Grautal Spieleberichte #36-38 Best off und #39: Die Schatten der Nacht… am Nachmittag auch ganz schön gruselig…
Oh man. Nun, da ich nicht nur so am Writers Block litt sondern auch bei den Spielberichten, hier ein Kurzes Best Off der vergangenen Sessions aus dem Gedächtnis und dann der Aktuelle.
36-38, 20-24. Mai 1009
Variable Besetzung aus (Wobei die Stufen aktuell sind, es wurde zwischendurch aufgestiegen):
Zira, Halblingschurkin der 3., CN, (Torsten)
Salome, menschliche Kämpferin der 3., CN, (Alex)
Tripay, gnomischer Druide der 3., CN, mit Riesenfrosch Baba (Olli)
Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 2., CN (Thies)
Slash Öldner, Menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)
(Via Skype) Ardo, menschlicher Magier der 3., NG (Bastian)
und Maya, menschliche Kampfnonne der 3. RN, (Hanns)
Es begann damit, das die Charaktere sehr starkes Ruhebedürfnis hatten und erst am Samstag eine Verabredung mit Königin Ulla hatten. Slash, Draufgänger der er ist, und fit, machte sich dran zu Jagen, und zwar im Moor, und traf prompt auf 2 Oger… Er versuchte sie anzuheuern, aber diese gingen nicht drauf ein und kamen immer näher und machten Probeschwünge mit ihren Keulen, ein bißchen wie Golfspieler zum aufwärmen… bis er schließlich fast zu spät floh und einen saftigen Keulenschlag erhielt, der ihn vom Maximum auf 1 Trefferpunkt runterhaute… *Schluck* – eine konzertierte Aktion der Tengu und anderen SC mit massiven Fernfeuer vertrieb die beiden, nach aufreibender Flucht zurück, schließlich.
Am nächsten Tag traf Tripay beim Kräutersammeln einen Tenguspäher, bzw. dieser ihn… aber seine massiven TP waren einem einzelnen Tengu mehr als gewachsen… glaube ich, ich weiß nicht mehr was genau da passierte… ? Warum nicht? Kopf alt.
Dann machten sich die SC auf um Königin Ulla zu treffen. Sie waren am Mittag des 22. verabredet, aber Ulla kam nicht. Sie warteten und warteten, und als sie es schließlich am späten Nachmittag aufgeben wollten, entdeckte irgendjemand, ich glaube Zira, einen Goblin, der aus der Außentreppe der Feste heraus sie beobachtete… er wurde durch geschicktes Manövrieren und einen sich anschleichenden Druidengnom verstrickt, und schließlich bekam man aus ihm heraus das er zur Grausamen Rotte des schwarzen Turms gehörte und für Ulla beobachtete, die später kommen wollte… also kehrten die SC wieder um und warteten bis die Königin zum Sonnenuntergang doch kam – und sie ritt einen Schreckenslöwen, ein Hinweis, das ihre Druidenstufen etwas höher als Tripays waren… außerdem wurde sie von einem grimmigen Mensch, offensichtlich Krieger begleitet, abgesehen von mehreren Goblins, natürlich. Die anständig beeindruckten SC waren freundlich genug (und ausnahmsweise schlau genug) die Königin nicht zu sehr zu verärgern, und schließlich kam die Königin mit folgendem Angebot: Sollten die SC ihr die zwei Köpfe der Minotauren aus den Katakomben unter der südlichen Kapelle bringen, dann würde sie es ihnen mit reichlich Informationen und Schutz in den unteren Gebieten des schwarzen Schlosses vergelten… die SC waren „Öh, tja, könnte etwas dauern…“ und die Spieler „WAAAS? MINOTAUREN?“
Aber hey, sind ja nur besonders gefährliche Minotauren, nach Ullas Worten… Huh.
Dann machten die SC sich wieder auf die Kapelle weiter zu erkunden und erst einmal die unteren Level in Ruhe zu lassen. Schließlich hatten sie keinen Zeitdruck…
Sie entschlossen sich das Erdgeschoß ganz zu erforschen… und begannen im Gang im Ostflügel. Gleich bei der ersten Tür kam es zu einem Haudrauf mit Orks, die einen Steinbrecher im Raum aktivierten damit sie niemand hören konnte oder so, und angelockt vom Lärm kam ein Tenguspäher, und es war ein kurzer Kampf und im Nebenraum, auf dessen Tür ein Totenschädel eingezeichnet war, war eine Schatztruhe über der ein magischer Spiegel hing, der sofort zertrümmert wurde, und eine Falle wurde ausnahmsweise gefunden und erfolgreich deaktiviert und es waren Schätze in der Truhe, ich glaube PM. Hmpf. Dann kam es zu einem recht erfolgreichen Kampf gegen 3 Riesenskorpione (und hier wurden auch diverse 2. und 3. Stufen erlangt, wenn ich mich recht entsinne.)
Es waren die Geräusche eines Webstuhls zu hören, und man entdeckte einen Eimer im übernächsten Raum, aber sie sahen die Falltür und als diese ausgelöst wurde verschwand der Eimer in einer Fallgrube voll grünlichem Nebel, und keiner traute sich runter, trotz des verlockenden Klingens von Münzen da unten… aber das lockte zwei merkwürdige Humanoide an, mit großen Ohren und Augen und fast nackt, und es gab einen kurzen Kampf, und ich glaube Salome und Slash hatten den beiden gerade durch den Gang in den Rücken fallen wollen, und so waren diese in der Zange. Und man entdeckte was die beiden gewebt hatten, einen Fleischteppich und zwar mit Innereien… und offensichtlich eine Wendeltreppe nach unten bewachten, und Ardo sah in einen magischen Spiegel, schaffte seinen RW, und zertrümmerte auch diesen…*
Und im nächsten Raum lagen 4 Daumenschrauben, und dann Spinnweben und dann nur einfach leer… und der Raum in der Ecke wurde geöffnet und ein Riesentausendfüßler wurde erspäht, und die Tür wieder zugemacht. Es wurde diskutiert, ob man den Raum links liegen lassen sollte, und im nächsten Raum stand eine Kiste auf einer entdeckten Falltür (MIST! äh, ich meine, gut gemacht!) und das magische Seil wurde genutzt um die Kiste heranzuziehen, diese fiel dabei um und ein Läuten ertönte und das Seil fiel wieder ab (!). Verwirrt schafften es die Sc dann noch einmal vorsichtiger… und in der Truhe war eine magische Glocke (und Münzen), und die wurde von Ardo als Glocke der Öffnung mit 5 Ladungen identifiziert, während die anderen mit Feuergeschoßen und Bravado die 3 Riesentausendfüßler doch noch auslöschten, erstens weil sie keine Gefahr hinter sich liegen lassen wollten und zweitens, wichtiger, auch keine potentiellen Schätze… und dann wurden noch zwei Räume entdeckt, sich vor zwei weniger eindrucksvollen Orks verrsteckt, und dann kamen plötzlich Super-Orks, und es wurde sehr haarig, und Slash rettete nur die aufgespaarte Handlung von Salome, und ihre Beweglichkeit sie, von 4 Orks zerhackstückt zu werden, nachdem der Erste ihn mit einem kritischen Treffer in die negativen Punkte gehauen hatte… Schlafzauber aber waren die Rettung!
Puh! Und falls ich was wichtiges vergessen haben sollte, bitte Kommentare, Jungs!
#39, immer noch 24. Mai 1009
Zira, Halblingschurkin der 3., CN, (Torsten)
Salome, menschliche Kämpferin der 3., CN, (Alex)
Tripay, gnomischer Druide der 3., CN, mit Riesenfrosch Baba (Olli)
Slash Öldner, Menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)
und Maya, menschliche Kampfnonne der 3. RN, (Hanns)
Es wurde metagamistisch kurz abgehandelt, das Ardo und Granthor zurück zum Turm gingen und Zira wieder zur Gruppe stößt, einfach weil ich (und keiner hatte anderes im Sinn) wieder schnell in Medias Res gehen wollte… und Zira entdeckte auf ihrem Weg zum Turm keine Opfer (keine Zufallsbegegnung).**
So, die Gruppe führte die Untersuchung des südlichen Teils des Untergeschosses weiter. Nach dem Plündern der Orks, die allerdings nichts besonderes bei sich hatten, außer normaler Orkausrüstung (das Geld war ihnen noch in der letzten Runde abhandengekommen…), wurde vorsichtig weitergegangen. Sie gingen in den nächsten Raum durch eine Doppelflügeltür (nicht sehr stabil, mehr so wie Raumtrenner in Herrenhäusern), dieser war leer, und als zuerst Maya und dann Zira an der Tür (auch eher schetterig gebaut) lauschten, entdeckte Zira durch pures Glück (20 hab ich für sie gewürfelt) 4 Löcher oben in der Türzarge… man entschloß sich, das Salome seitwärts an die Wand gestellt mit ihrem Schwert die Türklinge herabdrücken sollte, und alle anderen hielten sich weit entfernt von der Tür. Katang! schossen 4 Pfeile in die Bohlen direkt vor der Tür. Zu Tripays Verdruß waren diese nicht vergiftet… der Raum dahinter war staubig und leer, und während die SC noch unschlüssig waren, ob dies bedeutete das er besonders gefährlich oder besonders langweilig war, entdeckten Sie, das die Bohlen an der Decke sich leicht bewegten und Dreck herunterrieselte, auch wenn nichts zu hören wahr. Offensichtlich bewegte sich oben irgendetwas sehr Schweres, dort wo immer noch die 18000 KM (minus die, die Zira schon herausgeschleppt hatte…*seufz*) liegen müßten… Nach einigem Zögern durchquerten die SC den Raum, und Tripay öffnete die nächste Tür ohne viel Federlesens… es spähte in den nächsten Raum, roch einen irgendwie vertrauten Geruch und sah einen Haufen Stroh. Als er einen Schritt in die Tür machte wurde er plötzlich von zwei schwarzgekleideten Tengus angegriffen, der eine verfehlte ihn trotz Überraschung aber, so daß er nur 5 Schadenspunkte erlitt. Jetzt kam es zu einem taktischen Kampf, zwei weitere Tengus postierten sich hinter den Kämpfenden und schossen mit Bögen, während Slash und Zira, die sich schon vorher auf den Gang bewegt hatten, den Tengus in den Rücken „fallen“ wollten. Baba und Maya postierten sich links und rechts von Tripay und griffen mit leichten Schwierigkeiten durch die Tür die Tengu an. Tripay zog sich zurück und verlegte sich drauf, Aufblitzen. Und als Slash schließlich einen Sturmangriff versuchte, stolperte er prompt auf halbem Weg zu Boden (Ach ja, die 1). Salome währenddessen beeindruckte die Tengus, nach Startschwierigkeiten, mit ihrem hervorragenden Können beim Waffenspiel. Der eine Bogenschießende Tengu zückte jetzt seinen Dolch, doch da er ähnlich geschickt wie Slash vorging fiel er neben ihm zu Boden (Ach ja, die 1). Zira die sich verborgen gehalten hatte griff dann hinterhältig an und ihr Bolzen hüpfte aus der Spur und lag dann gleich quer über der Armbrust… (Ach ja, die 1), Slash versuchte noch vergeblich einen griechish-römischen Ringkampf mit dem Tengu neben ihm zu beginnen, aber als dann Maya den ersten Tengu in die Negativen haute, rief einer der Tengus „Stop, Stop, wir reden!“ (Moralregeln in Aktion!).
Die Tengus gehörten, so sagten sie zur Schwarzen Armee und zeigten silberne Anhänger mit Blitzähnlichen Schwertern vor… und nach einigen Verhandlungen und Drohungen, machten sich die Tengus auf dem Weg, dafür bekamen die SC eine Schatzkarte, die authentisch zu sein schien. „Bringt mindestens 4 Lastmulis mit“ stand drauf, und es wurde eine Stelle zwischen Eisweiher und der Strasse der Götter angezeigt… Tripay waren die Tengus irgendwie sympatischer als die anderen Monster und Zira wollte alle töten – alles beim alten also.
Danach verließen die SC das Seitenschiff, den Tengus in kurzem Abstand folgend, und kamen an eine T-Kreuzung; die vor ihnen liegende Westwand war die Außenwand der Kappelle, komplett mit blutroten Fenstern, die hier unter dem richtigen Licht zeigten, das sie nicht nur so aus rotem Bleiglasfenstern bestanden, sondern das die verschiedenen Rottöne ein Ganzkörperportrait Grygas zeigten, mit ausgestreckten Armen, genauso wie die Statuen von ihm, die die SC unter Watfurt und in der Kapelle schon gefunden hatten. Nach Norden war der Gang leicht gekrümmt, der Außenseite der Kapelle folgend und endete an einer Tür, im Süden befanden sich direkt nebeneinenander in der Ostwand drei kleine wandschrankähnliche Türen, die erste in einer kleinen Nische , bevor eine Tür nach Süden, durch die Tengus offensichtlich gerade schlichen, vor ihren Nasen geschlossen wurde. Man entschloß sich erst die Wandschränke zu untersuchen. Es zeigte sich das die Tür in der Nische, und die danebenliegende in den gleichen, kleinen L-förmigen Raum führten. Übrigens ein Architektonisches Detail, das auch im Original zu finden ist – Klo? Besenschrank? Keine Ahnung. Hier jedenfalls lag an der Wand direkt gegenüber der Nischentür ein inaktives Portal, statt mit den schon bekannten Symbolen oben am „First“ mit einem Dreizack versehen. Magie entdecken zeigte, das es sehr wohl noch verzaubert ist, aber Tripay entdeckte keine Möglichkeit es zu aktivieren.
Als Zira an der Tür daneben horchte, die offensichtlich schon lange nicht mehr geöffnet wurde, hörte sie ein leises Fiepen und Getrappel, und warnte die SC vor Riesentausendfülern. Man nutzte die bereits bewährte Methode: Während Slash die Tür so aufmachte das er hinter ihr stand, stellte sich Zira mit ihrer Armbrust auf die gegenüberliegende Wand und war bereit zu schießen. Die anderen waren links und rechts bereit. Slash öffnete die Tür, und erschreckte eine umfangreiche, mehrfache Generationen umfassende Mäusefamilie, die panisch floh. Slash betrat den Raum und nachdem er es nicht schaffte sie mit seinem Bogen heranzuangeln, zog schließlich unter Todesverachtung, eine kleine Kiste hervor. Die eingeschnappte Zira weigerte sich, diese nach Fallen zu untersuchen, aber Slash zögerte nicht lange und hieb mit dem Knauf seines Schwertes das Schloß auf… das gar nicht abgeschlossen war. Drinne waren 60 lang vergessene GM!
Dann wurde der Raum im Süden betreten, durch den die Tengu offensichtlich geschlichen waren. Diesen Raum, mit einem haufen Knochen und dreckigem Geschirr auf einem Tisch, hatten die SC schon durch die beiden Fenster betrachtet, die beiden einzigen in der Kapelle die nicht Blutrot waren… Nachdem die Sc sich ein wenig umgesehen hatte ging Zira schnurstracks zur gegenüberliegenden Doppelflügeltür, auch keine sehr stabile, und horchte daran. „Eine Art ledriges Klatschen“ war zu hören, aber dann nichts mehr – hm, ich sollte acuh mal an meinen Synonymen arbeiten… Jedenfalls öffnete Zira die Tür heimlich einen Spalt. Leider knirschte die Tür gewaltig (Ach ja, die 1). Miniaturen wurden aufgebaut, als ich beschrieb, wie sechs merkwürdige Fledermäuse an den Deckenbalken hingen – die sich jetzt dank der Störung entfalteten… Und eigentlich nur aus menschlichen Köpfen mit bartähnlichen Tentakeln unterm Kinn bestanden. Zira schloß die Tür, und schon erzitterte diese unter dem ersten Ansturm einer der Vargouillen, wie ich jetzt wohl verraten darf… Die SC waren sich einig, das sie fliehen sollten… bis auf Draufgänger Slash, der zögerte und zögerte. Und so kam es dazu, das bevor er noch den Raum verließ, die Tür den gesammelten Bemühungen der Fledermonster nicht mehr standhalten konnte und er fast alleine im Raum stand bevor er umzingelt wurde… Die Tatsache, das die schwersten Treffer kaum Kratzer hinterließen, brachte auch nicht besonders Ruhe hinein. Tripay schickte Baba hinein, und beschwor einen Luftelementar, und einen Riesentausendfüßler, und währendessen Bissen die Vargouillen einmal Slash und vier- oder fünmal Baba (nachdem Slash dann doch geflohen war). Salome schoß netterweise noch einen Pfeil durch Babas Zunge, statt durch den dranhängenden Flügelkopf… Aber ganz am Schluß konnten die Sc doch auch Baba noch ohne Vargouille in den Gang retten und Zira schloß die, wesentlich stabilere, Tür in den Raum ab… Puh! Es wurde spekuliert was jetzt passiert, wo er seine RW gegen die Bisse nicht geschafft hatte… Noch bevor die Sc aber ganz zur Ruhe kamen hörten sie lautes Stapfen aus dem Nordgang näherkommen. Zira spiekte unbemerkt um die Ecke, und sah drei massive Gestalten aus Eis den Gang herunterlatschen. Nach kurzer Aufregung versteckten sich die SC im Portalraum… Die Gestalten kamen den Gang hinunter, bogen nach Norden ab und gingen wieder zurück, nachdem sie an der Tür offenbar kurz innehielten… die SC nutzen dies um sozusagen im Windschatten hinter ihnen, mit gehörigem Abstand, die Kapelle durch das Ostportal zu verlassen…
Als sie um die Ecke im Norden bogen, standen nicht weit entfernt von ihnen 5 Goblins – Ziras reflexhaftes „Ich schieße!“ brachte ihr einen toten Goblin und einen mißlungenen Moralwurf der anderen ein, die kreischend das Weite suchten…
Lustig, Lustig, Kampf, und Rollenspiel (Wie Maya zu Slash „DU ARSCH!“ sagte, als er sie alle unnötig in Gefahr gebracht hatte… und Slashs gestammelte Antwort… köstlich! Vor allem weil es vielleicht doch nur Hanns und Henning waren, die sich da unterhielten, die Grenzen sind da ja fließend… hehe.)
Und hoffentlich schaffe ich es wieder mit mehr Regelmäßigkeit, die Spielberichte zu schreiben. Meine Spieler möchten das gerne, aber ich hätte auch nichts gegen Gastposts aus Spielersicht, oder noch besser, Charaktersicht… (200 Extra-EP vielleicht? hint-hint)
So, und als besonderer Bonus mal ein Scan der Spielerkarte… die ich mal teilweise ausgedruckt hatte, bin ja gar nicht so…
Heute Pokern, morgen Vampire… tja.
BDD ER
* Als Basti und ich uns noch nach dem Spieleabend unterhielten, würfelte ich zum Spaß noch mal aus, was er geworden wäre… Ergebnis: Morlock… und was waren wohl die geheimnisvollen Wesen gegen die die Sc gerade gekämpft hatten? Na? Genau… Schade…
** Kurze Regel – wer im oberen Teil der Kapelle nicht dabei ist, geht einfach zurück zum Turm… keine Chance auf Zufallsbegegnung, wer aber das letzte mal nicht dabei war und zu den anderen stoßen will erhält potentiell eine… und muß dann sehen wie er alleine damit klarkommt… für tiefere Ebenen gilt das nicht so ohne weiteres…
Auch noch Loot – Rezi und Bilder
*Facepalm* sagt man wohl im Internet…
Da schreib ich über mein Loot und vergesse meine Zu-Bett-Geh-Lektüre:
Stonehell Dungeon von Michael Curtis
Ein Megadungeon inklusive saftiger Hintergrundstory, Gründen für die SC tiefer zu bohren (abgesehen von den Offensichtlichen), „netten“ Kobolden (Jedenfalls wenn man ihnen die Chance dazu gibt), und einem angenehm modularen Aufbau, der das … Nutzen an anderen Stellen wesentlich vereinfacht (und das ist absichtlich so)… drei Daumen hoch!
und wo ich schon mal dabei bin, hab ich mir diese Woche noch den ersten Band von Song of Ice and Fire oder andersrum auf Englisch gekauft, auch wenn ich ständig die Bilder der Serie im Kopf hab, zeigt das doch eigentlich nur, wie gut die Serie gemacht ist… Oder wie leicht ich beeinflußbar bin… trotzdem will ich den zweiten Band vor dem April gelesen haben.
Dann hab ich gerade eben noch 4 Bücher in der Stabü abgestaubt für lau: von Dr. K. Floericke „Einheimische Fische“ und „Kriechtiere u. Lurche fremder Länder“, von Dr. Ad. Koelsch „Würger im Pflanzenreich“ (Das ist ein Titel, der ab sofort auch in meiner Referenzbibliothek für den Inhalt eines Bücherregals eines Alchimisten oder Druiden steht…) und von Wilhelm Bölsche „Tierwanderungen in der Urwelt“, alles vor rundbummelig 100 Jahren im Kosmos Verlag, halt, nein, in der kosmos-franckh’schen Verlagshdlg. – Stuttgart erschienen. Das Letztere hat ein paar Illustrationen von Heinrich Harder. Deswegen hier mal Drei eingescannte:
Das wollte ich euch nicht vorenthalten. Eins habe ich noch, aus „Kriechtiere u. Lurche fremder Länder“, der so ein bißchen die damalige Einstellung der Naturforscher klarmacht, und der heutigen, moderneren Empfindlichkeiten so angenehm kontrastierend entgegensteht:
Hihi. Aber man könnte so ein bißchen für’s Rollenspiel rausnehmen, in denen man den NSC (oder auch seinem eigenen SC) mal so ein paar unreflektierte Vorurteile verpaßt.
Und ich sollte meinen Scanner mal von Tabakkrümeln säubern… *HUST*
BDD
ER
Loot – Eine Handvoll Kurz- und Kürzestrezis
Mal sehen, was habe ich denn so neu?
- The Great City Kampagnenhintergund für Pathfinder von Erlkönig aka Mario Truant.
Ein Stadthintergrund, im Original schon etwas länger unterwegs von 0one games, mir etwas zu „liebes“ Feeling, wenn man die angedachte Geschichte einer besetzten Stadt bedenkt. Falls ich das leite (hängt davon ab in welche Richtung die SC in der Grautalkampagne wenden) wird das etwas aufgepeppt… Jedenfalls viele Ideen und NSC-Statblocks zum klauen. Yay! Aber ein paar Übersetzungsschnitzer… nicht viele.
- Carcosa von Lamentations of the Flame Princess
AH! Ein Hexcrawl voller abartiger Hexerrituale mit Menschenopfern (und das sind noch die Harmlosen), und noch mehr flair. Nicht sehr einfach für Pathfinder zu nutzen, aber eigentlich habe ich noch vor die verschiedenen Rassen der Menschen Pathfinderkompatibel auszurüsten… eigentlich… Wenn ich jetzt noch eine Deutsche Übersetzung für Dolm, Jale und Ullfire hätte.
- Isle of the Unknown a.a.O.
Und noch ein Hexcrawl von Raggi verlegt, mit Geoffrey McKinney vom gleichen Autor wie Carcosa. Diese Insel ist ab sofort Teil meiner Kampagne, trotz aller Konvertierungsprobleme. SEHR geile Darstellung der Magier, jeder und jede mit einer vollen Seite Bild, die mich stark an Jack Vances Lyonesse erinnert, u.a.. Und dann noch die Monster, jedes einzigartig, und jedes mit eigenem Bild. Creepy Cool Gonzo. Irgendwie Mystisch. Fast zu Schade, um darauf Abenteurer loszulassen… STATUEN!
- Monsterhandbuch II von Ulisses
Ja, muß. Auch wenn ich mir ziemlich sicher bin das ich die Übersetzungen von Ultimate… nicht brauche, weil ich auf absehbare Zeit GRW pur spiele, Monsterhandbücher sind schön zu lesen, und sowieso immer gut. Zuerst habe ich gedacht, die ganzen Externare sind für mich überflüssig, aber vielleicht ist es mal an der Zeit den Grautalkosmos etwas anzudenken, jenseits von: Jeder Gott geht! Vielleicht auch gerade nicht… Oh, und auch wenn ich eigentlich vorhatte den Inhalt des CToH zum Standard zu machen (Wer zuerst kommt, malt zuerst und so), habe ich doch den Höhlenfischer aus dem MHB II genutzt – einfacher Grund: Er ist in der Database des Combat Managers von Kyle Olson. Tut mir leid, CToH.
- Loviatar #6
Auch wenn Christian leider keine Pathfinderregeln mehr spielt, und deswegen keinen Inhalt dafür mehr reinschreibt, wie noch in den ersten 3 Ausgaben, ist sein Fanzine mit WoD und In-einem-Hex-crawlcontent und GURPS-Sachen und CoC-kompatiblem BRPG irgendwie… so cool. Ich meine ein echtes Fanzine mit Klammerheftung und schwarz-weiß (oder eigentlich schwarz-blau?) Pappcover. Und außerdem kriege ich gerne Post aus Kalifornien. Die letzten beiden Ausgaben hatten jeweils ein Hex en detail beschrieben, und was ich höre geht es so weiter in Nummer 7. Sehr cool. Auch sein Blog ist zu empfehlen.
- Das Mysterium der Zeit von Monaldi & Sorti
Endlich mal (wieder, was die beiden angeht) ein intelligenter historischer Roman. Wer sie noch nicht kennt, einfach mal irgendwas von ihnen lesen. Etwas humanistische Bildung hilft. Auch wenn ich als abgebrochener Archäologe etwas skeptisch bin, was den Anhang angeht, seine eigenen Absolutismen zu überprüfen ist nie verkehrt. Das nennt sich Wissenschaft.
und last-but-not-least:
- Isländersagas aus dem S.Fischer Verlag
Ich hatte hier ja schon mal auf die freien Übersetzungen im Netz verlinkt. Dies sind 4 Bände und Anhangband im Schuber… *sabber* Erste Saga endet so: Streit um Frau, beide wollen sich schlagen, der Thing verbietet Hjolmgang auf Island, ab nach Norwegen, irgendwann treffen sie sich, beide tot, Frau weint. Hach, das nenne ich Literatur! Und Futter für jede etwas wildere Kampagne.
Das war’s erstmal. Wie gesagt es stockt.
BDD
ER
Gregor Dreinzunges Spezialschule der Verließerkundung für Maultier und Esel
Brendans Beitrag hier hat mich auf eine Idee gebracht…
Gregor Dreinzunge ist ein Roßtäuscher mit Geschäftssinn. Als er begann, ausgediente Mulis und Maultiere den Seifenfabriken abzukaufen und an Abenteurer weiterzuverkaufen, hatte er keine Ahnung, wieviel Schätze in diesem alten Verließen versteckt sind. Nachdem er seine Kunden Sack um Sack an wertvollen Steinen und magischen Gegenständen abladen sah, hörte er genauer hin. Viele seiner Kunden fragten nach besonders abgestumpten Tieren. Er lieferte und ließ sich das teuer bezahlen (tatsächlich kaufte er jetzt ausgediente Mulis direkt aus Zwergenminen. Zu noch besseren Konditionen). Mit der Zeit begann er seine Ware tatsächlich durch einige einfache Tricks gegen übliche Verließgefahren abzustumpfen. Inzwischen verkauft er sogar Tiere, die nicht mit einem Bein im Grab stehen, aber für Premiumpreise, und dank seiner Kontakte zur Gilde hat er Konkurrenz nicht zu fürchten. Gregor hat folgende Tiere im Angebot:
Unausgebildetes „Jungtier“ – 12 GM*
Standardausbildung – 50 GM **
Premiummaultier – 80 GM***
Da er allerdings zu seinem Schrecken feststellte, das einige seiner Premiummaultiere zu gut ausgebildet waren und mehrere Abstiege in die Tiefen des örtlichen Megadungeons überlebten, ein ernsthaftes Problem für seinen Absatz, begann er sie heimlich einen besonderen Trick zu lehren: Sobald jemand das Wort „Flieht!“ ruft und alle in eine Richtung davonlaufen, bleibt das Maultier stehen. Da Esel und ihre Nachkommenschaft für ihren Dickkopf bekannt sind, ist ihm bis jetzt noch keiner seiner Kunden auf die Schliche gekommen… Zu beachten ist, das er sowohl Mulis, als auch Maultiere sowie Esel verkauft, aber die Preise sind meistens gleich. Fellfehler, Narben und schlechte Zähne werden von ihm durch normale Tricks „verschönert“ (Schuhcreme zum Überdecken grauer Haare, angemalte Zähne etc..). Im Fackellicht ist das eh kaum zu erkennen.
* Effektiv ein besonders schäbiger Klappergaul (Alterskategorie 1-3 Alt 4-6 Ehrwürdig was die körperlichen Attribute angeht…), der auf dem normalen Markt nur eine handvoll SM wert wäre
** Ein ganz normales Maultier. Wie auf der Ausrüstungsliste vor 8 GM stehend…
*** Diese Tiere haben tatsächlich schon zwei Tricks erlernt. 1. Sind sie besonders resistent gegen jedweden Geruch und ungewöhnliche Geräusche und auf Gelassenheit trainiert (+2 auf jeden Wurf, der in diese Kategorie gehört) und 2. das bereits oben genannte Osterei…
OK, damit wäre erstmal die Funkstille durchbrochen. Ich habe noch einiges auf der Liste, Grautalspielberichte, die Übersetzung des Abenteuers aus dem Secret Santicore, das traditionelle CoC zwischen den Tagen … irgendwie Writer’s Block im Moment. Tja.
BDD
ER
Temple of the Frog God oder eher Iä, Tsathoggua?
Also, selbst wenn ich das Geld über hätte würde ich mich nicht trauen das hier zu erwerben.
Schräg.
Morgen Cthulhu…
BDD
ER
Namen für Zufallsgifte
Ok, einfach nur so, als Spielerei:
| W20 | Tabellen |
| 1 | 1W4*Silbe Ding Gift |
| 2 | 2W4*Silbe Ding |
| 3 | 2W4*Silbe Gift |
| 4 | Adjektiv Ding Ding Gift |
| 5 | Adjektiv Fluch |
| 6 | Adjektiv Gift der Wesen |
| 7 | Adjektiv Kreatur Gift |
| 8 | Adjektiv Kreatur Körperteil Gift |
| 9 | Adjektiv Pflanze der Wesen |
| 10 | Adjektiv Pflanze Gift |
| 11 | Farbe Ding Gift |
| 12 | Farbe Ding Pflanze Gift |
| 13 | Farbe Fluch |
| 14 | Farbe Klasse-Fluch |
| 15 | Farbe Kreatur Gift |
| 16 | Farbe Pflanze Gift |
| 17 | Klasse Körperteil Gift |
| 18 | Kreatur Fluch Gift |
| 19 | Kreatur Körperteil Gift |
| 20 | Wesen Körperteil Gift |
| W12 | Farbe | Adjektiv | Ding | Gift |
| 1 | Beige | Brennend | Albtraum | Dämpfe |
| 2 | Blau | Brutal | Blut | Elixier |
| 3 | Braun | Eklig | Klinge | Essenz |
| 4 | Gelb | Feige | König | Extrakt |
| 5 | Golden | Gerinnend | Nebel | Gift |
| 6 | Grau | Gnadenlos | Schlächter | Lotion |
| 7 | Grün | Gnädig | Schlaf | Öl |
| 8 | Rot | Grausam | Schleim | Paste |
| 9 | Schwarz | Schnell | Tod | Puder |
| 10 | Silbern | Schrecklich | Tränen | Salbe |
| 11 | Türkis | Tödlich | Wahnsinn | Staub |
| 12 | Weiß | Verflucht | Zauber | Wasser |
| W12 | Pflanze | Kreatur | Körperteil | Fluch |
| 1 | Beere | Drache | Auge | Ende |
| 2 | Blatt | Fliege | Flügel | Exitus |
| 3 | Blüte | Ghul | Haut | Fluch |
| 4 | Gras | Hornisse | Herz | Fraß |
| 5 | Lotus | Leichnam | Hirn | Keuchen |
| 6 | Moos | Lindwurm | Horn | Mord |
| 7 | Nektar | Otter | Klaue | Seuche |
| 8 | Pilz | Purpurwurm | Leber | Sieche |
| 9 | Polle | Skorpion | Nase | Sterben |
| 10 | Rinde | Spinne | Nieren | Stich |
| 11 | Stengel | Tausendfüßler | Ohr | Verderben |
| 12 | Wurzel | Viper | Zahn | Verzehren |
| W12 | Wesen | Klasse | Silbe |
| 1 | Ahnen | Adeliger | Ar |
| 2 | Archonten | Barde | Bru |
| 3 | Celestier | Druide | Git |
| 4 | Dämonen | Hexen | Len |
| 5 | Elemente | Kämpfer | Mal |
| 6 | Engel | Kleriker | N’t |
| 7 | Feen | Magier | Nav |
| 8 | Geister | Mönch | Ri |
| 9 | Götter | Pfaffe | Schet |
| 10 | Götzen | Schurke | Tag |
| 11 | Infernalische | Waldläufer | Te |
| 12 | Teufel | Zauberer | Yss |
Hehehe…
BD
ER
Zufällige Gifte für Pathfinder
Da mir die meisten Gifte mit ihren langweiligen Attributsabzügen auf die Senkel gingen, und ich durch die Lektüre diverser Old-School-Puplikationen die Idee hatte, mehr mit TP-abziehenden Giften zu arbeiten, wollte ich ein paar neue Gifte erstellen. Auf halbem Weg, naja, zum Glück eigentlich ganz am Anfang, ging mir dann folgendes durch den Kopp: „Rorschachhamster, du bist doch so ein Zufallstabellen-Freak? Warum entwickelst du nicht einfach ein paar Zufallstabellen um Gifte zufällig zu erstellen?“ Gedacht, getan.
Hier mein Zufallsgenerator für Pathfinderkompatible Gifte. Folgende grundsätzliche Regeln gelten: Der Grundpreis eines Giftes liegt bei 100 GM pro Dosis. Effekte des Typs A sind permanent, B und C dauern an bis zum nächsten Rettungswurf, abgeshen von Schadenswirkungen, natürlich. Rollt:
| W6 | Typ | Kosten |
| 1-2 | Verletzung | * 1 |
| 3 | Einnahme | * 0.75 |
| 4 | Kontakt | * 1.25 |
| 5 | Einatmen | * 1 |
| 6 | 2*mit W5 auf dieser Tabelle würfeln |
* (0.5 + beide Originalmodifikatoren) |
| W12 | Zähigkeits SG | Kosten |
| 1 | 10 | * 0.5 |
| 2 | 11 | * 0.75 |
| 3 | 12 | * 0.9 |
| 4 | 13 | * 1 |
| 5 | 14 | * 1.1 |
| 6 | 15 | * 1.2 |
| 7 | 16 | * 1.4 |
| 8 | 17 | * 1.6 |
| 9 | 18 | * 1.75 |
| 10 | 20 | * 2 |
| 11 | 23 | * 2.5 |
| 12 | 26 | * 3 |
| W20 | Onset | Kosten |
| 1-12 | - | * 1 |
| 13-14 | 1 R | * 0.9 |
| 15-16 | 1 Min | * 0.75 |
| 17-18 | 10 Min | * 0.75 |
| 19 | 1 h | * 0.9 |
| 20 | 24 h | * 1.5 |
| W20 | Frequenz | Preis |
| 1-5 | 1/R für 6 R | * 2 |
| 6-8 | 1/R für 4 R | * 1.5 |
| 9-11 | 1/R für 2 R | * 0.9 |
| 12-13 | 1/min für 2 min | * 0.8 |
| 14-15 | 1/min für 4 min | * 1 |
| 16-17 | 1/min für 6 min | * 1.2 |
| 18 | 1/h für 6 h | * 0.75 |
| 19 | 1/h für 24 h | * 2 |
| 20 | 1/24h | * 3 |
| W20 | Effekt | Kosten |
| 1-3 | Effekt A | * 4 |
| 4 | Effekt A/Effekt A | * 7 |
| 5-7 | Effekt B | * 3 |
| 8 | Effekt B/Effekt A | * 6 |
| 9 | Effekt A/Effekt B | * 5 |
| 10 | Effekt B/Effekt B | * 4 |
| 11-14 | Effekt C | * 1 |
| 15 | Effekt A/Effekt C | * 3 |
| 16 | Effekt B/Effekt C | * 2.5 |
| 17 | Effekt C/Effekt C | * 1.5 |
| 18 | Effekt C/Effekt A | * 4 |
| 19 | Effekt C/Effekt B | * 3 |
| 20 | Tod | * 10 |
| W20 | Effekt A |
| 1-2 | Attributsentzug 1 |
| 3-4 | Attributsentzug 1W2 |
| 5-6 | Attributsentzug 1W6 |
| 7 | Attributsentzug 1W8 |
| 8-10 | Attributsschaden 3W6 |
| 11 | Blindheit |
| 12 | Lähmung |
| 13 | Taubheit |
| 14 | Versteinerung |
| 15 | 3W10 Energieschaden |
| 16 | 4W12 Schadenspunkte |
| 17 | Bewußtlosigkeit |
| 18 | Lebenskraftverlust |
| 19 | Körperlos |
| 20 | Blutung 3W6 |
| W20 | Effekt B |
| 1 | Kampfunfähig |
| 2 | Verängstigt |
| 3 | In Panik |
| 4 | Betäubt |
| 5 | Bewußtlosigkeit |
| 6 | Blutung 1W6 |
| 7-8 | 2W8 Schadenspunkte |
| 9 | 1W8 Schadenspunkte |
| 10 | Attributsschaden 2W6 |
| 11-12 | Attributsschaden 1W8 |
| 13-14 | Attributsschaden 1W6 |
| 15-16 | Attributsschaden 1W4 |
| 17 | Entkräftet |
| 18 | 1W10 Energieschaden |
| 19 | Übelkeit |
| 20 | Verwirrt |
| W20 | Effekt C |
| 1-3 | Attributsschaden 1W3 |
| 4-6 | Attributsschaden 1W2 |
| 7-9 | Attributsschaden 1 |
| 10 | Erschöpft |
| 11 | Geblendet |
| 12 | Erschüttert |
| 13 | Benommen |
| 14 | Schlaf |
| 15 | 1W6 Energieschaden |
| 16 |
Blutung 1 |
| 17 |
1W6 |
| 18 |
1W4 |
| 19-20 |
1W2 |
| W20 | Heilung | Kosten |
| 1-2 | - | * 5 |
| 3-10 | 1 RW | * 1 |
| 11-17 | 2 RW | * 2 |
| 18-20 | 3 RW | * 3 |
Und da hab ich doch gleich mal ein bißchen gewürfelt. Und was ist? Kein Gift mit TP-Schaden… Man!
| Gift |
Typ |
Zäh-SG |
Onset |
Frequenz |
Effekt |
Heilung |
Preis |
| Grauer Lotus |
Einatmen |
11 |
1 Min |
1/R für 2R |
1W2 IT/2W6 ST |
3 RW - |
460 GM |
| Kriegsfluch |
Verletzung/ |
12 |
- |
1/min für |
1W6 ST/Geblendet |
1 RW |
675 GM |
| Medusa-Augenextrakt |
Kontakt |
11 |
- |
1/h für 24h |
1W3 CH/Versteinerung |
2 RW |
1500 GM |
| Schetschet |
Einnahme |
14 |
- |
1/R für 2R |
Betäubt/1W3 KO |
2 RW - |
400 GM |
| Zauberstich |
Verletzung |
17 |
24h |
1/min für |
1W8 IT-Entzug/Verwirrt |
2 RW |
2400 GM |
Allerdings habe ich gemerkt, das die Anzahl der RW die erforderlichen Überschreiten kann (oder gleich sein, die durchstrichenen Werte), was ultimativ das gleiche wie – bedeutet. Ob man das dann 2*/3* oder 5* bewertet sollte man aus dem Bauch heraus entscheiden, je nachdem wie teuer schon und wie mächtig das Gift ist. Ich hab bei beiden Fällen den Originalmodifikator benutzt… kann man auch. Preis habe ich gerundet, wo es nötig war
Ich bin mit den Versuchsobjekten aber doch ganz zufrieden. Die würden, glaube ich, in der Originalliste nicht besonders heausstechen – außer durch ihre Auswirkungen. Und manche nicht mal da. Und so soll das sein. Und Onset habe ich gewählt, weil Inkubationszeit sich für mich, als medizinischen Laien, irgendwie falsch anhört. Bin aber zu faul das nachzugucken.
BDD
ER
Diese Tabellen und Gifte sind OGC nach der OGLmit folgendem §15:
15. Copyright Notice
Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.
Zufällige Gifte für Pathfinder (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.
Secret Santicore 2011 ist fertig!
Wow!

Ich hab bei dem Secret Santicore mitgemacht, im Grunde eine Art Rollenspielwichteln, bei dem man sich was wünscht, und dann wird dieser Wunsch an jemanden zufälligen anderen weitergeleitet, der es dann macht…
An dieser Stelle erst einmal eine „Herzliches Dankeschön!“ an Jez für all die Mühe, Zak für die Idee und sowieso alle, die irgendwie teilgenommen haben. Man, was kann man sich wundern, was so ein Layout und hübsche Präsentation ausmachen… Schaut es euch an. Ihr werdet überrascht sein, was so alles möglich ist, für LAu und überhaupt so viele zusammen. Ich fühle mich übrigens extra geehrt, das mein Beitrag der erste ist. Eigentlich wollte ich das Abenteuer auch noch mal auf Deutsch hier reinstellen, aber… erstens habe ich irgendwie das Gefühl das wäre nicht nötig, weil sowieso fast jeder Englisch spricht der das hier liest (OK, fast…) und zweitens würde meine Nur-Text mit Karte Version so abstinken gegen DAS:
Link auf den Beitrag auf Jez’ Blog (Giblet Blizzard)
Meinen Wunsch verrate ich nicht. Erst wenn er in meiner Kampagne auftaucht…
Super!
BDD
ER
Das ich da nicht früher draufgekommen bin…
Das Original stammt von Kelly Dawn auf Deviant Art und wurde ohne Erlaubnis entstellt.
Seht selbst: http://kellydawn.deviantart.com/art/Rorschach-Portrait-114611345






