12

Bewegung:

36

 

Schlittern 36

 

108

Gesinnung:

Neutral

Gesinnung:

Neutral Böse

Moral:

9

Schätze:

C/C/XX

HG/EP:

8/800 (900)

Stufe/EP:

6/420+6/TP

Feuerempfindlichkeit: Yetyklopen erleiden doppelten Schaden durch Feuerangriffe und brennen in der nachfolgenden Runde für 1W6 Schaden.

Frostauge: Ein Yetyklop kann mit seinem Auge einen weißen, glänzend hellen Strahl bis zu 15m länge emittieren, der jedes Wesen in ihm in einen Panzer aus Eis hüllt, wenn kein RW gelingt. Ein solches Opfer kann sich für 1W3 Runden nicht bewegen und wird beginnen, eventuelle Hänge herunterzugleiten. Jeder Angriff auf ein solches Opfer zerstört den Eispanzer, selbst wenn er nicht trifft.

Kälteresistenz: Yetyklopen erleiden nur halben Schaden durch magische Kälte, oder gar keinen, wenn ihnen ein RW gelingt. Außerdem sind sie immun gegen jeden anderen Effekt durch Kälte, Eis oder Frost, und können sich frei auf glatten Eisflächen bewegen, bis zu einem Neigungswinkel von 45°.

Schlittern: Yetyklopen können sich auf ihren breiten Schwanz setzen und mit schneller Geschwindigkeit selbst flache Hänge herunterschlittern.

Sekret: Ein Yetyklop hat eine Sekretdrüse an seinem Schwanz, die ein die Reibung verminderndes Öl absondert. Wird ein Ziel vom Schwanzschlag des Yetyklopen getroffen, dann muß diesem ein RW gelingen, oder es verliert 1W4 Punkte Geschicklichkeit durch die glitschige Flüssigkeit. Ein Wesen mit Geschicklichkeit 2 oder weniger kann nichts anderes zu tun als auf dem Boden herumzuschlittern (und wird beginnen sich hangabwärts zu bewegen…). Der Geschicklichkeitsverlust kann durch eine gründliche Reinigung wieder vollständig aufgehoben werden, oder in Höhe von 1W2 Punkten pro Runde im Kampf, wenn nichts anderes getan wird.

Diese bösartigen Bewohner aller Hochgebirge und der eisigen Hügel des Nordens bevorzugen lange Hänge und Schneepisten als ihre Jagdgründe. Manchmal sind sie bereit zu verhandeln, aber sie sind gierig und oft mehr an Fleisch als an Schätzen interessiert. Wenn sie den Ort einer Konfrontation aussuchen können, dann bevorzugen sie Orte überhalb einer steilen Klippe oder Felswand, über die von ihrem Sekret oder ihrem Frostauge betroffene Wesen herunterstürzen um später von ihnen gefressen und geplündert zu werden.

8 oder mehr Yetyklopen werden zu 10% von 1W3 Yetis begleitet, normalerweise Anführer der Gruppe. Außerdem besteht eine 10% Chance für einen Yetyklopen mit den Fähigkeiten eines Druiden der 1W4. Stufe.

Yetyklopen kämpfen nicht mit Waffen, aber manchmal werfen sie mit Steinen.

Das andere Monster ist noch nicht ganz fertig, also mal sehen – vielleicht mach ich das heute noch, dann kommt es morgen. Oder wann anders. ^_^

Mehr kaltes Gelände habe ich noch nicht fertig, eher so eine Idee für die Ebene. 🙂

Bis denn dann

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