Rorschachhamster

Sonntagsmonster: Mekudikemi

Geschrieben von rorschachhamster - 16. Juni 2013

Mekudikemi HG 3

Plötzlich bricht ein riesiges, vielbeiniges Schwein unter Getöse aus dem Buschwerk, und blinzelt euch bösartig aus einem einzelnen, blutunterlaufenem Auge in der Mitte seiner Stirn an. Sein Rüssel erscheint ungewöhnlich lang und beweglich, als er sich in eure Richtung witternd schwenkt. Es scheint kein Maul zu besitzen…

Medikemi

EP 900

N Große Magische Bestie

INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG

RK 15, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 15 (+6 Natürlich, -1 Größe)

TP 34 (4W8 + 16)

REF +4, WIL +1, ZÄH +8

ZR 14

ANGRIFF

Bewegungsrate 15 m

Nahkampf Rammen +7 (1w12+4)

Besondere Angriffe: Mächtiger Sturmangriff (2W12+8 + Niederwerfen), Trampeln

SPIELWERTE

ST 16, GE 10, KO 18, IN 2, WE 11, CH 10,

GAB +4; KMB +8 (+16 auf Niederwerfen); KMV 18 (28 gegen Niederwerfen)

Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Schwimmen +8, Wahrnehmung +8

LEBENSWEISE

Umgebung Tundra, Kalte Ebene, Kalter Wald

Organisation Einzelgänger oder Mutter mit Kindern (1 und 1-4 mit der Schablone Junge Kreatur)

Schätze Keine

Mächtiger Sturmangriff (AF): Ein Mekudikemi verursacht doppelten Schaden bei einem erfolgreichen Sturmangriff und erhält außerdem einen Niederwerfenversuch als freie Aktion. Mekudikemi erhalten  eine +8 Volksbonus auf alle Niederwerfenangriffe.

Mekudikemi sind merkwürdige, schweineartige Lebewesen mit 16 Beinpaaren unter einem walzenförmigen, langestrecktem Körper. Sie ähneln in ihrer Größe einem Schreckenseber, sind aber etwas weniger aggressiv. Das Merkwürdigste an diesem Wesen ist die Tatsache, das es keinen Mund besitzt und niemand weiß, wovon diese Kreaturen sich ernähren. Sie besitzen ein magenähnliches, vielgefächertes Organ vor ihrem Darmtrakt, ohne Speiseröhre. Man vermutet, das sie sich irgendwie von magischer Strahlung ernähren, das würde auch ihre angeborene Zauberresistenz erklären.

Mekudikemi leben in Kalten Ebenen und Wäldern bis in die Tundren hinein.

Hehe, das habe ich mit meiner Tochter zusammen erfunden. Der Name ist von ihr.

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Sonntagsmonster: Mekudikemi(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 4 – Feenwesen

Geschrieben von rorschachhamster - 13. Juni 2013

Oha.

Das interessanteste was mir an Feenwesen einfällt ist ihre Andersheit – Gut und Böse sind nicht so wichtig für die Feen, sie handeln mehr nach einer eigenen Logik, die sich Sterblichen nicht gleich offenbart. Oh, und unsterblich sind sie auch, meistens. Schaun wir uns doch mal die Mythen an laut Wikipedia.

Zumindest schon mal ein Name: Fei klingt gut. Die Fei, eine Fei, ein Fei… Hmm. Interessant auch, das hier die Feen als Gut und Böse eingeteilt werden. Huh.

Was fällt mir sonst noch ein, Sidhe, Feenhügel, Erlkönig, irgendwie immer Nebel, Dämmerung und vor allem viel Natur. Mit den Wechselbälgern gibt es ja schon ein Feenvolk bei Pathfinder (Kadaverkrone 1, wenn ich mich nicht irre). Nee, die sind Humanoide. Langweilig. Ok, was wir aber wirklich brauchen sind Feen die mit der Welt der Sterblichen interagieren, damit sie sich als Spielervolk auch eignen. Feen und Abenteurer… und sie sollten sich auch von den Elfen irgendwie unterscheiden. Oh, Dämmerung = Grenze zwischen Tag und Nacht wenn wir das weiterspinnen, kommen wir zu sowieso Grenzen zwischen Hier und Anderswo. Feenreich halt.

Sollten Feen, quatsch, die Fei klein sein? Vielleicht schon. Flügel sind jedenfalls schon mal raus. Bäh. Welche Feenwesen fliegen denn so im MHB rum (hehe)? Dryade, Nymphe, Pixie, Satyr, Winzling. Der Satyr ist interessant, steht er doch für wilde, fleischliche Genüsse. Und der Winzling… meh. Aber alles sozusagen One-Trick-Ponies, und das ist ein Problem. Oder nicht? Müssen wir nur den richtigen Tick für die Fei finden, der sie zu Abenteurern macht? Hmmm. Was wenn wir die Fei zu Grenzgängern machen, die zwischen der Welt der Feen und Menschen (etc.) stehen?

Wenn man sich so umsieht, sind die Gnome ja schon halbe Feen. Gnome sind Wesen die unter der Erde und in Wäldern leben, Fei sind Wesen, die unter freiem Himmel und bei den Menschen leben? Ah, á la Heinzelmännchen, auf Hausdächern? Ok. Immunität gegen Wetter als Besonderheit? Das würde sie ungeeignet für Dungeons machen… was wenn sie nur in Ruinen und verlassenen Häusern leben? Oh, und wenn man dann noch Baustellen und noch nicht fertige Häuser dazuaddiert, dann hat man die Dualität und die Grenze zwischen Wildnis und Menschheit (etc.) und einen Grund warum sie die Orte suchen, die andere Menschen meiden. Und noch einen Grund warum sie auf der anderen Seite Menschen helfen, beim Besiedeln der Wildnis. Häusle bauen, für die Guten Fei und Häusle niederreißen für die Bösen Fei. Die vielleicht meistens keinen großen Unterschied sehen.

Also:

Fei

Fei sind Wesen des Übergangs. Sie fühlen sich dort am wohlsten, wo die Zivilisation und die Wildnis im ständigen Widerstreit sind, ohne das eine Seite Überhand gewinnt. Sie leben unter freiem Himmel, aber am liebsten dort wo Ruinen oder Baustellen als Ausruck des Wandels stehen. Fei ziehen unstet umher und sind dort zu finden, wo sich die Begebenheiten ändern. In zivilisierten Gebieten ist es meist kein gutes Zeichen, wenn man auf Fei trifft, und die Feenwesen der Wildnis sehen das Auftauchen ihrer Vettern ebenfalls mit Sorge.

Physische Beschreibung: Fei besitzen die Körpergröße eines durchschnittlichen Zwerges, aber ihre grazilen, elfenähnlichen Körper sind wesentlich leichter gebaut. Ihre Haut ist blaß bis sonnengebräunt, aber immer von leichtem Flaum bedeckt, in goldener, grüner oder silberner Farbe.  Sie besitzen große, goldgesprenkelte Augen und kleine Münder, und ihre Ohren sind spitz und mit Fellbüscheln besetzt.

Gesellschaft: Fei sind meistens Nomadisch, und es zieht sie unweigerlich zu Orten des Wandels. Dort wo neue Behausungen der Wildnis abgetrozt werden oder wo Dörfer langsam zerfallen, findet man meistens auch Fei. Sie sind geschickte Handwerker und Händler und sie sind meist bereit ihr Dienste anzubieten, sei es für Gold, sei es für Leckerbissen. Fei bilden keine festen Verbände, sondern sehen sich alle als Teil eines Volkes an, und dementsprechend wechseln sie zwischen den einzelnen Gruppen ohne große Probleme. Sie besitzen keine Anführer an sich, aber einzelne Fei werden als besondere Autoritäten anerkannt und ihre Befehle werden meistens befolgt (und sie werden mit ständig wechselnden und möglichst grandiosen Titeln belegt wie z.B. “Höchstmächtiger Oberzauberer des 12. Kreises” oder “Allerhöchster Druidenwächter des Landes der 17 Sterne”). Aufgrund ihrer besonderen Wetterfestigkeit tragen sie meist nur leichte Kleidung,  die meisten legen hierbei Wert auf hochwertige Stoffe und gute Handwerksarbeit aber grundsätzlich besitzen die nomadischen Fei meist wenig, und machen sich nicht zu viel aus Reichtum. Einzelne Besitztümer und Objekte, die ihnen besonders erscheinen oder wichtig sind, werden allerdings oft gehütet und sind Gegenstand von Diebstählen, Intrigen und Eifersüchteleien. Wirklich bösartig geht es dabei aber meist nicht zu.

Beziehungen zu anderen Völkern: Als Feenwesen haben die Fei eine gute Beziehung zu den Gnomen. Menschen und Zwerge sehen, zumindest in den zivilisierten Gebieten, Fei als Vorboten von Unheil an. Diejenigen, die am Rande der Wildnis leben wissen meist ihre Fähigkeiten zu schätzen. Elfen haben meist ein zwiespältiges Verhältnis zu den  Fei, schätzen sie doch die Hingabe der Fei zu Harmonie zwischen Zivilisation und Wildnis, sind aber viel weniger an ständigem Wandel interessiert, als an beständigem Gleichgewicht. Halblinge mögen Fei meistens nicht und finden ihre Art zu leben fragwürdig*.

Gesinnung und Religion: Fei sind fast immer Chaotisch. Selbst die seltenen rechtschaffenen Fei finden in ihrem erratischen Lebensstil eine Art  “übergeordnete Ordnung”, was vielleicht sogar stimmt. Fei sind Gut, Neutral oder Böse und meistens alles zugleich. Sie beten Druidische Gottheiten ebenso wie Gottheiten der Elfen an, manchmal auch andere Gottheiten des Chaos und sind meist großzügig mit Ehrerbietung gegenüber allen Göttern.  Die wenigen Ausnahmen scheren sich nicht um die Götter, oder verehren eine Gottheit exklusiv. Die wichtigsten Feiertage für alle Fei sind Tage des Übergangs, vor allem die Tag- und Nachtgleichen in Herbst und Frühling.

Abenteurer: Viele Fei sind zufrieden damit, normal zwischen verfallenen Bauernhäusern und einfachen Baustellen zu pendeln, aber manche Fei zieht es hinaus die extreme der Welt zu sehen, oder besonders berühmte Ruinen oder Baustellen massiver Bauprojekte zu besichtigen. Diese Fei sind meist sorglos und suchen sich, nach Art der Fei, eine Abenteurergruppe, der sie sich anschließen, wobei sie Ablehnung und Ausschluß weder verstehen noch gutheißen. Fei, die so abgelehnt werden, können aus verprelltem Stolz heraus wirklich garstig werden, ohne sich viel dabei zu denken.

Beispielnamen (Männlich): Auraures, Gelemit, Huhulan, Konogal, Rakazack

Beispielnamen (Weiblich): Ananlena, Filikuni, Gunulani, Tesemacki, Yaiyaihare

Volksmerkmale der Fei:

+2 Konstitution +2 Weisheit -2 Stärke: Fei sind widerstandsfähig und besitzen eine übernatürliche Einsicht, aber ihre zierlichen Körper sind nicht sehr kräftig.

Klein: Fei sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf RK und Angriffswürfe, sowie einen Grössenbonus von +4 auf Heimlichkeit. Sie erhalten einen Malus von -1 auf ihren KMB

Bewegung: Fei besitzen an Land eine für kleine Wesen schnelle Grundbewegungsrate von 9m.

Wetterfest:  Fei sind immun gegen Auswirkungen von Hitze oder Kälte, die sich in Betäubungsschade oder Erschöpfung äußern. Sobald sie echten Schaden erleiden würden, gelten aber die normalen Regeln. Durch ihr ständiges Leben unter frieem Himmel erhalten sie außerdem einen +2 Bonus auf Wissen (Natur) und Überlebenskunst.

Dämmersicht: Fei können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.

Unsterblich: Fei sind übernatürlich gefeit gegen magische Alterung und magische Todeseffekte, aber nicht gegen Gift oder Krankheit. Fei erhalten keine Abzüge und Boni auf Attributswerte aufgrund von Alter, aber sie können sich entscheiden, die Alterung anzunehmen, wenn sie ein Alter erreichen, bei denen ein Elf altern würde. Diese Entscheidung zu altern, ist jedesmal zu treffen und ein Fei könnte die Alterung wie ein mittelaltes Wesen hinnehmen und dann nie wieder altern, wenn er sich so entscheidet. Wenn sie bereits älter sind als ein ehrwürdiger Elf, können sie sich alle 1000 Jahre neu entscheiden, und schließlich auch freiwillig sterben. Nur wenn ein Fei stirbt, kann ein neuer Fei geboren werden.

Freiheitsliebend: Fei erhalten einen Bonus von +2 auf Entfesselungskunst und Bluffen. Sie sind geübt darin, sich selbst aus den gefährlichsten Situationen zu winden.

Grenzgänger: Fei sind Wesen des Dazwischens und können sich auf den natürlichen Grenzen der Welt bewegen. An einem Waldrand, einem Flußufer, einer Feldmauer und anderen, signifikanten Orten des Übergangs können sie einmal pro Tag Verhüllender Nebel wirken. Außerdem erhalten sie während der Stunde der Dämmerung +1 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Während der Stunde des Mittags und der Mitternacht erhalten sie aber -1 auf diese Würfe.

So… Fei sind als Naturgeister interessant, eignen sich aber vielleicht nicht so für reine Stadtkampagnen… obwohl es natürlich auch in großen Städten Orte des Zerfalls und wiederaufbaus gibt. Wie baue ich Fei in meine Kampagen ein? Die fei sollten auf jeden fall immer dagewesen sein, aber:

  1. … ein Einfall einer Armee in zivilisiertes Gebiet zieht sie an wie Motten das Licht. Dies könnte zu Mißverständnissen führen.
  2. … ein Kolonisierungsprojekt trifft eine vorher unberührte Wildnis.
  3. … eine lange Zeit der Stabilität läßt die Fei unruhig werden und nach Wandel an unüblichen Orten suchen (Stadtkampagne? ;) )

BDD

ER

Diese Spielervölker sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 4 – Feenwesen (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 3– Externare (2)

Geschrieben von rorschachhamster - 11. Juni 2013

Ok, jetzt habe ich mir die Fangenasi nochmal genauer angeguckt und mich einfach entschieden die vier “Originale” auch nochmal zu machen, das sie genauso sind wie meine Para- und Quasigenasi. Der Konsistenz halber. Und überhaupt.

Folgende Volksmerkmale gelten für alle Genasi:

Mittelgroß: Genasi sind Mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

Verbotene Berufung: Genasi können grundsätzlich keine Blutlinien, Magierschulen, Talente oder Elementardomänen erlernen oder besitzen, die ihrer Natur widersprechen (siehe Tabelle unten)

Sprachen: Alle Genasi sprechen sowohl die Gemeinsprache, als auch die Sprache der Elementarebene ihre Ursprungs (siehe Tabelle unten). Als Bonussprachen können Genasi die jeweils anderen Elementarsprachen erlernen, sowie Abyssisch, Celestisch, Drakonisch und Infernalisch, und alle menschlichen Fremdsprachen.

Gesinnungen: Genasi tendieren zur Neutralität, aber grundsätzlich können alle Genasi jede Gesinnung haben, auch wenn die ganz Extremen selten sind. (siehe Tabelle unten)

Einheimische Externare: Genasi sind als einheimische Externare sterbliche Wesen und können von den Toten wiedererweckt werden. Außerdem müssen sie Essen, Schlafen und Atmen.

Genasi Gesinnungstendenz Sprachen Verbotene Berufung
Erdgenasi N Terral Luft, Elektrizität
Wassergenasi N Aqual Feuer
Luftgenasi N Aural Erde, Säure
Feuergenasi N Ignal Wasser, Kälte

Erdgenasi:

Die Eben der Erde ist ein relativ statischer Ort der massiven Schichten. Ähnlich wirken die Erdgenasi, aber unter ihrer harten Schale verbirgt sich die Weisheit der Mutter Erde. Sie bsitzen meist dunkle, erdfarbene Haut und Haare.

Volksmerkmale der Erdgenasi:

+2 Konstitution +2 Weisheit -2 Geschicklichkeit: Erdgenasi sind durch ihre schweren Knochen etwas unbeweglich und grobschlächtig, aber meist weise und gelassen.

Harte Haut: Erdgenasi besitzen einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1.

Bewegung: Erdgenasi besitzen eine langsame Grundbewegungsrate von 6m.

Elementare Resistenz: Erdgenasi besitzen eine Resistenz von 10 gegen Säure.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Erdgenasi können einmal am Tag  Mit Stein verschmelzen wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe)

Erdverbunden: Erdgenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Beruf(Bergarbeiter) und Wissen(Gewölbekunde).

Wassergenasi

Die unendlichen Meere der Ebene des Wassers bewegen sich nach einem willkürlichen Muster, das eine eigene Logik besitzt, ebenso wie die Wassergenasi. Genau wie das wasser, können sie eine Menge einstecken, ohne das man sie wirklich trifft. Wassergenasi haben meist grünliche Haut und blaue bis blauschwarze Haare.

Volksmerkmale der Wassergenasi:

+2 Konstitution +2 Weisheit -2 Intelligenz: Wassergenasi sind zäh, und lassen sich eher von ihrer Intuition leiten als lange zu überlegen.

Bewegung: Wassergenasi besitzen als mittelgroße Kreaturen eine normale Grundbewegungsrate von 9m und eine Schwimmenbewegungsrate von 6m.

Elementare Resistenz: Wassergenasi besitzen eine Resistenz von 10 gegen Kälte.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Wassergenasi können einmal am Tag Wasser atmen auf sich selbst wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe)

Ruf der See: Wassergenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf  Beruf(Seeman) und Wissen(Natur). Ihre Schwimmbewegungsrate verleiht ihnen außerdem +8 auf Schwimmen und sie können immer eine 10 drauf nehmen.

Luftgenasi:

Die ewigen Stürme und stillen Calmen der Ebene der Luft spiegeln die körperliche Wendigkeit und die geistige Ruhe der Luftgenasi wieder. Sommerwolkenweiße bis Sturmwolkendunkle Haare und bleiche bis bläuliche Haut zeichnen ihre schlanken Körper aus.

Volksmerkmale der Luftgenasi:

+2 Geschicklichkeit +2 Intelligenz -2 Stärke: Luftgenasi sind leicht gebaut und besitzen einen wachen Verstand, aber normalerweise keine große Körperkraft.

Bewegung: Luftgenasi besitzen als mittelgroße Kreaturen eine normale Grundbewegungsrate von 9m.

Elementare Resistenz: Luftgenasi besitzen eine Resistenz von 10 gegen Elektrizität.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Luftgenasi können einmal am Tag Schweben wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe)

Übersicht behalten: Luftgenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Fliegen und Diplomatie.

Feuergenasi:

Die ewig brennenden Flammend er Ebene des Feuers spiegeln sich in den roten Augen der Feuergenasi. Ihre bronzefarbene Haut und ihre flammendroten bis aschfahlen Haare gleichen meist flackernden Feuerzungen im Wind.

Volksmerkmale der Feuergenasi:

+2 Geschicklichkeit +2 Charisma -2 Weisheit: Feuergenasi sind unstet, ungestüm und feurig, und besitzen die Anziehungskraft eines glühenden Lagerfeuers.

Bewegung: Feuergenasi besitzen als mittelgroße Kreaturen eine normale Grundbewegungsrate von 9m.

Elementare Resistenz: Feuergenasi besitzen eine Resistenz von 10 gegen Feuer.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Feuergenasi können einmal am Tag Flammenkugel wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe, der RW basiert auf Charisma)

Am Lagerfeuer: Feuergenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Wissen(Lokales) und Überlebenskunst.

BDD

ER

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15. Copyright Notice

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 3– Externare (2)(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 3 – Externare

Geschrieben von rorschachhamster - 10. Juni 2013

Eigentlich wollte ich dies weglassen, war ich doch der irrigen Meinung, Genasi wären schon offiziell gemacht… huh, offensichtlich nicht. Es gibt allerdings schon eine handvoll Fankonvertierungen. Deswegen jetzt von mir Pathfinder Quasi- und Paragenasi, die natürlich nur Sinn machen wenn man eine Kosmologie wie die Meine (stark inspiriert von Garys)zugrunde legt. Ich werde mich allerdings auf eine grundsätzliche Beschreibung beschränken, und nur die tatsächlichen Spielwerte einzeln aufführen, mit nur ein oder zwei Sätzen zu den Genasi an sich. Alle Genasi kriegen, wie Aasimar und Tieflinge, eine Zauberähnliche Fähigkeit, die sie einmal pro Tag anwenden können.

Genasi sind Mischwesen, normalerweise zwischen Menschen und menschenähnlichen Elementarwesen. Sie besitzen grundsätzlich eine menschliche Erscheinung, aber haben immer eine Eigenart, die sie als vom Überweltlichen berührt kennzeichnet. Genasi haben unterschiedliche Vorlieben und Kräfte, je nach dem welcher Ursprungsebene ihr Vorfahr entsprang, aber sie alle sind normalerweise als Merkwürdigkeiten oder Ausgestoßene in einer menschlichen Kultur aufgewachsen, was sie meist zu, freiwillig oder unfreiwillig; Einzelgängern macht. Alle Genasi sind selten, und umso seltener ist es, wenn sich zwei Genasi gleichen Ursprungs treffen… Es gibt keine Genasikultur an sich.

Folgende Volksmerkmale gelten für alle Genasi:

Mittelgroß: Genasi sind Mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

Verbotene Berufung: Genasi können grundsätzlich keine Blutlinien, Magierschulen, Talente oder Elementardomänen erlernen oder besitzen, die ihrer Natur widersprechen (siehe Tabelle unten)

Sprachen: Alle Genasi sprechen sowohl die Gemeinsprache, als auch die Sprache (oder die Sprachen, im Falle der Paragenasi) der Elementarebene ihre Ursprungs (siehe Tabelle unten). Als Bonussprachen können Genasi die jeweils anderen Elementarsprachen erlernen, sowie Abyssisch, Celestisch, Drakonisch und Infernalisch, und alle menschlichen Fremdsprachen.

Gesinnungen: Während Paraelementargenasi zur Neutralität tendieren, besitzen Quasigenasi, je nach Ursprung, eine Tendenz zum Guten oder zum Bösen. Grundsätzlich können alle Genasi jede Gesinnung haben, auch wenn die ganz Extremen selten sind. (siehe Tabelle unten)

Einheimische Externare: Genasi sind als einheimische Externare sterbliche Wesen und können von den Toten wiedererweckt werden. Außerdem müssen sie Essen, Schlafen und Atmen.

Genasi Gesinnungstendenz Sprachen Verbotene Berufung
Staubgenasi NB Terral Luft, Elektrizität
Mineralgenasi NG Terral Luft, Elektrizität
Dampfgenasi NG Aqual Feuer
Salzgenasi NB Aqual Feuer
Aschegenasi NB Ignal Wasser, Kälte
Strahlungsgenasi NG Ignal Wasser, Kälte
Vakuumgenasi NB Aural Erde, Säure
Blitzgenasi NG Aural Erde, Säure
Magmagenasi N Terral, Ignal Wasser, Kälte, Luft, Elektrizität
Schlickgenasi N Terral, Aqual Luft, Elektrizität, Feuer
Eisgenasi N Aqual, Aural Feuer, Erde, Säure
Rauchgenasi N Ignal, Aural Wasser, Kälte, Erde, Säure

Quasigenasi:

Staubgenasi:

Dort wo die elementare Erde durch das Nichts zerfällt, ist die Quasielementare Ebene des Staubs. Nur wenige Wesenheiten leben dort, und dementsprechend noch viel weniger Staubgenasi gibt es. Sie sind gezeichnet von der negativen Energie, die Teil ihrer Herkunft ist, und manch einer mag sogar für einen Untoten gehalten werden.

Volksmerkmale der Staubgenasi:

+2 Geschicklichkeit +2 Weisheit -2 Konstitution: Die abgezehrten Körper von Staubgenasi sind leichtfüßig und beweglich, aber sie sind meist eher kränklich und anfällig. Staubgenasi tendieren dazu, viel über den Tod und das Leben nachzudenken, was sie meist zu überraschend ausgeglichenen Wesen macht.

Bewegung: Staubgenasi besitzen als mittelgroße Kreaturen eine normale Grundbewegungsrate von 9m.

Elementare Resistenz: Staubgenasi besitzen eine Resistenz von 5 gegen Säure, und Schadensreduzierung 5/Wuchtwaffen.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Staubgenasi können einmal am Tag  Glitzerstaub wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe, der RW basiert auf Charisma)

Grabeswissen: Staubgenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Wissen(Religion) und Wissen(Die Ebenen).

Mineralgenasi:

In den wunderschönen Hallen und Gängen der Quasiebene der Mineralien gibt es viel Leben aufgrund der Nähe der Quelle, allerdings meist auf Siliziumbasis. Mineralgenasi haben eine überaus geordnete Gedankenstruktur, die ihnen hilft und schadet zugleich. Sie schimmern im Licht wie die Kristalle ihrer Vorfahren und ihre Körper erinnern mit ihren scharfen Zügen an Statuen aus Edelsteinen, von denen Klingen und Pfeile einfach abprallen.

Volksmerkmale der Mineralgenasi:

+2 Konstitution +2 Intelligenz -2 Weisheit: Die Mineralgenasi sind von kräftigen, kantigem Körperbau und besitzen die inheränte Fähigkeit, schnelle logische Schlüsse zu ziehen. Leider vernachlässigen sie in ihrer Logik dabei sowohl die eigenen Bedürfnisse so wie sie auch die Wünsche anderer übersehen.

Bewegung: Mineralgenasi besitzen als mittelgroße Kreaturen eine normale Grundbewegungsrate von 9m.

Elementare Resistenz: Mineralgenasi besitzen eine Resistenz von 5 gegen Säure, und Schadensreduzierung 5/Wuchtwaffen.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Mineralgenasi können einmal am Tag  Zerbersten wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe, der RW basiert auf Charisma)

Sinn für Ästhetik: Mineralgenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Handwerk(Schmuck) und Schätzen.

Dampfgenasi:

Die süßen Dampfbäder und vor Leben strotzenden Heißwassertümpel der Ebene des Dampfes sind ein Ort der Sinnesfreude. Dampfgenasi gehören zu den häufigsten Quasigenasi, was sie immer noch sehr selten macht. Sie tendieren zur Plumpheit, aber auf eine gefällige, gesunde Art und sie strahlen einen ungemeinen Lebenswillen aus und bewegen sich lieber, als daß sie stillsitzen.

Volksmerkmale der Dampfgenasi:

+2 Konstitution +2 Charisma -2 Intelligenz: Die Dampfgenasi sind fröhliche, extrovertierte Wesen mit meist runden, fülligen Körpern. Sie halten sich leider nicht viel mit Nachdenken auf, sondern handeln lieber willkürlich.

Bewegung: Dampfgenasi besitzen als mittelgroße Kreaturen eine normale Grundbewegungsrate von 9m.

Elementare Resistenz: Dampfgenasi besitzen eine Resistenz von 5 gegen Kälte und Feuer.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Dampfgenasi können einmal am Tag Nebelwolke wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe)

Behende Bewegungen: Dampfgenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Auftreten(Tanzen) und Schwimmen.

Salzgenasi:

Die kalten, toten Meere und Salzklippen der Ebene des Salzes sind kein sehr angenehmer Ort. Dementsprechend müssen ihre Bewohner stark und schlau sein, um dort zu überleben, was sie ihren Nachkommen vererben. Die Salzgenasi sind meistens hellhäutig mit farblosem, aber dickem Blut, und der Fluch der nahen negativen Energie ist ihnen anzusehen.

Volksmerkmale der Salzgenasi:

+2 Stärke +2 Intelligenz -2 Konstitution: Die Salzgenasi sind groß und schlank, und besitzen eine scharfen Intellekt. Ihr Blut ist allerdings ganz besonders träge und ihr Metabolismus nicht sehr widerstandsfähig.

Bewegung: Salzgenasi besitzen als mittelgroße Kreaturen eine normale Grundbewegungsrate von 9m.

Elementare Resistenz: Salzgenasi besitzen eine Resistenz von 5 gegen Kälte und Säure.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Salzgenasi können einmal am Tag Säurepfeil wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe, der RW basiert auf Charisma)

Ätzende Persönlichkeit: Salzgenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Einschüchtern und Motiv erkennen.

Aschegenasi

Die schmierige Substanz der Ebene der Asche vererbt sich auch auf die Nachkommen der Wesen die hier leben. Während ihre zynische Perspektive und ihr drahtiger Körperbau diese vor Schwierigkeiten bewahren kann, ja selbst Hiebe und Schläge abdämpft, sind Aschegenasi mit ihrem Schuß Entropie im Blut oft genug unangenehme Zeitgenossen.

Volksmerkmale der Aschegenasi:

+2 Geschicklichkeit +2 Weisheit -2 Charisma: Die Aschegenasi sind körperlich meist eher klein und flinkfüßig, und sie haben etwas schmieriges an sich, was ihnen es schwer macht mit anderen warm zu werden, trotz ihrer meist genauen Beobachtungsgabe.

Bewegung: Aschegenasi besitzen als mittelgroße Kreaturen eine normale Grundbewegungsrate von 9m.

Elementare Resistenz: Aschegenasi besitzen eine Resistenz von 5 gegen Feuer, und Schadensreduzierung 5/Stichwaffen.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Aschegenasi können einmal am Tag  Hauch des Stumpfsinns wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe, der RW basiert auf Charisma)

Schmieriges Wesen: Aschegenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Heimlichkeit und Entfesselungskunst.

Strahlungsgenasi

Die strahlende Lebendigkeit der Quasiebene der Strahlung kann sehr gefährlich für Außenweltler sein. Dementsprechend selten sind die Strahlungsgenasi, mit ihren schlanken, geradezu dürren Körpern und strahlenden Augen und ihrer überweltlichen Geschwindigkeit. Wer würde nicht hin und wieder die Geduld verlieren, wenn alle um einen herum langsamer als nötig scheinen?

Volksmerkmale der Strahlungsgenasi:

+2 Geschicklichkeit +2 Intelligenz -2 Weisheit: Die Strahlungsgenasi sind flink in Körper und Geist, aber handeln meistens unüberlegt und impulsiv.

Bewegung: Strahlungsgenasi besitzen eine schnelle Grundbewegungsrate von 12m.

Elementare Resistenz: Strahlungsgenasi besitzen eine Resistenz von 5 gegen Feuer und Elektrizität.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Strahlungsgenasi können einmal am Tag Spiegelbild wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe, der RW basiert auf Charisma)

Durchdringender Blick: Strahlungsgenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Bluffen und Heilkunde.

Vakuumgenasi

Dies sind vielleicht die allerseltensten der Quasigenasi – kein Wunder, denn die Ebene der Leere ist vor allem Leer. Die seltenen Genasi sind oft von grüblerischem Wesen, und trotz ihrer kränklichen Natur flink und willensstark. Sie haben meistens außerordentlich große, schwarze Augen.

Volksmerkmale der Vakuumgenasi:

+2 Geschicklichkeit +2 Weisheit -2 Konstitution: Die Vakuumgenasi sind von fast ätherisch leichtem Körperbau, was sie schnell, aber anfällig macht. Die meisten sind vom Wissen um die große Leere zwischen den Sternen berührt – was sie widerstandsfähig gegen geringere Gefahren für ihre Seele macht.

Bewegung: Vakuumgenasi besitzen als mittelgroße Kreaturen eine normale Grundbewegungsrate von 9m.

Elementare Resistenz: Vakuumgenasi besitzen eine Resistenz von 5 gegen Elektrizität und Kälte.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Vakuumgenasi können einmal am Tag Stille wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe)

Berührt durch die Leere: Vakuumgenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Einschüchtern und Wissen(Die Ebenen).

Blitzgenasi:

Das ewige Donnern der Quasielementaren Ebene der Blitze ist ein wilder, energetisch aufgeladener Ort. Die Blitzgenasi haben diese Wildheit in ihren Adern und ihre bläuliche Haut verändert ihre Farbe vom elektrischen Blau einschlagender Blitze bis zu dem Tiefblau grollender Gewitterwolken am Horizont, je nach ihrer Stimmung.

Volksmerkmale der Blitzgenasi:

+2 Geschicklichkeit +2 Charisma -2 Intelligenz: Die Blitzgenasi sind von Haus aus schnell und flink, sowohl was ihre Bewegungen, als auch ihre Zunge angeht. Für tiefergehende Gedanken haben sie weder Geduld noch Zeit.

Bewegung: Blitzgenasi besitzen eine schnelle Grundbewegungsrate von 12m.

Elementare Resistenz: Blitzgenasi besitzen eine Resistenz von 10 gegen Elektrizität.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Blitzgenasi können einmal am Tag Geräuschexplosion wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe, der RW basiert auf Charisma)

Statisch aufgeladen: Blitzgenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Entfesselungskunst und Fliegen.

Paragenasi:

Magmagenasi:

Dort wo Feuer auf Erde trifft, sind gegensätzliche Kräfte am Werk. Die stabile Erde, die das unstete Feuer einfängt, ist das Blut der Magmagenasi, die unerbittlich ihren Weg finden, auch wenn sie dabei oft genug etwas ungeschickt durchs Leben stolpern. Sie tendieren dementsprechend zu grobem Körperbau.

Volksmerkmale der Magmagenasi:

+2 Stärke +2 Weisheit -2 Geschicklichkeit: Kräftig und Willensstark fehlt es den meisten Magmagenasi an Koordination ihrer plumpen Gliedmaßen…

Bewegung: Magmagenasi besitzen als mittelgroße Kreaturen eine normale Grundbewegungsrate von 9m.

Elementare Resistenz: Magmagenasi besitzen eine Resistenz von 5 gegen Feuer und Säure.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Magmagenasi können einmal am Tag Metall erhitzen wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe, der RW basiert auf Charisma)

Feuerstein und Stahl: Magmagenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Handwerk(Schmieden) und Überlebenskunst.

Schlickgenasi

Das Aufweichen der elementaren Erde durch das Wasser erzeugt eine Ebene des ständigen Wandels. Schlickgenasi sind weichhäutige Kreaturen mit unscharfen Gesichtszügen, die aber unter ihrer weichen Schale einen harten Kern mit starker Durchsetzungskraft besitzen.

Volksmerkmale der Schlickgenasi:

+2 Konstitution +2 Weisheit -2 Intelligenz: Schlickgenasi sind meist zäh und stur, aber nicht gerade schlau…

Bewegung: Schlickgenasi besitzen als mittelgroße Kreaturen eine normale Grundbewegungsrate von 9m.

Elementare Resistenz: Schlickgenasi besitzen eine Resistenz von 5 gegen Säure und Kälte.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Schlickgenasi können einmal am Tag Erde und Gestein erweichen wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe)

Formbares Äußeres: Schlickgenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Entfesselungskunst und Verkleiden.

Eisgenasi:

Wie die Ebene des Eises auch, wo sich Luft und Wasser in Hagelgewittern und gefrierenden Meeren treffen, sind Eisgenasi normalerweise kalte, harte Wesen. Sie sind aber auch berechnend und manipulativ, aber ihre innere Kälte läßt sie sich nicht schnell bewegen. Eisgenasi haben fast durchsichtige, blauweiße Haut und weiße Haare.

Volksmerkmale der Eisgenasi:

+2 Konstitution +2 Charisma -2 Geschicklichkeit: Eisgenasi besitzen ein kalte Schönheit und Widerstandskraft, aber sie haben nicht die schnellsten Reflexe.

Bewegung: Eisgenasi besitzen als mittelgroße Kreaturen eine normale Grundbewegungsrate von 9m.

Elementare Resistenz: Eisgenasi besitzen eine Resistenz von 10 gegen Kälte.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Eisgenasi können einmal am Tag Windstoß wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe, der RW basiert auf Charisma)

Herz aus Eis: Eisgenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Schätzen und Schwimmen.

Rauchgenasi:

Die Ebene des Rauches ist die ewige Hitze und der abkühlende Luftstrom des Feuers. Rauchgenasi tendieren dazu, ihre Aufmerksamkeit nach oben zu richten, und suchen sich oft unwillkürlich den höchsten Ort aus. Ihre leichten, rauchgrauen Körper mit ihren schmalen, kräftigen Fingern sind gut fürs Klettern geeignet, und sie besitzen fast immer schwarzes Haar, das schnell ergraut.

Volksmerkmale der Rauchgenasi:

+2 Geschicklichkeit +2 Intelligenz -2 Charisma: Rauchgenasi besitzen zwar einen scharfen Verstand und sind leichtfüßig und elegant, aber ihre introvertierte Art macht sie nicht zu sehr angenehmen Gesprächspartnern.

Bewegung: Rauchgenasi besitzen als mittelgroße Kreaturen eine normale Grundbewegungsrate von 9m.

Elementare Resistenz: Rauchgenasi besitzen eine Resistenz von 5 gegen Elektrizität und Feuer.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Rauchgenasi können einmal am Tag Feuerwerk wirken (Charakterstufe ist Zauberstufe, der RW basiert auf Charisma)

Hochsteigend: Rauchgenasi erhalten je einen +2 Volksbonus auf Klettern und Wahrnehmung.

 

Huh, dafür das ich das erst wegfallen lassen wollte. Aber es hat mir Spaß gemacht… ;)

BDD

ER

Diese Spielervölker sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 3– Externare(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 2 – Drachen

Geschrieben von rorschachhamster - 6. Juni 2013

Tja, da habe ich mich etwas verrannt. Das Ding ist, es gibt bereits einige Drachenvölker, die Drakonier von Krynn, die Dragonborns von der 4e (keine Ahnung, wie die das Übersetzt haben), die Draka von Arcana Unearthed bzw. Evolved. Irgendwie ist der Drops gelutscht, dachte ich. Wikipedia und der recht ausführliche Drache (Mythologie) Artikel hat mir auch nicht weitergeholfen. Zuerst dachte ich an ein Volk aus Schlangenleib und Löwenpfoten etc.., das war mir dann aber zu sehr jenseits des Sinnes der ganzen Übung – schließlich sollte das Spielervolk auch als Drachen erkennbar sein.

Doch jetzt eben gerade hatte ich die Idee: Wenn man sich die Wesen anschaut, dann hat man immer besonders kräftige Haudraufs. Mehr Gilaechse als Schlange. Also, paart man die Fähigkeit zu fliegen, legendäre Goldgier und schlangengleichen Körperbau… hat man ein eher materiell orientiertes Volk, das nicht gerade kräftig ist. Dazu dann noch ein paar Nachteile, um das Fliegen von der ersten Stufe auszubügeln. Schlafbedürfnis fällt mir bei Drachen ein, etwas was interessante Gruppendynamik erzeugt – 12 Stunden Ruhebedürfnis. Hmm, besondere Rüstungen hatten wir zwar schon bei den Handlingern… aber nur leichte Rüstungen zu doppelten Kosten oder aus mit Fliegen klingt gut, hindert aber Schurken nicht wirklich… und wenn man als Schurke fliegen kann… Das Gleiten der Draka kam mir immer wie ein billiger Ausweg vor, macht aber Sinn.  Höchstens eine bestimmte Rundenanzahl Fliegen am Stück dagegen… das würde vielleicht helfen. Die Draka konnten auch besser fliegen via Talente, aber die wären so muss man haben…  Überlegen wir weiter.

Natürliche RK würde vielleicht Sinn machen, aber nicht mehr als +1 oder vielleicht +2. Natürliche Angriffe? Hm. Vielleicht ein Biß, Klauen müssen nicht sein. Odemwaffe? Eigentlich auch ein muß… Verdammt. Warum sollte jemand keinen Drachen spielen wollen? Oh, anstatt irgendeine Resistenz gegen die eigene Odemwaffe zu haben, haben sie Verwundbarkeit gegen das Gegenteil. Schon mal ein ordentlicher Nachteil. Naja, vielleicht einen Bonus auf den RW von +2 gegen die Energie der Odemwaffe. Die Odemwaffe ist nur 3+ KO-Bonus pro Tag mal einzusetzen und ist klein – entweder Kegel von 3m Länge oder Strahl von 6m (man muß sich be Erschaffung entscheiden). 1W4 Schaden, RW-Halbiert. Das ist zwar gut aber nicht sooo gut. Oh, und höchstens einmal pro Stufe, also, es sei denn die Stufe ist höher als KO-Bonus+3…

So, wir haben ein sehr schlankes Wesen (GE+2? Ja.) mit leichtem Körperbau. KO oder ST -2? KO macht irgendwie wenig Sinn, sind Drachen im allgemeinen nicht dafür bekannt besonders anfällig zu sein… also ST, weil sie einfach nicht zum Schleppen gebaut wurden. Und CH +2, weil sie Drachen sind. Potentiell gute Hexenmeister und Schurken. Das Fliegen machen wir von ihrem ST-Wert abhängig. Sie sollten mMn schon Gut fliegen können – aber halt nicht ausdauernd. 3 Runden + ST-Mod.

Was fällt mir bei Drachen noch ein – eine besondere Affinität für Magie. Das machen wir einfach zu einem Nachteil, um die vielen Fähigkeiten noch zu relativieren. -2 auf alle RW gegen Magie – weil sie aus Magie entstanden sind. Und außerdem sind sie empfänglich gegen Magie, die normalerweise nicht auf Drachen wirkt, sondern auf Humanoide und andere Wesen – man kannn ein solchen Drachen mittels Ungeziefer vertreiben abhalten. Hehe. Jetzt haben wir einige gute Fähigkeiten und einige schwere Nachteile. Dämmersicht. Irgendwie ein muß.

Jetzt fehlt mir nur ein Name. Die Besten sind schon weg. Drachlinge war mein erster Gedanke, aber da wollte ich sie noch klein machen. Andererseits sind sie immer noch klein im vergleich zu echten Drachen… Dracoformes. Die Drachenförmigen. Neee. Schlangen… Echidna oder Serpens (ua) auf Latein… Serps. Echs. Echidracs? Dammich, Drachlinge klingt immer besser. Also:

Drachlinge

Drachlinge, die sich selbst einfach Drachen nennen und sich selbst als vollwertige Drachen verstehen, sind ein Volk von realtiv kleinen, schlanken Drachen, deren Verwandschaftsverhältnis zu den Chromatischen und Metallischen Drachen ungeklärt ist. Sie selber sehen sich als vollwertige Kinder der Urdrachen. Sicher ist, das sie sehr alt werden können aber nicht, wie ihre Verwandten, weiter wachsen sobald sei ein gewisses Alter erreicht haben.

Physische Beschreibung: Drachlinge sind sehr schlank gebaut, eher schlangenähnlich, und besitzen ein Paar große fledermausähnlicher Flügel. Ihr Kopf ist flach und dreiecksförmig und nur weibliche Drachlinge besitzen einen kleinen Zackenkamm, aber beide Geschlechter tragen einen Bart aus schuppigem Horn. Ihre Ohren sind kaum sichtbar, ebenso wie ihre schlitzförmigen Nasenlöcher. Ihre großen Münder besitzen eine vielzahl an kleinen scharfen Zähne, und Drachlinge haben eine längliche, gespaltene Zunge, mit der sie wittern. Zwei nach vorne gerichtete Augen liegen tief in den Höhlen, und haben eine goldene bis gold-grüne Färbung mit geschlitzten Pupillen wie Katzen. Ihr Schuppen sind flach, rund und klein und bieten nur wenig Schutz, können aber jede Farbe haben – es gibt nachtschwarze ebenso wie regenbogenfarbene Drachlinge, auch wenn ihre Unterseite immer heller ist als der Rest des Körpers. Ihre Vorderklauen sind außergewöhnlich Beweglich und stehen in ihrer Geschicklichkeit menschlichen Händen in nichts nach.

Gesellschaft: Drachlinge sind, ähnlich wie ihre gr0ßen Verwandten, Egomanen, und kommen nicht allzugut mit anderen aus – sie haben normalerweise ein besonderes Steckenpferd, ein Handwerk oder ein Wissensgebiet, das sie erforschen oder betreiben, und nur dann wenn zwei, oder noch seltener, mehrere Drachlinge eine ähnliche Neigung oder komplementäre Interessen verspüren (Zum Beispiel eine Schriftstellerin und ein Buchdrucker) und ihre Ressourcen bündeln bilden sie etwas ähnliches wie eine Familie. Und auch nur dann entstehen über kurz oder lang neue Drachlinge. Drachlingbewohnungen sind fast immer versteckte Einsiedeleien, in denen sie ihre Schätze horten – wobei die Schätze eines Drachlings, der von Edelsteinen fasziniert ist anders geartet sind als die eines Käfersammlers. Fast alle Drachlinge teilen jedoch die angeborene Faszination für Gold, Wertgegenstände und Magie an sich mit ihren großen Vettern.

Beziehungen zu anderen Völkern: Drachlinge interessieren sich normalerweise nicht sonderlich für andere, und das schließt andere Spezies mit ein. Deswegen wirken sie oft genug recht hochmütig. Nur “echte” Drachen nötigen ihnen Respekt ab. Allerdings sind einige wenige Drachlinge von bestimmten Völkern fasziniert, und diese versuchen sich mit dem Subjekt ihrer Faszination anzufreunden – wobei sie erstaunlich überzeugend sein können.

Gesinnung und Religion: Die meisten Drachlinge sind Neutral. Sie interessieren sich meist nicht für die großen Konflikte zwischen Chaos und Ordnung, Gut und Böse, solange sie nicht besonderes Interesse für bestimmte Einzelheiten dieser Konflikte haben. Drachlinge können aber jede Gesinnung besitzen.

Abenteurer: Drachlinge sind selten, und Drachlingabenteurer sind noch seltener. Fast immer sind diese Drachlinge auf ein bestimmtes Ziel aus, oder sie sind vom Abenteurerleben an sich fasziniert. Diese seltenen Drachlinge sehen im Abenteuer selbst den Zweck und diese sind auch oft genug die einzigen Drachlinge, die die Nähe der anderen zivilisierten Völker suchen.

Beispielnamen (Männlich): Asgurtarorix, Desgzuroth, Gzurasgurtoth, Korzzusathoth, Trasgtarorix, Veresgathot, Zzurgaktorix

Beispielnamen (Weiblich): Aganaverra, Berrinasathor, Gzurasganaverthor, Hissanarra, Korzzurthor, Trasgtatorthor, Zzurgaknaverra

(Die Gesellschaft mit dem ganzen Individualistenkram kam irgendwie von allein nachdem ich überlegte, was Drachen so besonders macht. Interessanter Gegensatz zu den Handlingern, auch.)

Volksmerkmale der Drachlinge:

+2 Geschicklichkeit +2 Charisma -2 Stärke: Die schlanken, schlangengleichen Körper der Drachlinge machen sie geschickt und reaktionsschnell, aber sie können keine großen Kräfte aufbringen. Sie sind allgemein sehr elegant und können, wenn sie sich die Mühe machen, sehr überzeugend sein.

Mittelgroß: Drachlinge sind Mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

Bewegung: Drachlinge besitzen an Land eine normale Grundbewegungsrate von 9m, aber sie haben auch eine Fliegenbewegungsrate von 6m mit der Manövrierklasse Gut.

Schwacher Flieger:  Drachlinge könne zwar sehr geschickt fliegen, aber sie sind nicht sehr ausdauernd. Sie können maximal eine Anzahl von Runden pro Tag Fliegen, die ihrem Stärkemodifikator + 3 entspricht (Minimum 1), aber nur bei höchstens leichter Last. Bei mittelschwerer Last oder nachdem ihre Runden aufgebraucht sind, können sie nur ihren Fall etwas kontrollieren, wobei sie sich pro 3m Fall 3m in der Horizontalen bewegen können und keinen Schaden erleiden. Bei schwerer Last fallen sie ganz normal.

Schuppenhaut: Drachlinge besitzen einen +2 Bonus auf natürliche RK.

Energie-Odemwaffe: Drachlinge besitzen eine Odemwaffe. Diese kann einen Kegel von 3m Länge oder einen Strahl von 6m Länge bilden, der Drachling muß sich bei Erschaffung für eine Variante entscheiden. Diese Odemwaffe verursacht 1W4 Punkte Schaden durch entweder Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure, auch hier muß sich der Drachling entscheiden. Ein Reflexwurf gegen 10 + 1/2 Charakterstufe + Ko-Bonus des Drachlings halbiert den Schaden. Der Schaden steigt in der 10. Stufe auf 1W8. Der Drachling kann diese Odemwaffe einmal pro Stufe pro Tag einsetzen, aber höchstens 3 + KO-Modifikator mal (Mindestens 1 mal ). Der Drachling erhält außerdem einen +2 Bonus auf alle RW gegen Effekte, die der Energie seines Odems entsprechen.

Energie-Empfindlichkeit: Durch die entgegengesetzte Energie seines Odems ist der Drachling außergewöhnlich empfindlich. Er erhält doppelten Schaden durch all solche Effekte. Die Gegensätze sind Elektrizität (Luft) <-> Säure (Erde) und Feuer <-> Kälte (Wasser). Der Drachling kann keine Blutlinien, Spezialistenschulen oder Talente wählen, oder Zauber erlernen, die dieser gegensätzlichen Energie oder dem assozierten Element entsprechen.

Magie-Empfindlichkeit: Drachlinge sind sehr empfänglich für Magie. sie erhalten einen -2 Abzug auf alle RW ghegen auf sie als direktes Ziel gerichtete Zauber, und können von allen solchen Zaubern betroffen werden, selbst wenn sie ausdrücklich nur auf eine andere lebende Kreaturenart wirken (Externare, Untote und Konstrukte betreffende Zauber nicht). Dies schließt allerdings helfende Zauber mit ein und sie erhalten einen +2 Bonus auf Zauberkunde.

Interessenfokus: Drachlinge besitzen einen besonderes Spezialgebiet, das normalerweise einen Großteil ihrer Energie und Aufmerksamkeit fordert. Dies kann ein besonderes Wissensgebiet (da normalerweise eine Spezialisierung – statt Wissen (Natur) z.B. Nagetiere), Handwerk (Was nur sehr wenige auf Abenteuer ziehende Drachlinge besitzen) oder Volk sein (Theoretisch sogar Drachlinge selbst). Sie erhalten einen +4 Bonus auf alle Wissenswürfe die direkt und exklusiv mit diesem Fokus zu tun haben. Drachlinge erhalten -2 auf alle Würfe für einen Tag, wenn sie willentlich ein Objekt ihres Fokus ignorieren – ganz egal, welche Sachzwänge dies erzwingen.

Besonderes Ruhebedürfnis: Drachlinge müssen mindestens 12 Stunden pro Tag ruhen, allerdings müssen sie nicht die ganzen Stunden am Stück schlafen. Trotzdem sind sie sehr empfindlich, und wenn sie innerhalb von 48 Stunden nicht mindestens 24 Stunden Rast halten, sind sie automatisch Erschöpft, bis sie die Ruhe nachholen konnten.

Sprachen: Drachlinge sprechen Drakonisch als ihre Muttersprache, und diejenigen, die auf Abenteuer ausziehen, beherrschen auch Gemein. Drachlinge mit hohem Intelligenzwerten können sich jede weitere Sprache aussuchen, bis auf Geheimsprachen.

So, den Biß hab ich jetzt einfach mal weggelassen. So klingt das doch ganz gut. Wie immer eine paar Ideen wie man das Viehzeug in eine laufende Pathfinderkampagne einbauen kann…

  1. Die Drachlinge sind neu. Vielleicht sind sie das Ergebnis eines Drakonischen Experiments? Oder lagen seit langer Zeit in ihren Eiern? Jedenfalls kennt kaum einer Drachlinge und jede Begegnung ist sozusagen ein Erstkontakt.
  2. Drachlinge sind seid jeher bekannt, aber selten. So selten, das die SC halt noch keinem vorher begegnet sind. Dies ist wahrscheinlich am einfachsten zu bewerkstelligen, zumal die Drachlinge selbst normalerweise ja keinen Kontakt suchen. Vielleicht werden die SC ja einfach an einen bestimmten “Spezialisten” verwiesen…
  3. Das Heimatland der Drachlinge (irgendwo ein abgelegenes Tal oder so) wurde mangels koordinierter Zusammenarbeit von Orks oder was überlaufen – die Drachlinge tauchen plötzlich überall auf und wollen doch eigentlich nur in Ruhe gelassen werden. Vielleicht führt das zu
  4. Drachlinge sind Prestigeobjekte reicher und mächtiger Wesen (Vielleicht auch Drachen) oder des Adels. Jedenfalls ist es in bestimmten Kreisen schick einem Drachling Unterschlupf und Ressourcen für seine Forschungen zu geben. Drachlinge sind immer noch sehr selten zu sehen, aber weniger unbekannt, und anerkannter Teil der Gelehrtenschaft. Vielleicht nutzen besonders skrupellose Herrscher auch die Forschungen eines Drachlings um einen Supersoldat zu züchten oder eine Geheimwaffe zu bauen…

BDD

ER

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 2– Drachen(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Jack Vance ist tot, Blogger nimmt meine Kommentare nicht und Choozwiz hat ein Gesicht…

Geschrieben von rorschachhamster - 30. Mai 2013

Das wichtigste Zuerst: Jack Vance ist am Wochenende gestorben. Habe mir gerade vorgenommen durchzulesen was ich von ihm habe. Mein letzte Erwerbung (1 € auf’m Flohmarkt) ist die Durdane-Trilogie in einem Band, bin ich noch nicht mit durch… Auch nicht sein Bestes, aber interessant, zumal wenn man die Sci-Fi-im-Fantasyland-Vernarrtheit eines Teils der OSR Blogosphere so mitbekommt…  leider ist die Grautalkampagne vom Gefühl her nicht Gonzo genug… Obwohl das natürlich geändert werden kann. Mal sehen.

Apropos Blogosphere: Bich ich zu dumm, gesperrt oder was und warum kann ich bei Blogger nicht mehr kommentieren? Weder unter Google plus noch via WordPress mit Open ID? Ich hätte nämlich diesen Beitrag gerne kommentiert, wer nicht weiß warum, der lese diesen meinen Artikel.

Ich hätte ihn mir etwas anders vorgestellt, aber das ist ja das Geile daran.

BDD

ER

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Gescanntes Schloss und Grautalkampagnenkarte…

Geschrieben von rorschachhamster - 29. Mai 2013

Ich habe einen Dünndruck von Balzacs “Dolldrastische Geschichten” aus der Stadtbücherei abgestaubt – mit Illustrationen von Gustave Doré (Hier “Das Schloß des biderben Bruyn”):

MoreSchloss

…und ich habe eine Karte der Südlichen der Grauen Inseln gemalt, inklusive Fehler und Ungenauigkeiten. Diese haben die SC in einer Truhe am Ende von N1 gefunden (Wissen sie noch gar nicht! Habe ich nämlich genau wie den Brief vergessen… ;) )

GrauinselsüdFarb

Es gibt mehrere Dinge, die der aufmerksame Connoisseur entdecken kann…

BDD

ER

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 1 – Aberration

Geschrieben von rorschachhamster - 24. Mai 2013

Tja. Ich habe vor ein paar schräge Spielervölker für Pathfinder zu entwerfen. Um die Optionen zu erhöhen, nicht nur was die Spieler angeht, auch was die Weltenentwicklung angeht. Und ich werde meine Gedanken, die zu den Wesen führen, mehr oder weniger ungefiltert runterschreiben. Ich denke daran einfach die verschiedenen Kreaturenarten aus dem MHB abzudecken – und da fange ich mit Aberrationen an:

Ok, Huh, gleich ‘ne schwere Nuß. Was steht denn da so unter der Beschreibung von Aberrationen im MHB?

  • bizarr geformte Anatomie“
  • seltsame Fähigkeiten“
  • fremdartige Mentalität“

Aberrationen im MHB sind, u.a., Atterkopp, Nagas (Warum eigentlich?), Froschkoloß, Intellektverschlinger, Mimik, Würger…

Hmmm. Bei bizarr geformte Anatomie fallen mir Mittelalterliche Bestiarien ein, insbesondere die Humanoiden dort. So Einbeinige tja, aber ElfengnomeMenschenzwerge sind mit Riesenfuß als Sonnensegel, „Halbe Menschen“, Gesicht im Brustkorb… so bizarr ist das alles nicht, aber es scheint manchmal so als hätte jemand einen menschlichen Körper geformt, der über einige Details nicht ganz Bescheid wußte. Damit kann ich arbeiten…

Das neue Volk ist nach grundsätzlich humanoider Form gebaut, weil die Wesen aus einer anderen, rein geistigen Dimension flohen und Körper annehmen mußten – ein ihnen vorher unbekanntes Konzept, aber sie orientierten sich an den vorherschenden intelligenten Völkern… und zwar an allen die sie so wahrnahmen. Daraus folgend sind sie irgendwie ein Mischmasch aus… aber ElfenzwergenGnomeOrks sind irgendwie… Menschen? Ok, also nehmen wir ein anderes Millieu. Unterreich… äh… Finsterlande… ach egal, unten jedenfalls. Ok, intelligente Wesen, grundsätzlich Humanoid und aus dem Unterreich: Drow, Duergar, Svirfneblin, hm… Tintenfischköpfige Humanoide… und noch? Derro, Kobold, Morlock, Orks, Troglodyt, Winzling, Würger… Beim näherer Betrachtung Sackgasse. Bastarde äh… „Mischvolk“ gibt’s eh schon.

Also nochmal… Synonyme für Bizarr. Ich schnapp mir einfach drei der Begriffe, die mir auffallen: Gespalten, Befremdend, Kauzig.

Gespalten – Das zusammen mit dem Gesicht im Brustkorb bringt mich auf die Idee eines Kopfüßlers – Nur Arme, Beine und Kopf an der Schnittstelle.

Befremdend – Nun, abgesehen von dem bizarren Aussehen haben sie Greiffüße und laufen auf ihren „Händen“, die ihre Füße sind. Gab’s auch in Bestiarien, wenn ich mich nicht irre, also nicht allzu neu die Idee… pfft.

Kauzig – Nun, man könnte das im eigentlichen Wortsinne verwenden, aber – Warum nicht Eulenköpfig? Weil es dann zuuu seltsam wird und nicht mehr Befremdend. Zumindest menschenähnliche Köpfe mit Gliedmaßen sind besser. Also habe wir einen ersten Hinweis auf die „fremdartige Mentalität“. Kauzig setze ich irgendwie mit dem alternden Inhaber eines Geschäftes gleich, das sich auf irgendetwas nicht alltägliches spezialisiert hat – Uhrmacher oder Antiquariat, z.B. Sagen wir das das Volk impulsive Sammler sind, aber nicht von Materiellen Gegenständen, das wäre zu einfach. Sagen wir von – Gefühlen? Nee, zu blöd. Magische Energien? Hmmm, das würde Magier oder Hexenmeister zu Onanisten machen, sozusagen… wäre aber einfach als besondere Fähigkeit umzusetzen.

OHO! Scheiß drauf! Noch mal auf Null! Wir reden von Geistwesen, die sich ihre Körper selbst formten, und zwar nach dem Körperempfinden der Menschen… d.h. Je empfindlicher das Körperteil desto größer. Sie besitzen also Körper mit übergroßen Gesichtmerkmalen, viel zu großen Händen und Füßen… und Genitalien. Soviel zu „Befremden“. Wenn ich jetzt noch das Bild das ich vor Augen habe finden würde… Ah, hier die wissenschaftliche Erklärung und hier zwei Bilder. Wobei ich irgendwo zwischen den beiden Gestalten einen Kompromiß finden würde, mit etwas kleineren Händen und den verzerrten Gesichtszügen des unteren Fraggle. Und Genitalien sind wohl gar nicht so wichtig… Egal, meine haben große Penisse und Vaginen.

Nun, und diese sammeln Tasterlebnisse. Sie sind Grabscher mit übergroßen Händen. Und wenn wir schon dabei sind, dann können sie als besondere Fähigkeit einfach alles anfassen: Lava, Säure, Glassplitter, Elektrisch geladenes, sauscharfe Samuraischwertklingen, ohne Angst haben zu müssen, sich zu verletzen… aber nur 1 Runde pro Stufe pro Tag. Sie erhalten für die jeweilige Runde effektiv Immunität, aber nur an ihren Händen. Die natürlich groß sind. OK, fassen wir das mal in einer Pathfindermäßigen Volksbeschreibung zusammen:

Handlinger oder Homunkel (Ukusch-cha)

Handlinger, oder etwas abwertend Homunkel, sind groteske Aberrationen, Flüchtlinge von einer anderen, bizarren Existenzebene, in der sie ein rein geistiges Dasein führten. Ihre Körper modellierten sie, um in der fremden Umgebung der materiellen Realität überleben zu können, nach dem Vorbild der Menschen – allerdings orientierten sie sich am Körperempfinden der Menschen. Sie selber nennen sich Ukusch-Cha, was in ihrer Sprache Wächter/Flüchtling heißt, und sie bewachen in ihrer einzigen bekannten Siedlung ein Tor, das an ihren Ursprungsort führt – und zu dem unbekannten Schrecken, das sie fliehen ließ.

Physische Beschreibung: Handlinger gleichen haarlosen Menschen mit grotesk vergrößerten Händen, Gesichtszügen (vor allem Mund und Lippen) sowie Geschlechtsorganen, während der Rest des Körpers ungewöhnlich klein in Relation zu diesen ist. Insbesondere die spindeldürren Arme wirken merkwürdig bei ihren großen Händen. Die meisten Handlinger besitzen eine bleiche, fast durchsichtige Haut und stumpfe, irislose Augen.

Gesellschaft: Handlinger sind fasziniert und geradezu fixiert auf körperliche Berührungen. Sie suchen untereinander und auch mit anderen Daseinsformen so oft es geht nach körperlicher Nähe, was unweigerlich zu Schwierigkeiten führt, sind ihre grotesken Formen doch für die meisten Humanoiden eher abstoßend. Nur wenige Handlinger halten es aus, lange alleine zu sein, und dementsprechend sind ihre Behausungen oft innen sehr offen gebaut. Viele Handlinger halten sich einen Schoßhund oder ein anderes Streicheltier. Auch das Berühren von ungewöhnlichen Oberflächen und Texturen bereitet ihnen Freude, und die meist geachteten Anführer sind fast alle berühmte Bildhauer, oder „Formengeber“, deren Kunstwerke meist eher mehr merkwürdig als schön aussehen – aber sie sind ja auch nicht zum anschauen gedacht.

Beziehungen zu anderen Völkern: Handlinger sind neugierig, und begreifen am Besten indem sie anfassen. Sie sind allen anderen Völkern gegenüber aufgeschlossen, aber leider werden diese Gefühle fast immer nicht erwidert…

Gesinnung und Religion: Die meisten Handlinger sind von eher neutraler Einstellung, mit einer leichten Tendenz zur Rechtschaffenheit. Sie sehen sich als verpflichtet, das Tor, das ihnen selbst Zugang ermöglichte, vor irgendwelchen weiteren Eindringlingen zu beschützen, was für viele eine Art Ersatzreligion geworden ist und betrachten ihre neue Welt meist relativ Vorurteilsfrei. Viele der eher nach außen orientierten Handlinger fühlen sich zu druidischen Anschauungen hingezogen, als Ausdruck ihres Zieles, sich in die materielle Ebene einzufügen. Nur wenige Handlinger verehren spezifische Götter.

Abenteurer: Handlinger ziehen auf Abenteuer aus um zu lernen, und einen Platz in dieser Welt zu finden – nicht nur für sich selbst, auch für ihr Volk im Ganzen. Sie wollen neue Gegenden ertasten, und fremde Völker begreifen. Viele Handlinger lernen schnell das nicht viele andere Völker ihre Begeisterung für körperliche Nähe teilen und passen sich an, aber sie leiden unter dieser Kälte. Handlinger außerhalb ihrer Gemeinschaften haben deswegen fast immer irgendein Haustier oder ziehen gleich mindestens zu Zweit auf Abenteuer.

Beispielnamen (die Handlinger unterscheiden nicht zwischen Mann und Frau in ihren immer einsilbigen Namen): Chak, Drek, Frug, Hrug, Kral, Kreck, Rak, Ral, Tak, Tral, Trek

Volksmerkmale der Handlinger:

+2 Intelligenz +2 Konstitution -2 Geschicklichkeit: Die Körper der Ukusch-cha sind in ihrer fremdartigen Physiognomie sehr widerstandsfähig, aber ihre ungewöhnlichen Proportionen machen sie etwas tolpatschig. Handlinger sind aufgrund ihrer Herkunft als reine Geistwesen mit recht eindrucksvollen geistigen Kapazitäten gesegnet.

Mittelgroß: Handlinger sind Mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

Langsame Bewegung: Die kurzen Beine der Ukusch-Cha führen zu einer relativ langsamen Grundbewegungsrate von 6m.

So, das schrieb sich fast von alleine. Nun, erstmal sollten sie Boni wegen ihres Tastsinnes kriegen, Ich würde sagen +2 auf Handwerk und Mechanismus ausschalten. Noch was? Ich schau auf die Fertigkeitsliste und denke, das geht so in Ordnung. Oh, natürlich +4 auf Wahrnehmung mit dem Tastsinn. Abzüge auf Charismabasierte Fertigkeiten? Ich würde ihnen -2 auf Einschüchtern geben. Verkleiden bekommen sie ja eh einen Abzug wenn sie als Humanoider durchgehen wollen – das sollte genügen.

Jetzt kommen die besonderen Fähigkeiten. Ich habe überlegt ihnen entweder (sehr begrenzte) Blindsicht (Erschütterungen, Luftdruck etc.) oder die oben schon angedachte Fähigkeit alles zu berühren zu verleihen… beides ist wahrscheinlich zu stark… oder? Wenn wir ihnen Blindsicht mit 1,50m Radius geben, dann ist das nur sehr selten nützlich. Und dann noch das mit dem Berühren vielleicht irgendwie etwas weniger nützlich machen? Ich versuch’s mal so:

Empfindliche Epidermis: Handliner besitzen einen extrem empfindlichen Tastsinn und erhalten einen Bonus von +4 auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um diesen geht, sowie einen +2 Bonus auf alle Handwerksfertigkeiten und Mechanismus ausschalten. Außerdem können dadurch Handlinger, die höchstens leichte Kleidung tragen, ihre direkte Umgebung mittels Blindsicht in einem Radius von 1,50m erkennen.

Gefahrlose Berührung: Als eine Standardaktion können Handlinger einmal pro Runde pro Charakterstufe, aber maximal 3+ CH-Modifikator Runden, sich konzentrieren und ihre Haut sehr unempfindlich gegen jede Art von Schaden machen. Sie erhalten SR 20/-. Selbst wenn ihnen aufgrund von Magie oder anderen Möglichkeiten eine weitere Standardaktion zusteht, können sie die Konzentration nicht aufrechterhalten, wenn sie mehr als eine zusätzliche Bewegungsaktion durchführen. Die erlaubt ihnen z.B. einen elektrisch aufgeladenen Hebel zu betätigen oder ihre Hand in Säure zu tauchen um einen Gegenstand herauszufischen, aber nicht gezielt die Säure auf ein anderes Wesen zu spritzen.

Mit Beispiel, um zu verdeutlichen, das der Handlinger voll auf sich selbst konzentriert sein muß, um diese Fähigkeit einzusetzen, egal ob Hast wirkt, oder nicht. ;) Und SR 20/- ist besser als völlige Immunität. Aber sehr nützlich um sich z.B. aus dem Nahkampf abzusetzen. Zusammen mit der langsamen Bewegungsrate geht das aber schon in Ordnung, denke ich.

Oh, und noch vergessen:

Ungewöhnliche Anatomie: Handlinger müssen das Anderthalbfache für eine Rüstung bezahlen, da diese ihnen angepaßt werden muß. Magische Rüstungen können meistens durch einen erfahrenen Rüstungsschmied für 50% der Kosten einer Meisterarbeit angepaßt werden (mit den gleichen Kosten um die Rüstung eines Handlingers an einen normalen Humanoiden anzupassen). Sie müssen außerdem Handschuhe der Kategorie Groß verwenden.

Voila, ein spielbares Volk.

Wie kann man das nun einführen in eine laufende Pathfinderkampagne?

Da gibt es mehrere Möglichkeiten:

  1. Die Handlinger erscheinen gerade jetzt irgendwo! Das ist natürlich interessant, weil es durchaus passieren kann, das die SC, und die Spielwelt ganz allgemein, diese merkwürdigen, mißgestalteten Aberrationen als Antagonisten begreifen könnte. Werden die Handlinger gleich wieder ausgelöscht? Oder erkennen die SC, oder die Spielweltvölker, das diese Wesen nicht böse sind? Und was bedeutet das für die unbekannte Macht, vor der sie geflohen sind? Interessant ist dabei, und bei den anderen Möglichkeiten auch, wo genau die Handlinger erscheinen – in einem abgelegenen Bergtal? Oder mitten auf dem Marktplatz einer Metropole? Für SC-Handlinger eher ungeeignet.
  2. Die Handlinger sind mehr oder weniger unbemerkt vor kurzer Zeit eingetroffen und wurden jetzt entdeckt. Ähnelt der ersten Möglichkeit, aber dadurch das diese Wesen Zeit hatten sich zu orientieren, und auch ganz generell einen Stützpunkt zu errichten, sind sie in einer etwas besseren Position. Auch hier ist die Reaktion der Spielwelt und der SC auf die Handlinger interessant. SC-Handlinger könnten erste Versuche sein, je nach Ton der Kampagne, Kontakt aufzunehmen oder zu Spionieren…
  3. Die Handlinger sind seit längerer Zeit anwesend, aber größtenteils versteckt und nur regional bekannt. Jenseits von einem gewissen Umkreis sind sie unbekannt und haben damit natürlich mit allen Vorurteilen zu kämpfen. SC-Handlinger sind einfach Abenteurer, werden aber meistens mißtrauisch und/oder neugierig beobachtet.
  4. Handlinger sind schon lange da, zwar selten zu sehen, aber allgemein zumindest theoretisch akzeptiert. SC-Abenteurer sind zwar ungewöhnlich, aber nicht außerhalb der normalen Schwankungen der Norm.
  5. Die Handlinger sind schon lange da, aber waren bis zum jetzigen Zeitpunkt immer versteckt. Irgendein Ereignis bringt sie dazu, vermehrt Kontakt mit der Außenwelt zu suchen, die sie aber wesentlich besser verstehen als wären sie frisch angekommen. SC-Handlinger sind darauf vorbereitet, Mißtrauen und Vorurteilen zu begegnen und sich bewußt, das sie viele Fragen beantworten müssen.

So. Als nächstes auf der Liste: Drachen. Hehe.

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 1 – Aberration(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Türen und Tore, Öffnungen und … Löcher?

Geschrieben von rorschachhamster - 21. Mai 2013

Jaja, die Türen.

Ich habe ein paar Zufallstabellen erstellt (Überraschung! ;P ).

Am Besten nutzt man die Zufälligkeit hier spärlich. So kann man z.B. eine Art normale Tür des Dungeons auswürfeln, und nur selten besondere Türen auswürfeln. Es sei denn, man befindet sich in irgendeinem Megadungeon durchflutet von Kräften aus dem Multiversum und anderen Dimensionen verschiedener Technischer Stufen… mit anderen Worten: Jede Tür zufällig auszuwürfeln ist besonders cool (Allerdings Zeitaufwendig, ich werde diese in meinen Zufallsdungeongenerator integrieren, sobald mein neuer Rechner wieder läuft – Netzteil, wen es interessiert…)

Manches paßt vielleicht nicht in einen bestimmten Dungeon, es sei denn man findet einen Grund. Und das ist doch der halbe Spaß!

 

W100  
01-40 Einfache Holztür
41-55 Verstärkte Holztür
56-70 Eisenbeschlagene Tür
71-80 Ungewöhnliche Tür
81-99 Öffnung
00 Außerordentlich Ungewöhnliche Tür

 

Ungewöhnliche Tür

1-2 Eisentür
3-4 Stahltür
5-6 Steintür
7 Knochentür
8 Bronzetür
9 Schiebetür W6 1 – Holzgestell mit Papierbespannung 2 – Holzlamellen 3 – Einfache Holztür 4 – verstärkte Holztür 5 – Eisenbeschlagene Tür 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
10-11 Nur von einer Seite aus zu öffnende Tür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
12-13 Fallgatter 1W6 1 – Eisenbeschlagenes Holz 2 – Holz 3 – Schweres Eisenkettengeflecht 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
14 Massives Portal (3*3m mindestens) – W8 auf Ungewöhnliche Tür
15-17 Doppelflügeltür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
18 Fallende Tür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
19 Im Boden versinkende Tür 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
20 Schwingtür (Voll) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür

 

Öffnung

01-02 Schmale Öffnung (1W4 * 30cm)
03-25 Öffnung (1,50m)
26-45 Öffnung (2m)
46-75 Öffnung (3m)
76-80 Öffnung (4,50m)
81-85 Öffnung (6m)
86-89 Loch (Durchmesser 1W8 * 30cm)
91-92 Loch (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
93 Unregelmäßiger Durchbruch (Durchmesser 1W8 * 30cm)
94 Unregelmäßiger Durchbruch (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
95 Öffnung in Form einer geometrischen Figur mit 1W10 + 2 Ecken (Durchmesser 1W8 * 30cm)
96 Öffnung in Form einer geometrischen Figur mit 1W10 + 2 Ecken (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
97 Öffnung in Form eines Sterns mit 1W10 + 2 Zacken (Durchmesser 1W8 * 30cm)
98 Öffnung in Form eines Sterns mit 1W10 + 2 Zacken (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
99 Unregelmäßige Öffnung in Form eines Symbols (ca. Durchmesser 1W8 * 30cm)
100 Unregelmäßige Öffnung in Form eines Symbols (ca. Durchmesser 2W8+2 * 30cm)

 

Vorhang

1-10 Normaler Vorhang
11 Zu kurzer Vorhang (endet 1W6 * 15cm über dem Boden)
12 Niedrig hängender Vorhang (1W6 * 15cm Luft darüber)
13 Unten mit Kette beschwerter Vorhang
14 Kettenvorhang W6 1 – Massive Eisenketten 2 – Glasperlen 3 – Geflochten 4 – Knochen 5 – Spinnenweben 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür für Material
15 Zweiteiliger Vorhang
16 Völlig zerrissener Vorhang
17 Nur eine Stange über der Öffnung mit einigen Ringen daran
18 Zur Seite gebundener Vorhang
19 Viel zu langer Vorhang (1W6 * 30cm länger als nötig)
20 Mit Glöckchen versehener Vorhang

 

 

Außerordentlich ungewöhnliche Tür

1 Goldtür
2 Mithriltür
3 Lebende Tür
4 Energietür*
5 Konstrukttor*
6 Pflanzentor*
7 Verdunkelter Durchgang
8 Irisblende W6 1 – Holz 2 – Eisen 3 – Bronze 4 – Knochen 5 – Stein 6 – Zähne
9 Schließmuskel*
10 Maul*
11-12 Drehtür 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
13-14 Schwingtür (Halb) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
15-16 Zweiteilige Tür (oben und unten unabhängig voneinander zu öffnen) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
17 Teleportierende Tür
18 Energiewand*
19 Intelligente Tür*
20 Massives Portal (6*6m mindestens) – W8 auf Außerordentlich ungewöhnliche Tür

* Diese haben normalerweise eine Außergewöhnliche Öffnungsmethode

 

Öffnungsmethode

1-8 Klinke
9-12 Knauf (drehbar)
13-14 Knauf (nicht drehbar)
15 Nichts
16 Einfacher Griff
17 Drehbarer Griff
18 Hebel
19 Riegel
20 Außergewöhnliche Öffnungsmethode

 

Außergewöhnliche Öffnungsmethode (zu 25% Inschrift mit Hinweis)

1 Mechanisches Puzzle
2 Hebelkombination (zu 75% negative Effekte wenn falscher Versuch)
3 Bestimmter Zauber (Grad 0-3 (W4-1)) – Zufällig oder Thematisch
4 Kombinationsschloß (zu 25% negative Effekte wenn falscher Versuch)
5 Öffnet sich selbsttätig, wenn sich ein Wesen auf 1,50m nähert
6 Opfer W6 1 – Blut 2 – Magie 3 – Leben 4 – Intelligentes Leben 5 – Rauch 6 – Alkohol
7 Münzeinwurf W6 1 – KM 2 – SM 3 – GM 4 – PM 5 – Beliebige Münze 6 – Edelstein
8 Drehkreuz (zu 50% negative Effekte wenn falsche Richtung gedreht)
9 W4+2 Schlösser (W16+4 auf Schloß, W6 1 – alle abgeschlossen 2 – keins abgeschlossen 3-6 – normale Chance pro Schloß)
10 Streicheln (mindestens 1 volle Aktion Hautkontakt)
11 Klopfen (zu 75% bestimmter Rhythmus)
12 Zufällige (oder thematische) Klasse, Volk oder Kreaturenart muß das Öffnen versuchen
13 Berührung mit Zufälliger Energieart W5 1 – Feuer 2 – Elektrizität 3 – Säure 4 – Kälte 5 – Schall
14 Läßt sich nur zu einer bestimmten Zeit (W4 1 – Stunde am Tag 2 – Tag in der Woche 3 – Jahreszeit 4 – Tag im Jahr) öffnen
15 Versuch, die Tür aufzubrechen (Ein Magischer Mund mit der Botschaft „Der Klügere gibt nach!“ ist optional)
16 Scanner W6 1 – Retina 2 – Zunge 3 – Hand 4 – Ohr 5 – Blut 6 – Atem

 

Schloß (zu 50% abgeschlossen)

1-4 Kein Schloß
5-8 Billiges Schloß (SG=15)
9-14 Einfaches Schloß (SG=20)
15-17 Durchschnittliches Schloß (SG=25)
18 Gutes Schloß (SG=30)
19 Hervorragendes Schloß (SG=40)
20 Kaputtes Schloß (Muß aufgebrochen werden, wenn abgeschlossen)

 

Zufällige Einzelheiten

1 Fenster über der Tür (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
2 Fenster in der Tür (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
3 Fenster die die Tür flankieren (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
4 Klopfer
5 Massive, geschmiedete Angeln
6 Kassettiert
7 Kassetten mit Bildwerk
8 Verkratzt
9 Repariert
10 Beschädigt (Halbe TP)
11 Geschmückte Zarge W6 1 – Gleiches Material wie Tür 2 – Marmor o.ä. 3 – Sandstein o.ä. 4 – Ebenholz 5 – Elfenbein 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
12 Tür in Nische
13 Verbarrikadiert (50% auf dieser Seite)
14 Mit massivem Riegel (50% auf dieser Seite)
15 Nicht-wirklich-Geheim (Wahrnehmung SG 10)
16 Mit Warnsymbol W6 1 – Hastig hereingekratzt 2 – aus Blut 3 – Farbe 4 – Grobes Holzschild 5 – Hochwertiges Schild 6 – Magisch leuchtend
17 Mit geschriebener Warnung W6 1 – Hastig hereingekratzt 2 – aus Blut 3 – Farbe 4 – Grobes Holzschild 5 – Hochwertiges Schild 6 – Magisch leuchtend
18 Türschild W4 1 – Name 2 – Raum (Labor, Toilette etc.) 3 – Nummer 4 – Symbol
19 Beleuchtet W4 1 – Ewigbrennende Fackeln 2 – Magisches Licht 3 – Lichtschacht 4 – Öllampe
20 Mit Kletterhaken auf- bzw. zugekeilt (50/50 Chance)

Die letzte Tabelle kann man gerne noch bis 100 hochwerkeln – ich betrachte das als noch offen, aber jetzt ist erstmal gut mit Tabellen. Bis morgen oder so… ;) SG usw kann man ja ignorieren oder adaptieren wenn man ein anderes System als D20/Pathfinder nutzt…

BDD

ER

 

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Symptome von zufälligen Giften und Krankheiten – in Tabellenform!

Geschrieben von rorschachhamster - 10. Mai 2013

Evan hat auf seinem Blog eine Handvoll Krankheiten für OSR-Spiele gepostet. Dies hat mich an meine zufälligen Krankheiten und Gifte erinnert und daran, das vielleicht eine genauere Beschreibungen der Merkmale fehlt. Was natürlich ein paar Zufallstabellen ändern können. ;)

 

Zuerst würfelt man auf der Haupttabelle:

W100 Untertabelle
01-03 Stärke
04-06 Geschicklichkeit
07-09 Konstitution
10-12 Intelligenz
13-15 Weisheit
16-18 Charisma
19-20 Augen
21-22 Ohren
23-24 Beine
25-26 Arme
27-28 Torso
29-30 Haut
31-97 Je nach Auswirkung der Krankheit / des Giftes
98-00 Zweimal mit W30 würfeln

 

Bei „Je nach Auswirkung der Krankheit / des Giftes“ kommen die sechs Attribute ins Spiel – für alle Krankheiten und Gifte die Schaden oder Entzug auf diesen verursachen würfelt man einmal. Es gibt immer eine Untertabelle für gewisse Körperteile… bei Krankheiten oder Giften, die jetzt bestimmte besondere Auswirkungen haben, kann man auch direkt die Körperteiltabellen auswählen, wie zum Beispiel Augen bei Blindheit.

Alle Merkmale sind in zwei Schweren angegeben… die Schwereren sollten entstehen wenn, jenseits vom Ersten, Rettungswürfe fehlgeschlagen sind, die der Heilung entsprechen oder wenn das entsprechende Attribut auf die Hälfte gesunken ist. Ein Gift das Versteinerung auslöst und sonst nichts, braucht so eine Tabelle natürlich nicht…

Die in diesen Tabellen angegebenen Merkmale können natürlich bei der Identifizierung helfen, sollten aber vielleicht keinerlei zusätzliche spieltechnischen Nachteile erzeugen – sie sind ja nur die offensichtlichen Merkmale der bereits in der Gift- bzw. Krankheitsbeschreibung angegebenen Nachteile, und zwar selbst dann nicht, wenn die gleichen Effekte im Spiel vorhanden sind. Fiese Spielleiter können das natürlich ignorieren. Hoffentlich und idealerweise kommt der Spieler bei solchen Symptomen selber darauf, das er keine Lust hat in ein unterirdisches Gewölbe zu steigen, selbst wenn sich die rein technischen Auswirkungen in Grenzen halten…

Wer es besonders lustig haben will, und wer will das nicht, würfelt für das Schwere Merkmal erneut, anstatt das gleiche Ergebnis zu nutzen…

 

Stärke

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Leichte Krämpfe Schwere Krämpfe
2 Muskelkater Muskelzerrungen
3 Schwäche in den Gliedern Muskelschwund
4 Rückenschmerzen Buckel
5 Kreuzschmerzen Hexenschuß
6 Müdigkeit Abgeschlagenheit
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Arme  

 

Geschicklichkeit

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Leichte Lähmungserscheinungen Lähmung einzelner Muskeln
2 Gelenkschwellungen Rheumatischer Anfall
3 Schwindel Ohrenschmerzen
4 Taubheitsgefühle Zuckungen
5 Gelenkschmerzen Gichtanfall
6 Schnupfen Niesanfälle
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Beine  

 

Konstitution

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Appetitlosigkeit Bauchschmerzen
2 Diarrhö Darmblutung
3 Blässe Blutarmut
4 Brennen beim Wasserlassen Blut im Urin
5 Blasenschwäche Nierenschmerzen
6 Husten Brustschmerzen
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Torso  

 

Intelligenz

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Kopfschmerz Migräne
2 Trockene Augen Sehstörungen
3 Schmerzende Kopfhaut Haarausfall
4 Konzentrationsschwäche Gedächtnisprobleme
5 Zahnschmerzen Starke Zahnschmerzen
6 Gelegentliches Nasenbluten Starkes Nasenbluten
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Augen  

 

Weisheit

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Tinnitus Akustische Halluzinationen
2 Unaufmerksamkeit Verwirrungszustände
3 Traurigkeit Depressionen
4 Übermut Tollkühnheit
5 Angst Paranoia
6 Atemschwierigkeiten Herzrasen
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Ohren  

 

Charisma

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Ekzeme Offene Haut
2 Gesichtslähmung Gesichtsverzerrungen
3 Heiserkeit Schwere Halsschmerzen
4 Schwitzen Starkes, stinkendes Schwitzen
5 Mundgeruch Mundfäule
6 Schluckauf Stottern
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Haut  

 

Arme

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Schulterschmerzen Steife Schulter
2 Zitternde Hände Zuckungen
3 Taubheitsgefühle Schmerzen
4 Steifheit in Fingern Lähmungserscheinungen
5 Kältegefühl Zitternde Arme
6 Durchblutungsstörungen Blaue Finger

 

Augen

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Trockene Augen Sehstörungen
2 Gerstenkörner Offene Zysten an den Lidern
3 Starkes Blinzeln Geschwollene Lider
4 Juckende Augen Zwanghaftes Augenreiben
5 Tränende Augen Blutige Tränen
6 Iris verfärbt sich in eine zufällige Farbe Augen verfärben sich in eine zufällige Farbe

 

Beine

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Hüftschmerzen Steife Hüften
2 Zitternde Beine Zuckungen
3 Restless-Leg-Syndrom Zwanghaftes Tänzeln
4 Knieschmerzen Steife Knie
5 Schwarze Beine Offene Beine
6 Krampfadern Geschwollene Beine

 

Haut

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Rote Flecken oder Bläschen Eiterpickel
2 Schwellungen oder Quaddeln Eiterbeulen
3 Verfärbungen in einer zufälligen Farbe Ganze Haut nimmt eine zufällige Farbe an
4 Schorf Offene Stellen
5 Schuppenbildung Blutiger Grind
6 Aufgedunsenheit Blut aus den Poren

 

Ohren

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Schwindel Ohrenschmerzen
2 Tinnitus Akustische Halluzinationen
3 Gerötete Ohrmuscheln Blutende Ohrmuscheln
4 Flüssiger, ausfließender Ohrenschmalz Blut aus den Ohren
5 Schwerhörigkeit Partielle Taubheit
6 Überempfindlichkeit Starke Überreizung durch Geräusche

 

Torso

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Diarrhö Darmblutung
2 Magenkrämpfe Starkes Erbrechen
3 Sodbrennen Erbrechen von Blut
4 Schmerzen beim Atem hohlen Blutiger Auswurf
5 Steinharter Bauch Eingeweideschmerzen
6 Nierenschmerzen Urinsteine

 

Bei Giften sollten die Symptome, sofern das Gift schnell wirkt, auch mehr oder weniger sofort eintreten. Solche Merkmale wie Urinsteine führen dann auch zu dem entsprechenden Harndrang etc.

 

Und um das Ganze auszuprobieren nehme ich jetzt jeweils eine oben verlinkte Krankheit und ein Gift und versehe die mit Symptomen:

 

 

Tödliche Pferdegrippe Verletzung, Einnahme 15 1 Tag 1/Tag 1W8 GES, bei mißlungenem RW erneuter Wurf oder 1 Punkt CH Entzug -

Leichtes Merkmal:

Wurf W% = 43, Tabelle GES (den Charisma-Entzug ignorieren wir mal), Wurf auf W8 = 2, „Gelenkschwellungen“

Schweres Merkmal:

Wurf W% = 98 (Hey!) Zweimal W30 = 14, und 21, also einmal auf Tabelle WEI und einmal Tabelle Ohren.

WEI W8 = 4 = „Tollkühnheit“ und Ohren W6 = „Blutende Ohrmuscheln“.

 

Die gefürchtete tödliche Pferdegrippe ist ein Krankheit, die, wie der Name schon sagt, auch Pferde befallen kann, und ohne Magie nicht heilbar ist. Die Gelenke des Opfers schwellen sehr schnell sehr stark an, bis dieses bewegungsunfähig ist. Im fortgeschrittenem Stadium, das bereits innerhalb eines Tages eintreten kann, wird das Opfer außerdem zusehends sorgloser und seine Ohrmuscheln fangen an zu bluten. Sie wird entweder durch Blutkontakt mit einem Infizierten übertragen (z.B. wenn Ross und Reiter beide im Kampf verletzt wurden), oder durch den Verzehr von befallenem Fleisch.

 

 

Grauer Lotus

Einatmen

11

1 Min

1/R für 2R

1W2 IT/2W6 ST

3 RW

-

460 GM

Leichtes Merkmal:

W% = 18 = CHA Tabelle W8 = 4 = „Schwitzen“

Schweres Merkmal:

W% = 84 = STÄ Tabelle (weil der Sekundärschaden Stärke ist) W8 = 5 = „Hexenschuß“

 

Der Graue Lotus, der Blütenstaub einer seltenen Wasserpflanze aus der Gattung der Nelumbo, ist ein relativ schwaches Gift, das kurz nach der Einnahme über die atemwege normalerweise leichtes Schwitzen in Verbindung mit leicht verringerten geistigen Kapazitäten hervorruft. Einige Opfer erleiden allerdings schwere schmerzhafte Verkrampfungen, vor allem des Rückens, die bei Kindern und älteren Opfern sogar zu vorübergehenden Lähmungserscheinungen führen können und nur langsam abklingen.

(Darin ist der einfache Rettungswurf, der oft genug den Stärkeschaden verhindert…)

 

OK, und wenn man jetzt einen OSR-Klon oder sowas ähnliches spielt, braucht man nur diese Tabelle um eine Krankheit zu erschaffen. 

Juhu, Zufallstabellen. ;)

 

BDD

ER

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Kampf und Erschöpfung…

Geschrieben von rorschachhamster - 2. Mai 2013

So… Ich habe gerade über erst Boxkampf und dann Kampf an sich nachgedacht. Bei Pathfinder… und bei allen D&D-Klonen & -Varianten im weitesten Sinne… hauen sich die Kämpfer so lange über die Rübe wie sie wollen. Und grundsätzlich ist das auch gut so. Aber es gibt diese Momente wo etwas realistischeres vielleicht angesagt wäre… aber einfach sollte es sein. Denn wenn man sich alte Berichte, oder auch nur gängigen Schund, anschaut, dann ist etwas mehr als TP vielleicht nicht schlecht um eine gewisse epische Qualität des Kampfes geht… vielleicht bei wichtigen Herausforderungen Mann gegen Mann (oder Frau gegen Frau oder gemischt, wie auch immer), spontan fallen mir altem Sack die Aufstiegskämpfe von Druiden ein. Hehe. Könnte man sicher auch für Gladiatoren- oder Schaukämpfe nutzen.

So, meine Idee war Folgende:

Sobald eine gewisse Anzahl von Runden gekämpft wurde (vielleicht 2*Konstitutionsbonus Runden, aber mindestens 5? Oder maximal 10 – Rüstungsmalus +1 pro magischem Plus der Rüstung? Einfach 5 geht auch…), muß jedem Kämpfer ein Zähigkeitswurf gegen 20 (Oder Rettungswurf gegen Todesmagie) gelingen, oder erhält (kumulativ) -1 auf Angriffswürfe und Schaden. Wer diesen zweimal hintereinander schafft, verringert  den Malus um 1, ebenso wer eine Runde in voller Defensive verbringt.

Der Zähigkeitswurf könnte auch 10 + erlittenem Schaden in diesem Kampf betragen – aber das würde hochstufige Kämpfer irgendwann recht schlapp aufeinander einschlagen lassen… es sei denn der -1 Abzug kommt auch auf die RK… interessant wäre auch ganz allgemein erlittenen Schaden jenseits vom Maximum einfließen zu lassen. “Ogrut ist der Champion, aber er hatte erst gestern einen schweren Kampf…” ;) Sachen wie Erschöpfung könnten einfach daneben stehen, aber natürlich zusätzlich zu den Abzügen…

Macht mir jedenfalls Lust das mal auszuprobieren… wie gesagt, nur für besonders wichtige Einzelkämpfe. Oh, und bei Pathfinder könnte man Talente, Klassenfähigkeiten und den ganzen Kram irgendwie mit einbauen – Ausdauer? Rüstungstraining? Naja.

BDD

ER

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Appendix G (2)

Geschrieben von rorschachhamster - 27. April 2013

Hier jetzt der Dschungel.

Dschungel

W8

   

1

Plötzliches dröhnt dumpfes Trommeln durch den Dschungel… 1 – Party! Die Dschungelstämme feiern ihr alljährliches Friedensfest…

2 – Die Kopfjäger sind auf Jagd!

3 – Die Riesenklopfkäfer sind in der Brunft… der wirkliche Grund warum im Dschungel niemand Plattenpanzer trägt…

4 – Holzfäller schlagen besonders wertvolle Hölzer…

2

Eine Hängebrücke führt über ein tiefes Flußtal… 1 – und ist nicht mehr wirklich stabil…

2 – gebaut aus Gummilianen…

3 – und unter ihr hängen versteckt unzählige Glöckchen, die ein hypnotisches Läuten erzeugen, das Wesen auf der Brücke dazu verleitet zu springen…

4 – und unter ihr hängen versteckt unzählige Vampirfledermäuse…

3

Ein von Schlingpflanzen überwachsener, riesiger Steinkopf ragt aus dem Boden… 1 – die Steinmaske eines seit Äonen schlafenden Erdriesen…

2 – und der Boden vor ihm ist wie durch unglaubliche Hitze verbrannt…

3 – ein Wegzeichen, hinter dem das verbotene Land anfängt…

4 – und verdeckt einen Tunnel in die Dunkelheit…

4

Irgendetwas nähert sich schreiend an Lianen schwingend… 1 – ein weißer Mann, der bei einer Zufallsbegegnung aufgewachsen ist, ist König des Dschungels hier…

2 – ein Magier versucht, seinen fehlgezauberten Fliegen-Zauber abzubremsen…

3 – eine besonders mobile Abart des Schreiers…

4 – die Kletteraffen haben sich an das Schreien der Lianen gewöhnt…

5

An den Sandbänken eines Flusses liegen unzählige Krokodile… 1 – die allesamt versteinert sind…

2 – die alle ins Wasser gleiten, wenn sie die SC bemerken, um mit ihren Rücken eine Brücke zu bauen…

3 – langbeinige Landjäger, die erstaunlich schnell sind, die sich aber nicht ins Wasser trauen…

4 – satt und vollgefressen – die meisten jedenfalls.

6

Eine von Lianen überwucherte Ruinenstadt… 1 – bewohnt von einer Zufallsbegegnung, die sich diametral entgegengesetzt wie andere ihrer Art verhält… (Raubtier wird zu Pflanzenfresser etc…)

2 – aber wenn man genau hinsieht, sind es die Schlingpflanzen, die die Ruinen als Früchte ausbilden…

3 – voller Geister, die lebende Wesen übernehmen müssen, um durch den Opfertod zu sterben…

4 – voller 3*3m Grabkammern mit Kistengräbern, die von Dschungelkriegern in Stasis bewacht werden – wacht einer auf, wachen alle auf…

7

Ein idyllischer Wasserfall ergießt sich in einen wunderschönen Teich… 1 – und darin baden ein Dutzend noch wunderschönere Frauen. Amazonische Kopfjägerinnen…

2 – voller spitzer rostiger Speerspitzen direkt unter der Wasseroberfläche…

3 – voller ausgehungerter Piranhas.

4 – der Wohnsitz einer besonders kapriziösen, aber eigentlich gutmütigen, Wassernymphe.

8

Ein breiter Streifen Sand zieht sich hier quer durch den Dschungel 1 – eine massive Horde aus Wanderameisen ist daran schuld…

2 – eine durch Magie geschützte Straße eines verlorenen Volkes…

3 – ein Flußbett, das regelmäßig einmal am Tag durch schnellfließendes Wasser durchspült wird…

4 – und bildet in Windungen und Drehungen ein arkanes Zeichen riesigen Ausmaßes…

So, das nächste auf der Agenda ist was für Megadungeons. Ich muß meinen Zufallsgenerator via Inspiration Pad Pro 3 noch mal genau anschauen und überlegen wie ich das in Tabellen umsetzen kann…

BDD

ER

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Ich habe gewonnen!

Geschrieben von rorschachhamster - 26. April 2013

Weil ich eine kurze Idee zu diesem Artikel von Rev. Dak anläßlich des S&W Appreciation Days auf seinem Blog kommentierte, habe ich eine Ausgabe von Knockspell gewonnen, gestiftet von Matt Finch von Frog God Games.

Und der Reverend will meine Idee in seinem geplanten Zine mit ausgebautem Inhalt eben jenes oben verlinkten Artikels mitbenutzen. Nur zu! :) Vom Kopf hinter dem Crawl Fanzine erwarte ich nur Gutes!

BDD

ER

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Appendix G

Geschrieben von rorschachhamster - 24. April 2013

Hehe. Weil er so nett gelobhudelt hat, hier für Greifenklaue:

Wüste (heiß)

W8

   

1

Eine Oase! 1 – mit einer Zufallsbegegnung, die auf durstende Reisende lauert oder Bezahlung für ihr Wasser verlangt…

2 – wenn man sich nähert, sieht man das die Oase jenseits eines Magischen Portals liegt…

3 – Eine magische Fata Morgana, die Reisende nur Glauben läßt, sie hätten getrunken und seien gerettet…

4 – und unter dem Wasser ist ein Palast zu entdecken…

2

Eine Steinebene voller merkwürdig geformter Steinstelen… 1 – und im Inneren jeder Stele findet sich ein Skelett, mit Ausrüstung und eventuell Untot (siehe 2 unter Sandsturm!)

2 – und zu einer bestimmten Uhrzeit fangen diese an, für eine Stunde wie toll herumzuhüpfen!

3 – und wenn man Zauber anwendet, kann man in diesen Stelen uralte Schriftzeichen erkennen…

4 – die sich knirschend verschieben um den SC den Weg in eine bestimmte Richtung abzuschneiden…

3

Eine Ebene aus scharfkantigen Felssplittern… 1 – und wenn man sie umgeht oder durchquert, kann man bösartige Wüstendschinns entdecken, die Felsen in Splitter zerhauen…

2 – die wie Popcorn in einer heißen Pfanne herumhüpfen!

3 – aber wenn man sie durchquert, drehen sich die Steine unter den Füßen so, das man wie auf einer gut ausgebauten Straße vorankommt.

4 – … die bei näherer Betrachtung Eierschalen sind…

4

Eine riesige Wanderdüne… 1 – die aus sehr flüssigem Treibsand besteht…

2 – die sich im Galopptempo in eine zufällige Richtung bewegt…

3 – Wurmfeuer! Drunter bewegt sich ein Sandwurm!

4 – die jeden, der versucht sie zu besteigen in einem endlosen Aufstieg gefangen hält… (33% Chance das ein Opfer zu sehen ist)

5

Ein Salzsee erstreckt sich vor den SC… 1 – vollkommen ausgetrocknet und außergewöhnlich heiß!

2 – mit salzkrustigem Ufer, in dessen Höhlen gastfreundliche Wüstengnome vom Salzverkauf leben…

3 – und ist die Geburtswiege von urzeitlichen Gallertwesen mit großem Appetit.

4 – und dampft ungesunde, Halluzinationen auslösende Nebel aus!

6

Ein Wadi durchbricht die Einöde… 1 – und in vielen kleinen Seen lauern degenerierte Mutantenkrokodile*

2 – und die Wände des Tales sind voller fantastisch verkleideter Grabmäler…

3 – und ist mit schäumenden Fluten ein unerwartetes Hindernis!

4 – und ist mit Bäumen und Sträuchern bewachsen… die über unzähligen Knochen erblühen…

7

Halbvergrabene Ruinen ragen aus dem Sand… 1 – und zerfallen zu weiterem Sand, sobald man sie berührt…

2 – und umgeben einen kleinen, intakten Tempel mit ummauertem Garten.

3 – Wenn man sie durchsucht findet man Hinweise darauf, das diese Stadt in 200 Jahren gegründet wird…

4 – und sind typisch für ein altes Imperium, das sehr weit entfernt existierte…

8

Ein Sandsturm nähert sich… 1 – und ein ganz normaler Sandsturm ist schlimm genug.

2 – und der Sand bleibt an den SC kleben und verwandelt sie in Steinsäulen, wenn sie keine Lösung finden! (siehe 2 unter Steinebene voller Stelen)

3 – und bewegt sich in einer Höhe von 3m über die SC hinweg! Schemenhaft ist irgendwas im Sandsturm Fliegendes zu entdecken…

4 – aber er verebbt, sobald die Charaktere sich vorbereitet haben, ihn durchzustehen. Dies wiederholt sich 1W6 mal, dann kommt er wirklich.

* In Fantasy-Rollenspielen sind, anders als in Wirklichkeit, degenerierte Mutantenkrokodile natürlich gefährlicher als ihre normalen Verwandten. ;)

Dschungel ist in Arbeit!

BDD

ER

 

 

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Tabellen und Würfelergebnis – eine blöde Idee (?)

Geschrieben von rorschachhamster - 24. April 2013

Ich hatte eine dumme Idee, bezüglich Bulletpoints in der Mitte einer Aufzählung, die ich hier versuche für Tabellen nutzbar zu machen, wo es vielleicht mehr Sinn macht. Was sieht besser aus bzw. ist besser nutzbar ? Also, wenn man davon absieht das hier auf’m Blog die Tabellen immer Scheisse aussehen… EDIT: Ja, sehr Scheisse. Naja, die Idee kommt ja vielleicht trotzdem rüber…

Feststoff

W12

Flüssigkeit
Gelbschimmel

1

Blut
Getreide (1 Roggen 2 Weizen 3 Gerste 4 Hafer)

2

Erdöl
Getrocknete Hülsenfrüchte (1 Erbsen 2 Bohnen 3 Linsen)

3

Griechisches Feuer
Humus

4

Maische
Kiesel

5

Pflanzenöl
Knochenmehl

6

Säure
Kohle

7

Schnaps (1 Korn 2 Wodka 3 Branntwein 4 mit Methanol versetzter Fusel)
Rüben

8

Spiritus
Schatz! (1 Edelsteine 2 Goldnuggets 3 Silberbarren)

9

Urin
Ton

10

Wasser, klar
Trockenfleisch

11

Wasser, verdorben
Wolle

12

Wein

W12

Feststoff

W12

Flüssigkeit

1

Gelbschimmel

1

Blut

2

Getreide (1 Roggen 2 Weizen 3 Gerste 4 Hafer)

2

Erdöl

3

Getrocknete Hülsenfrüchte (1 Erbsen 2 Bohnen 3 Linsen)

3

Griechisches Feuer

4

Humus

4

Maische

5

Kiesel

5

Pflanzenöl

6

Knochenmehl

6

Säure

7

Kohle

7

Schnaps (1 Korn 2 Wodka 3 Branntwein 4 mit Methanol versetzter Fusel)

8

Rüben

8

Spiritus

9

Schatz! (1 Edelsteine 2 Goldnuggets 3 Silberbarren)

9

Urin

10

Ton

10

Wasser, klar

11

Trockenfleisch

11

Wasser, verdorben

12

Wolle

12

Wein

Feststoff

W12

Flüssigkeit

Gelbschimmel

1

Blut

Getreide (1 Roggen 2 Weizen 3 Gerste 4 Hafer)

2

Erdöl

Getrocknete Hülsenfrüchte (1 Erbsen 2 Bohnen 3 Linsen)

3

Griechisches Feuer

Humus

4

Maische

Kiesel

5

Pflanzenöl

Knochenmehl

6

Säure

Kohle

7

Schnaps (1 Korn 2 Wodka 3 Branntwein 4 mit Methanol versetzter Fusel)

Rüben

8

Spiritus

Schatz! (1 Edelsteine 2 Goldnuggets 3 Silberbarren)

9

Urin

Ton

10

Wasser, klar

Trockenfleisch

11

Wasser, verdorben

Wolle

12

Wein

W12

Feststoff Flüssigkeit

1

Gelbschimmel Blut

2

Getreide (1 Roggen 2 Weizen 3 Gerste 4 Hafer) Erdöl

3

Getrocknete Hülsenfrüchte (1 Erbsen 2 Bohnen 3 Linsen) Griechisches Feuer

4

Humus Maische

5

Kiesel Pflanzenöl

6

Knochenmehl Säure

7

Kohle Schnaps (1 Korn 2 Wodka 3 Branntwein 4 mit Methanol versetzter Fusel)

8

Rüben Spiritus

9

Schatz! (1 Edelsteine 2 Goldnuggets 3 Silberbarren) Urin

10

Ton Wasser, klar

11

Trockenfleisch Wasser, verdorben

12

Wolle Wein

Fehlt natürlich ‘ne ordentliche Formatierung, und so weiter…

Nochmal schnell mit 4 Spalten und dem Wurf in der Mitte (also 5 Spalten… <_<):

Gasförmiges

Feststoff

W12

Flüssigkeit Kopfbedeckung

Abgestandene Luft

Gelbschimmel

1

Blut Zylinder

Methan

Getreide (1 Roggen 2 Weizen 3 Gerste

4 Hafer)

2

Erdöl Schiebermütze

Senfgas

Getrocknete Hülsenfrüchte

(1 Erbsen 2 Bohnen 3 Linsen)

3

Griechisches Feuer Schiffermütze(1 Elbsegler2 Prinz-Heinrich-Mütze 3 Elblotse

4 Fleetenkieker)

Regenwolke

Humus

4

Maische Topfhelm

Nebel

Kiesel

5

Pflanzenöl Helm mit Zier

Wasserstoff

Knochenmehl

6

Säure Kettenhaube

Sauerstoff

Kohle

7

Schnaps (1 Korn2 Wodka 3 Branntwein 4 mit Methanol versetzter Fusel) Spitzhaube

Stickstoff

Rüben

8

Spiritus Schlapphut

Kohlenmonoxid

Schatz!

(1 Edelsteine

2 Goldnuggets

3 Silberbarren)

9

Urin Strohhut

Helium

Ton

10

Wasser, klar Kopftuch

Vampir in Gasförmiger Gestalt

Trockenfleisch

11

Wasser, verdorben Schleier

Waldluft

Wolle

12

Wein Pelzmütze

Gasförmiges

Feststoff

W12

Flüssigkeit Kopfbedeckung

Abgestandene Luft

Gelbschimmel

1

Blut Zylinder

Methan

Getreide (1 Roggen 2 Weizen 3 Gerste

4 Hafer)

2

Erdöl Schiebermütze

Senfgas

Getrocknete Hülsenfrüchte

(1 Erbsen 2 Bohnen 3 Linsen)

3

Griechisches Feuer Schiffermütze(1 Elbsegler2 Prinz-Heinrich-Mütze 3 Elblotse

4 Fleetenkieker)

Regenwolke

Humus

4

Maische Topfhelm

Nebel

Kiesel

5

Pflanzenöl Helm mit Zier

Wasserstoff

Knochenmehl

6

Säure Kettenhaube

Sauerstoff

Kohle

7

Schnaps (1 Korn2 Wodka 3 Branntwein 4 mit Methanol versetzter Fusel) Spitzhaube

Stickstoff

Rüben

8

Spiritus Schlapphut

Kohlenmonoxid

Schatz!

(1 Edelsteine

2 Goldnuggets

3 Silberbarren)

9

Urin Strohhut

Helium

Ton

10

Wasser, klar Kopftuch

Vampir in Gasförmiger Gestalt

Trockenfleisch

11

Wasser, verdorben Schleier

Waldluft

Wolle

12

Wein Pelzmütze

W12

Gasförmiges

Feststoff

Flüssigkeit Kopfbedeckung

1

Abgestandene Luft

Gelbschimmel

Blut Zylinder

2

Methan

Getreide (1 Roggen 2 Weizen 3 Gerste

4 Hafer)

Erdöl Schiebermütze

3

Senfgas

Getrocknete Hülsenfrüchte

(1 Erbsen 2 Bohnen 3 Linsen)

Griechisches Feuer Schiffermütze(1 Elbsegler2 Prinz-Heinrich-Mütze

3 Elblotse

4 Fleetenkieker)

4

Regenwolke

Humus

Maische Topfhelm

5

Nebel

Kiesel

Pflanzenöl Helm mit Zier

6

Wasserstoff

Knochenmehl

Säure Kettenhaube

7

Sauerstoff

Kohle

Schnaps (1 Korn2 Wodka 3 Branntwein 4 mit Methanol versetzter Fusel) Spitzhaube

8

Stickstoff

Rüben

Spiritus Schlapphut

9

Kohlenmonoxid

Schatz!

(1 Edelsteine

2 Goldnuggets

3 Silberbarren)

Urin Strohhut

10

Helium

Ton

Wasser, klar Kopftuch

11

Vampir in Gasförmiger Gestalt

Trockenfleisch

Wasser, verdorben Schleier

12

Waldluft

Wolle

Wein Pelzmütze

Und ja, wissenschaftlich korrekt sind die Überschriften nicht… bis auf die Kopfbedeckungen vielleicht. Aber es geht hier ja nicht um den Inhalt.

Macht das Sinn? Oder ist man zu sehr in der Lesrichtung Links-rechts gefangen, als das man die Nähe zwischen erwürfelter Zahl und Ergebnis nutzen kann?
Bei den zwei Ergebnisspalten funktioniert das, meine Ich ganz gut, aber da hat man ja meistens auch bei dem Würfelergebnis links keine Probleme… bei den vier Ergebnisspalten bin ich mir nicht so sicher. Wobei ich das mit Untertabellen ja absichtlich relativ unübersichtlich gestaltet habe… Hmm.

Naja, vielleicht kann ja jemand anders mit dieser Idee was anfangen.

Oder mit den Tabellen. :) Goblins könnten zum Beispiel die Kopfbedeckungen tragen… jeder eine andere oder der ganze Stamm die gleiche?

BDD

ER

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Original Petty Gods für Pathfinder (9) und noch ein paar abschließende Gedanken

Geschrieben von rorschachhamster - 23. April 2013

Was ich schon mal ansprach, war die Besonderheit, die das Verehren so eines Petty Gods für einen Spielercharakter beinhaltet. Ein weiterer Aspekt, der generell auch für alle Spielercharaktere gilt, ist, das die Wahrscheinlichkeit einen solchen Petty God persönlich zu treffen, weit höher ist, als eine der Hauptgötter der Kampagne (was ja auch einer der Hauptaspekte der LL-Werte in OPG ist). Viele der beschriebenen Götter sind sehr eng fokussiert, was ihre Aufgaben angeht, und je spezieller der Fokus, desto größer die Aufmerksamkeit, die die Gottheit ihrem Aufgabengebiet auf der materiellen Ebene richtet – bei den meisten Petty Gods ist sowieso davon auszugehen, das sie, entgegen den meisten “großen” Gottheiten, ihren Wohnsitz auf der materiellen Ebene haben.

Trotzdem würde es, mMn, entgegen dem Kanon von Pathfinder sprechen, wenn man Petty Gods als einfach zu tötende Monster bemüht. Petty Gods, so schwächlich sie auch sein mögen, wenn man sie mit hochstufigen Charakteren vergleicht (das gilt auch für LL), sollten mindestens so schwer endgültig zu zerstören sein, wie ein mächtiges Artefakt, und viele von ihnen sind auch dementsprechend beschrieben. Der Sieg im Kampf mit einem Petty God ist nur das zerstören seines Avatars, der innerhalb einer kurzen Zeitspanne sich erneut formt. Und der Gott wird dann höchstwahrscheinlich ziemlich sauer sein…

Und natürlich kann man sich auch einen mächtigen Verbündeten schaffen, wenn man sich irgendwie der Gunst eines Gottes versichern kann. Wobei schon die Aufmerksamkeit eines Petty Gods zu erringen ein Abenteuer sein kann… man sollte besser genau wissen was man tut, schon, weil “petty” ja auch so viel wie willkürlich oder kleingeistig heißen kann. ;)

Die Gelegenheit zu Beidem sollte vielleicht nichts alltägliches sein, aber wenn die Spieler sich schlau anstellen…

Um die Pathfinder Werte für den Avatar eines Petty Gods zu ermitteln sollte man die LL-Werte anschauen und dann großzügig mit Klassenstufen und Attributswerten sein (vielleicht auch nach unten für besondere Schwächen einer Gottheit). Und natürlich nicht mit Übernatürlichen Fähigkeiten geizen, die ihren beschriebenen Fähigkeiten gleichen (oder die sogar Überflügeln, da Pathfindercharaktere ja zumindest mechanisch etwas mehr drauf zu haben scheinen als LL-Charaktere ^_^).

Hier die letzten Gottheiten U-Z:

Undek OPG CB Verlorene Seelen Chaos, Böses, Tod Waffenloser Angriff (Berühr-ungsangriff) Schädel mit blauem Nimbus
Veraxus Mouse-God OPG CB Ansteckende Krankheiten, Verrat Böses, Tiere, Verzauberung Bogen (jeder) Drei Ratten mit ineinander verknoteten Schwänzen
Whisper Will OPG CN Kreuzungen Reisen, Tiere, Tricks Kampfstab Bellender Hund oder Kreuzung
Zikcub (W) OPG RG Kränkliche Tiere Heilung, Schutz, Tiere Waffenloser Angriff Blutige Pfote
Zirkonia (W) OPG CG Glänzende Dinge Erde, Schutz, Sonne Langschwert Goldener Ring im Sonnenlicht
Zzyzz OPG CB Dinge die man im Augenwinkel sieht, Irrationale Furcht, Paranoia Böses, Dunkelheit, Wahnsinn Jede (Nur Angriff aus dem Verborgenen) Wirbelnder roter Nebel in einer schwarzen Leere

BDD

ER

 

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Original Petty Gods (8)

Geschrieben von rorschachhamster - 18. April 2013

Bingo (S-T):

Satrum (W) OPG CB Blutvergießen, Folter Böses, Chaos, Zerstörung Morgenstern Kreis aus fünf Blutstropfen
Screbblo OPG RG Hochwertige Schuhe Gutes, Handwerk, Ordnung Hammer (Jeder) Auf dem Kopf stehender Stiefel
Seshati Pyhatia (W) OPG RN Beschützerin weiblicher Gelehrter Magie, Schutz, Wissen Kampfstab Ein Buch auf einem Handspiegel
Silvarno OPG CN Verpaßte Termine, verspätete Eingabe Chaos, Runen, Wissen Klingenwaffe (jede) An eine verschlossene Tür Klopfender mit Manuskript
Somnau OPG N Vergessene Verletzungen Heilung, Schutz, Wissen Keule (Eisenstab) Eisenstab, teilweise in Leinenbandagen
St. Vineria of the Eyes (W) OPG RG Augenlicht Gutes, Heilung, Ordnung Waffenloser Angriff Schüssel mit einem Paar Augen
Tau OPG RN Beschützer der Gräber und Friedhöfe Ruhe, Ordnung, Schutz Dolch Schere und Fackel
Tremella (W) OPG CG Kneipenbesuche, (be-)trunkene Liebe Chaos, Gutes, Schutz Waffenloser Angriff Glühender Bierkrug, Faß oder Kelch
Tricruxia (W) OPG N Unterirdische Tunnel, die sich verzweigen (Wie ein Y) Dunkelheit, Erde, Reise Kriegsgabel (Werte wie Dreizack)

 

Dreigesichtige Frau in Grau
Tybesi-O OPG CN Essen, Küche, Völlerei Gemeinschaft, Handwerk, Reisen Improvisierte Waffe (nur Küchengeräte) Goldener Löffel
Tyop OPG NB Druckfehler, Geringere Ketzereien Verzauberung, Wahnsinn, Wissen Kampfstab Buch voller Nonsens

Oh, und jetzt, da der Swords & Wizardry Appreciation Day vorbei ist, schaut euch an, was da alles gemacht wurde. Hier sind eine Menge Links gesammelt: Tenkar’s Tavern. Es lohnt sich, weil einfach soviel und so verschiedenes gemacht wurde, vom wiederkäuen alter Beiträge, die man noch nicht gesehen hat, zu ganzen (Mini-)Abenteuern! Wow.

BDD

ER

 

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Original Petty Gods (7)

Geschrieben von rorschachhamster - 12. April 2013

Die tolle Idee, die ich hatte, um diesen Artikel aufzupeppen, ist weg. Es hatte mit Göttern, Pathfinder und der OSR zu tun. Und es ist vollkommen weg. Verdammt. Vielleicht fällt es mir ja wieder ein, aber wie das mit diesen Dingen oft ist, wenn es ein paar Tage her ist, erscheint die Superidee plötzlich nicht mehr so super und mir fehlt bestimmt die Begeisterung… was soll’s:

N-R:

Naaragiga (W) OPG NB Schlicke, Schleime und Gallerten Dunkelheit, Tiere, Zerstörung Keule (jede) Schimmernde Scheibe
Nanefesterad OPG CB Falsche Freunde, Falschheit Chaos, Böses, Verzauberung Armbrust (jede) Freundliches Lächeln
Nazarash OPG CN Zerbrochenes Glas Chaos, Erde, Zerstörung Dolch Zersprungene Glasflasche
Nebius OPG NB Bedrückende Dünste und trostlose Nebel Luft, Wasser, Wetter Streitkolben (jeder) Wolke mit mürrischem Gesicht
Neuph OPG N Stille Luft, Magie, Schutz Stilleto Nichttönende Glocke
Nocton Zython OPG CN Halluzinationen, Träume Magie, Verzauberung, Wahnsinn Dreizack Dreizack
Nwee OPG NB Langeweile Böses, Reise, Wahnsinn Rapier Jadeschnitzerei
Obnomeht OPG N Zahnheilkunde, Zähne ziehen Handwerk, Heilung, Verzauberung Hammer (jeder) Zange
Ochlos Volgus OPG CB Ärgerliche Mobs Luft, Chaos, Wahnsinn Fackel, oder Improvisierte Waffe Brennende Fackel
Old Snicker OPG CN Beleidigungen Chaos, Verzauberung, Wahnsinn Waffenloser Angriff Ausgestreckter Mittelfinger
Ophurton OPG N Finanzen, Investitionen Tricks, Verzauberung, Wissen Peitsche Abakus umgeben von Münzen
Qualdoni OPG RN Kreuzungen Handwerk, Ordnung, Wissen Kampfstab 4 Kreise in Reihe
Qurgan Quagnar OPG CN Dreibeinige Kröten Chaos, Tiere, Wahnsinn Kampfstab Dreibeinige Kröte
Palester Olhm OPG NB Tod durch Tausend Schnitte Reise, Tod, Wahsninn Dolch Zerschnittener Lederkreis
Pilikke OPG N Flitschende Steine Reise, Tiere, Wasser Schleuder Flitschstein
Rosartia (W) OPG NG Vergessene Dinge, Verlorene Zeit Magie, Schutz, Wissen Streitkolben (Jeder) Stilisiertes silbernes Auge auf Schild

BDD

ER

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Spoilerfreie Kurzrezi: Razor Coast PDF

Geschrieben von rorschachhamster - 10. April 2013

Oh, man. Nach all der Zeit ist es endlich da.

Ich war zuerst etwas verwirrt ob des Aufbaus, aber nachdem ich mich ein bißchen reingelesen habe… Wow!

Dieser Band ist kein Paizo-Abenteuerpfad, der die SC an der Hand nimmt und ihnen zeigt wo es längs geht. Dies ist ein hervorragendes Beispiel dafür wie man einen Abenteuerpfad aufbaut, ohne gerade Schienen zu verlegen und trotzdem auf ein Finale hinsteuert. Top! Im Prinzip ist das Buch ein Baukasten – wähle die Begegnungen die du brauchst, und jetzt kommt es, um deine Spieler an den Ereignissen teilhaben zu lassen und sie selber aktiv einzubinden. Grandios! Und die Engstellen, d.h. die Encounter, die mehr oder weniger immer passieren müssen, sind so eingeflochten, das die SC sie, meiner Einschätzung nach, auf keinen Fall verpassen wollen.

Das ganze könnte vielleicht etwas besser layoutet sein, mit mehr Platz und weniger unübersichtlichen Seiten, denke, Platz ist bei so einem massigen Buch immer ein Problem. Außerdem ist die Kartenqualität im PDF schlecht. Viele findet man besser im Netz… Irgendwie habe ich das öfter…Aber das Ding an sich ist… Wow! Ich habe bereits Riddleport, Freeport und Ausbauregeln II (für die Feuerwaffen) herangezogen (Ach, natürlich Unter Piraten von Paizo/Ulisses gibt’s ja auch noch). Und habe nicht übel Lust die Grautalkampagne zu verlegen, auch wenn das wohl nicht passieren wird… allein schon wegen der Feuerwaffen, das wäre ein Bruch.

Naja. Jetzt les’ ich erstmal weiter.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Original Petty Gods (6) und Zauberzyklen für Pathfinder

Geschrieben von rorschachhamster - 9. April 2013

Ich hatte eine kleine Idee, wobei ich nicht weiß wie originell, oder anwendbar, die wirklich ist.

Eine der Sachen, die mir an AD&D 2 gefallen haben, war die Einführung der Einflußsphären für Priesterzauber je nach Gottheit – eingeteilt in niedere und höhere Zyklen. So hatte man z.B. einen Sonnengott mit den hohen Zyklen Sonne, Wetter und Feuer plus einer handvoll niederer Zyklen. So aus dem Kopf glaube Ich mich zu erinnern, das die nur Zugriff auf bis zu den 4. Grad-Zaubern erlaubten. Dies führte dazu, das man seinen Gott genau auswählen und gewisse Möglichkeiten gegeneinander abwägen mußte.

Wie kann man etwas ähnliches für Pathfinder veranstalten, ohne sich durch Zauberlisten zu kämpfen und diese komplett neu zu ordnen? Ganz einfach: Man nehme die Domänen. Anstatt das ein Kleriker automatisch Zugriff auf alle Klerikerzauber hat, hat er nur Zugriff auf alle Zauber, die durch die Domänen seiner Gottheit gewährt werden – selbst derjenigen, die er nicht gewählt hat (also ist die Auswahl der Domänen mehr eine Frage der gewährten Kräfte – Domänenzauber als Bonuszauber sollte man aber so lassen…). Dadurch hat ein Kleriker eine sehr eingeschränkte Zauberliste.

Nun gibt es ein Problem, das mir auf Anhieb eingefallen ist: Es fallen Zauber weg, weil sie nicht Teil einer Domäne sind… unter Umständen sogar wichtige Zauber. Und insbesondere Petty Gods mit ihren mageren drei Domänen wären recht beschränkt. Wie kann man das Lösen? Nun, man könnte eine Zusätzliche allgemeine Zauberliste hinzufügen (Z.B. die gekürzte Liste, die ich in meinem Old-School-Pathfinder-Dokument beschrieb… ;) ), oder man könnte dem Kleriker eine Klassenfähigkeit verpassen, beliebige Zauber zu seiner Liste hinzuzufügen. Einen pro Stufe, einen alle zwei Stufen, oder vielleicht nur alle drei Stufen? Alles Möglich.

Was ich positiv fände, wäre, durch die Verwendung der Domänenlisten, eine stärkere Verwischung zwischen göttlicher und arkaner Magie, da doch einige Einträge der Domänenliste auf arkane Zauber zurückgreifen… Mir persönlich würde das gefallen, andere sehen das vielleicht anders.

Hier nun L-M der Original Petty Gods:

Lacta Lacrima (W) OPG CN Sinnloses Bedauern, Unnötige Gewissensbisse Chaos, Wahnsinn, Wissen Peitsche Fläschchen weißer Flüssigkeit an einer Kette
Lord Barleycorn OPG NB Ernte durch Blutopfer, Vogelscheuchen Böses, Dunkelheit, Pflanzen Sense Strohpuppe mit Gerüst aus Tierknochen
Lord Downall OPG CB Abflüsse, Fluten Chaos, Wasser, Zerstörung Streitkolben (jeder) Gegabelte Spirale
Machuk der Schmied OPG RN Handwerk, Schmiede Feuer, Handwerk, Tricks Langschwert Amboß mit grinsendem Gesicht
Magpie Princess (W) OPG CG Elstern, Schwangere Chaos, Luft, Tiere Dolch Goldener Ring
Maladmin OPG NB Bürokratie Böses, Runen, Wissen Waffenloser Angriff Papierrolle mit roter Schleife
The Man in the Moon OPG CN Mond Dunkelheit, Magie, Wissen Sichel Grinsender Halbmond mit menschlichem Profil
Meer-Smah OPG RN Das Verhindern von Flatulenz Adel, Heilung, Luft Kampfstab Dunkle Wolken
Meifer (W) OPG RG Strassenbeleuchter Feuer, Handwerk, Schutz Kampfstab Laterne mit umgebendem Schein
Mespilus OPG N Mispel Handwerk, Heilung, Pflanzen Kampfstab Mispelfrucht
Mico OPG CN Brennendes Öl Chaos, Erde, Feuer Alchemistisches Feuer Zerbrochene Flasche in Feuer
Mixmalix OPG CG Reinfälle, Streiche Chaos, Tricks, Zerstörung Kampfstab Bananenschale
Mosht Al Blopp OPG CN Pfuhle Pflanzen, Tiere, Wasser Waffenloser Angriff Schildkrötenkopf von dem Schleim tropft

BDD

Euer Rorschachhamster

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Petty Gods für Pathfinder (5)

Geschrieben von rorschachhamster - 7. April 2013

Heute habe ich nicht viel zu sagen. Außer:

H-K ;)

Haiah OPG N Taktischer Rückzug“, eigentlich Panische Flucht Glück, Reisen, Wahnsinn Waffenloser Angriff Rennender Mann
Heka-Kup OPG CB Schluckauf Chaos, Böses, Dunkelheit Waffenloser Angriff Blauer Goblinkopf mit Händen an der Kehle auf schwarzem Feld
Iracaecus OPG CB Blinde Wut, Brennender Hass Chaos, Feuer, Wahnsinn Waffenloser Angriff Hassverzerrtes Gesicht mit blinden, flammenden Augen
Jhillenneth (W) OPG NB Mutter der Monster Böses, Gemeinschaft, Schutz Waffenloser Angriff Kopflose Büste mit 6 Brüsten
Jöögengeld OPG CN Sarkasmus, Schadenfreude Chaos, Tricks Improvisierte Waffe Kombinierte Komödien- und Tragödienmaske
Kalantos OPG RB Exekution durch die Axt Böses, Gemeinschaft, Ordnung Axt (jede) Axt
King Under the Mountain OPG RG Unterdrückte Adel, Ordnung, Gutes Schwert (jedes) Krone auf einem Schwertgriff
Khaldranath OPG N Zugtiere Reisen, Schutz, Tiere Peitsche Ochsenkopf auf Wagenrad

BDD

ER

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Petty Gods für Pathfinder (4)

Geschrieben von rorschachhamster - 6. April 2013

PGfPF Folge 4

Nun, was macht einen solchen Gott eigentlich Petty? Ich meine, abgesehen von den drei Domänen verleiht er doch die gleichen Kräfte und Mächte wie der Obermotz des örtlichen Pantheons?

Ein Weg, diese Unbedeutenheit zu verdeutlichen, is das Binden seiner Kräfte an gewisse Orte bzw. Begebenheiten. So könnte Davy Jones vielleicht seinen Klerikern die Zauber nur auf und unter der See, oder vielleicht gar nur Unterwasser, verleihen. Das würde diese Götter allerdings sehr beeinträchtigen, vor allem als echte Wahlmöglichkeit für SC.

Es gibt mehrere Möglichkeiten das zu betrachten. Wahrscheinlich gibt es noch mehr, aber mir fallen diese hier auf Anhieb ein:

1. – Gut, du hast einen Petty God gewählt. Selber Schuld.

2. – Dein Petty God hat folgenden Verbündeten und wenn du an Orten bist, wo dein Gott keine Macht hast betest du zu dem. Aber pass auf, das du deinen Leihgott nicht verägerst, das bringt vielleicht nicht nur dich in Schwierigkeiten, sondern auch deinen Petty God! (Sehr Interessant wenn der verbündete Gott so einzelne Ticks hat, die dem Ethos des Petty Gods zuwiderlaufen…)

3. – Es gibt halt nur Petty Gods! Je nachdem in welcher Situation du dich befindest, erhälst du halt von dem einen oder anderen Zauber, wobei du als Priester sozusagen dein Fähnchen nach dem göttlichen Wind hängst… Hehe.

Vielelicht fällt euch ja noch mehr ein…

Hier E-G:

Ellsbeth (W) OPG CN Damen in Not, Rettungen zur richtigen Zeit Chaos, Tricks, Verzauberung Waffenloser Angriff Spitzenhandtuch oder Hennin mit Schleier
Eraisho OPG N Schutz vor verärgerten Glücksspielern Dunkelheit, Schutz, Tricks Handarmbrust Ein Paar Augen auf einem Würfel
E’rsae (W) OPG CG Gerüchte, Klatsch Luft, Verzauberung, Wissen Waffenloser Angriff Flammendes Ohr oder Edelstein zwischen zwei geöffneten Lippen
Fluxalle OPG CB Korrodiertes Kochgeschirr, Verdorbene alkoholische Getränke Chaos, Erde, Zerstörung Dolch Geschwärzte Pfanne hinter einem Becher mit schäumendem Met
Gadfiel (W) OPG CN Fehlgeschlagene Zauber Magie, Tricks, Verzauberung Dolch Prisma
Galdu Aurkitu OPG CG Verlegte und unerwartet gefundene Sachen Chaos, Tricks, Wissen Waffenloser Angriff Schlüsselring oder eine einzelne Socke
Glorfall OPG RB Akademische Streitgespräche Böses, Ordnung, Wissen Kette (jede) Großes Buch in Ketten
Gnunnug OPG RN Die Zahl Sieben Ordnung, Schutz, Wissen Peitsche, Sichel, Streitkolben, Axt (jede), Schwert (Kurz- oder Lang) oder Kampfstab Siebenzackiger Stern auf einem Regenbogen
Gremlyn (Murphee) OPG CN Mechanische Fehlschläge Chaos, Tricks, Zerstörung Armbrust (jede) Zerbrochenes Zahnrad
Grugzaret the Snuffer OPG CB Unterirdische Dunkelheit, das Auslöschen von Licht Chaos, Dunkelheit, Wasser Zweihändige Keule Kerzenlöscher

BDD

ER

 

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Petty Gods für Pathfinder (3)

Geschrieben von rorschachhamster - 4. April 2013

Hallo und willkommen zur dritten Folge von “PGfPF”! :)

Mir ist beim Sinnieren gerade aufgefallen, das die Petty Gods schon seit spätestens dem Monster Manual für AD&D eine Entsprechung im Kanon von D&D und Verwandten haben. Auch wenn sie keine Götter sind, sind sie doch in der Lage, oder zumindest scheinbar, Kleriker mit Zaubern zu versehen und Kulte zu erschaffen. In neueren Systemen haben einige auch ganz offiziell die Apotheose erhalten – die Rede ist natürlich von Erzteufeln und Dämonenfürsten.

Ich meine, das die Macht dieser großen Bösen (Daimonen etc. natürlich auch) früher oft zumindest Andeutungsweise auf Götter hinter ihnen zurückgeführt wurde. Spätestens seit Asmodeus, Orcus etc. zu Göttern wurden ist das natürlich, zumindest für die betroffenen Kulte, obsolet. Aber vielleicht ist die Verbindung eines Petty Gods mit einer anderen Kirche in eurer Kampagne ja ähnlich gelagert? Vielleicht auch ohne Wissen des Klerikers des Petty Gods? Was wenn die Kraft eines guten oder neutralen Gottes aus der Macht eines bösen Gottes erwächst? Was passiert wenn dieser Gott den Zielen des Petty Gods oder des Spielercharakters feindselig gegenübersteht?  Denkt mal drüber nach.

Hier das D:

Davy Jones OPG N Ertrunkene Seeleute Reisen, Wasser, Wetter Netz Spind
Deeker OPG NB Kleinliche Rache Böses, Tricks, Verzauberung Waffenloser Angriff Roter Fleck
Dekardinis OPG N 3m Stab, Abenteurer Dunkelheit, Handwerk, Tricks Kampfstab (3m lang) 3m Stab
Digiskleros OPG RN Sammler der Fingernägel der Toten Gemeinschaft, Ruhe, Wissen Kurzschwert Nagelschere auf Schärpe eines Totengräbers
Dinud OPG RG Eier, Schalen, Schilde Ordnung, Schutz, Tiere Schildstoß Ei in einem Ei
Diplodias OPG CB Verfaulendes Getreide und schlechte Ernte Böses, Pflanzen, Zerstörung Waffenloser Angriff Verwelkter Maiskolben
Drasheeng (W) OPG CN Irrtümer durch Rausch und das Ausnutzen dieser Chaos, Verzauberung, Wahnsinn Totschläger Zwei Augen übereinander, aber leicht verrutscht

Ich bin mir ziemlich sicher, das ich das (W) für weibliche Götter die letzten Tage vergessen habe… das hol ich jetzt mal nach.

BDD

ER

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Original Petty Gods für Pathfinder (2)

Geschrieben von rorschachhamster - 3. April 2013

Wie baut man solche Petty Gods eigentlich in seine Kampagne ein? Insbesondere in seine Pathfinderkampagne?

“Petty Gods” heißt ja sowiel wie “belanglose” oder “unbedeutende” Götter (schaut hier für das volle Programm, das in diesem kleinen Wort steckt),  und dementsprechend sollten Tempel eher sehr selten bis gar nicht vorhanden sein. Dies sind die Götter der Kleinigkeiten oder der speziellen Umstände und sie besitzen, wenn überhaupt, Schreine und kleine Gebetsnischen, manchmal innerhalb von Tempeln anderer, mächtigerer Götter, die irgendwie in Beziehung zu ihnen stehen. Es kann sein das diese “echten” Götter das spezialisierte Portfolio dieser petty Gods als Teil ihrer eigenen Domäne betrachten und damit den niederen Gott als ihren Untergebenen (was im Normalfall von dem petty God etwas anders gesehen wird…), oder vielleicht gibt es irgendeine Beziehung jenseits davon.

Interessant wird es dann wenn man überlegt was dies für Kleriker eines Petty Gods bedeutet – während einige Kirchen der etablierten Götter schon wandernde Priester des eigenen Glaubens eher wie Halbbrüder und -schwestern im Geiste als wie vollwertige Geschwister der Familie behandeln, so kann man sich vorstellen, wie herzlich sie einen Anhänger eines Gottes begrüßen der, in ihren Augen zumindest, einer minderwertigen Gottheit anhängt, die sozusagen am Rockzipfel der eigenen Gottheit hängt, gleiche Gesinnung hin- oder her.

Insbesondere für SC-Kleriker gibt es hier einige Probleme. Auf der einen Seite ist dieser Spannungsbogen natürlich reif an Rollenspielausbeute und Möglichkeiten, so kann zum Beispiel ein hoch- oder sogar nur mittelstufiger Kleriker mit Fug und Recht behaupten der Champion seines Gottes zu sein, auf der anderen Seite gibt es rein praktische Probleme, z.B. wenn man einen höherstufigen Kleriker für eine Sühne braucht…

Interessant ist auch die Möglichkeit, die Petty Gods statt als zauberverleihende Gottheiten als “Monster” (im weitesten D&D-Sinn, natürlich) zu benutzen, auch wenn ich mit diesen Tabellen den anderen Weg einschlage.

Wie dem auch sei, es gibt vieles was für die Petty Gods spricht. Wer es noch nicht getan hat, lädt sie hier herunter.

Hier B und C, einfach weil ich nicht drei Götter pro Tag machen will… ;)

Barococar OPG CN Absurde Architektur Chaos, Handwerk, Wahnsinn Steinwaffe (jede) Goldene Tafel mit eingeritztem 34 * 44 Raster
Bashiuus OPG CG Fröhlichkeit, Wein Chaos, Glück, Gutes Kampfstab Weinrebe
Beorl OPG N Honig, Met, Imker Handwerk, Schutz, Tiere Kurzschwert Stilisierte Biene in einem Hexagon
Chelk OPG N Flecken, Dreck Erde, Wasser, Zerstörung Waffenloser Angriff Verschmierter Handabdruck
Jodj OPG CN Hooligans, Wandalen, Willkürliche Zerstörung Chaos, Wahnsinn, Zerstörung Zufällige Waffe, die gerade zur Hand ist Zerbrochenes Symbol einer anderen Gottheit
Clavibor OPG RN Schlösser, Türen Erde, Handwerk, Schutz Hammer (jeder) Eisernes Schloß
Clobrek OPG CB Fehlgeschlagene Angriffe, zersprungene Klingen und zerbrochene Waffen Böses, Chaos, Zerstörung Dolch Ein zweigeteilter schwarzer Dolch
Coprolias OPG CN Spontane Äußerungen, die unangemessen sind Chaos, Tricks, Verzauberung Leichte Waffe (Jede) Goldene Trompete

Folgende Götter habe ich diesmal ausgelassen, weil ihre Beschreibung keine zauberverleihenden Fähigkeiten, wie in Kleriker, vermuten lassen: Behzd und Chulg. Bei Beiden war ich allerdings nicht so sicher, weil beide interessante Gottheiten für einen SC wären… allerdings wäre der Fokus bei Behzd vielleicht etwas zu eng und bei Chulg… wer möchte schon mit so einem auf Abenteuer ziehen? ;)

Morgen mehr.

BDD

ER

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Original Petty Gods für Pathfinder (1)

Geschrieben von rorschachhamster - 2. April 2013

Ok.

Gorgonmilk hat hier das originale Petty Gods zum runterladen hingestellt (OPG), das bald vom XPG, also Extended Petty Gods gefolgt werden soll… dann auch mit meinem Beitrag. :)

Wie dem auch sei, ich habe einfach mal angefangen, die Götter darin für Pathfinder mit Domänen zu versehen. Jeweils Drei, weil es ja auch nur Petty Gods sind…

Ath OPG RN Eide, Brunnen Ordnung, Schutz, Wasser Speer Silberner Armreif
Abondiance (W)
OPG NG Flüchtiger Reichtum Magie, Tricks, Wissen Waffenloser Angriff Ein kippender Weinpokal mit heraus spritzendem Inhalt
Adassec OPG CN Leitern und Treppen Chaos, Reisen, Tricks Waffenloser Angriff Leiter
Aglaos OPG N Fackeln und künstliches Licht Feuer, Schutz, Tricks
Fackel Fackel mit blauer Flamme
Aglet OPG CN Ausgefranste Seile, Schnüre und Fäden Chaos, Handwerk, Zerstörung Peitsche Seil mit Knoten an beiden Enden
Anwyn Wood OPG RG Gefallen Gemeinschaft, Gutes, Ordnung Wurfpfeil Pfeil nach links über Pfeil nach rechts
Arolohnso OPG N Die Unterstadt von X Dunkelheit, Handwerk, Tricks Dolch Ein unsymetrisches, unbeholfenes Labyrinth
Atra (W)
OPG CB Zügellosigkeit, Süchte, Unkontrolliertes Verlangen Böses, Chaos, Wahnsinn Dolch Ein Herz oder eine Wasserpfeife, geformt durch die Hand einer jungen Frau und einer Vettel
Attrecoppea (W)
OPG RG Sehr kleine Spinnen Gutes, Handwerk, Schutz Netz Spinnennetz in einer Deckenecke
Aurus Argentus OPG NB Geldentwertung, Münzfälscher Handwerk, Herrlichkeit, Tricks Wurfspeer Elektrummünze mit hohem Silberanteil

Und ich habe vor, das die nächsten Tage weiterzumachen, Buchstaben für Buchstaben. Dem aufmerksamen Leser wird auffallen, das einige Götter fehlen – das sind die, die zu Petty sind, um überhaupt Zauber zu verleihen. Bei A sind das Aspix the Forsaken und Azwa.

BDD

ER

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