RW und andere Hausregeln zum Leiten von Dwimmermount oder anderen Abenteuern in DSA1

Ok, Ich denke RW sollten Attributsproben in DSA 1 sein. Weil diese Teil des Systems sind und einfach zu handhaben. Man muß nicht mal lange an den Modifikatoren rumdoktoren, sondern nur den Modifikator von Plus in Minus und umgekehrt drehen… mal -1 nehmen, halt. Natürlich macht das die meisten RW von DSA 1 Charakteren leichter als die ihrer LL-Gegenstücke… naja, das paßt irgendwie auch. Den SG von 3.x + und Pathfinder Rettungswürfen könnte man auch irgendwie umrechnen – in niedrigen Stufen vielleicht unter 16 -2, 16-20 +0, über 21 +2 oder noch kleingehächselter, allerdings würde das in höheren Stufen irgendwann auf einen permanenten +2 Malus hinauslaufen, aufgrund der Steigerungsmathematik von D20… was aufgrund der Steigerung von Attributen auch Ok wäre, vielleicht…

DSA Attribut LL-RW 3.x + PF – RW
Mut Odemangriffe Reflex
Klugheit

Sprüche oder Magische Gegenstände

Willen
Charisma Zauberstäbe Willen
Geschick Versteinern oder Lähmen Reflex
Stärke Gift oder Tod Zähigkeit

Die Logik dahinter:

Mut ist in DSA ja auch die Eigenschaft, die die Initiative beeinflußt. Und natürlich kommen Odemwaffen oft genug bei Drachen vor, da braucht man Mut um sich zusammen zu nehmen. Bei D&D 3.x sehr oft ein Reflexwurf. Voila.

Klugheit und Charisma erklären sich fast von selbst. Der Magier sollte am widerstandsfähigsten gegen Magie sein… und da wir mit der Zauberstäbekategorie eine weitere Magiefähigkeit haben, bei Elfen und Geweihten (siehe hier), bekommen die halt die andere. Natürlich beides Willen in D20.

Geschick- lichkeit (warum haben die das eigentlich nicht von Anfang an so abgekürzt? Ich benutz es heute jedenfalls so) hat mit Bewegung zu tun – und Versteinern und Lähmen ist ja der Ultimative Entzug davon. Reflexwurf erklärt sich auch von selbst.

Stärke ist das Attribut in DSA1, das mit der puren körperlichen Widerstandsfähigkeit zu tun hat. Tod und Gift, halt. Und auch Zähigkeit, natürlich.

Interessant sind auch die Auswirkungen von verlorenen RW, zumindest wenn man sich die spezifischen Anweisungen von D20-Giften zum Beispiel anschaut. Ich würde hier grundsätzlich entweder den Attributsschaden einmal auswürfeln und gut (Weisheit entspricht Mut, Konstitution entspricht Stärke) ODER, noch einfacher, das doppelt bis dreifache an Lebensenergie verloren gehen lassen…

LL-Rettungswürfe sind meist einfacher zu handhaben… Tod, zum Beispiel. Hehe.

Monster, deren Werte nicht bekannt sind, benutzen immer ihren Mutwert. Oder 10, je nachdem was angemessener erscheint…

Ein essentieller Teil der D&D-Erfahrung ist das Erlernen neuer Sprüche durch Magier. Das geht auch in DSA 1 ganz einfach: Jedesmal wenn ein Magier auf einen neuen Zauber stößt, als Schriftrolle oder als Zauberbuch, kann er mit etwas Ruhe (mindestens eine Stunde) eine Klugheitsprobe + die mindestens für den Zauber benötigten ASP machen. Ein mißlungener Wurf kostet genau soviel ASP und, im Falle einer Schriftrolle, zerstört diese.

Muß jetzt noch Überlegen, ob Regeln für das „Auto“-Übersetzen von Monstern oder Zaubern sinnvoll sind… da bin ich mit mir selbst noch nicht im Reinen. Und wie Geweihte neue Zauber lernen. Da gibt es ja doch ein Paar, die sich anbieten würden. UND ob ich die Zauber aus dem Pfad nach Aventurien auch benutzen wollen würde… Oh, und “zwischen den Abenteuern” als Leerraum.

Zu meinem gestrigen Beitrag habe ich noch einen Kommentar auf Greifenklaues Nachfrage geschrieben, der vielleicht Lesenswert ist.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachmeerschweinchen (Zuviel Narcosa ;) )

Oh, Mann, diese Farben … TENTAKEL!

Ok, es ist jetzt erschienen. Drogen, Sex, Gewalt – Narcosa ist da…

Holt es euch, bevor es wieder 666 Dollar kostet… das könnte je nach Perspektive ewig währen oder passieren, sobald die Sterne richtig stehen… also schnell auf den magischen Teppich geschwungen und in die Wolken aus irremachendem Rauch getaucht…

nned nnad sib

retsmahhcahcsror

Meine besten 10…. hmmm… DSA1!

Also, der Kevin hier hat eine alte Liste der besten 50 Rollenspiel ausgegraben, erschienen 96 in Arcane… das kenn ich nur vom Hörensagen.

Egal, dann droht er seine eigne Liste als Artikel an – was den Wert solcher listen angeht bin ich eher skeptisch… ABER…

Dann habe ich gedacht egal, mach mal so wat (hatte ich meine ich irgendwann auch), aber eigentlich wären meine besten 10 D&D in allen möglichen Schattierungen und Cthulhu… das hat schon 96 bei Arcane gewonnen… ;)

Also verzichte ich drauf. Interessiert doch eh kein Schwein… oder?

Deswegen hier einfach noch ne Idee die ich zu DSA1 hatte:

Zauberschriftrollen! Benötigen einen ASP zum Auslösen, funktionieren als hätte der Magier selbst den Zauber gewirkt … aber ohne ASP-Kosten. Können für ASP im Quadrat Dukaten hergestellt werden. Fulminictus wird dabei beim herstellen gewürfelt, reichen die Mittel nicht, alles futsch! Oh, und man muß den Zauber kennen, oder eine Klugheitsprobe -5 schaffen.

Dann überleg ich nochmal ob und wie man neue Zauber lernen könnte… und dann ist alles gut für Dwimmermount DSA 1!

Hehe.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Loot. Noch warm. Teilweise jedenfalls.

Hab mir gerade Pawns gekauft, nach langer Zeit dann doch. Begutachten konnte ich die in der Einsteigerbox schon, aus der Bücherei. Hab mich immer geziert, und auch heute die Box in der Hand gehabt und gedacht, “Haste doch überall Minis von”. Bestiary 2 ähnlich, nur war dann noch dabei, “Benutzt du eh zu selten”. Aber dann habe ich doch das Set zu Wrath of the Righteous gekauft, auch wenn ich das Abenteuer nie kaufen oder spielen oder leiten werde – voraussichtlich. Weil die Pawns wenigstens interessant klangen – und es noch billiger war. Spätestens bei “Demodand” war es um mich geschehen… Gut, einige von den Dämonen sind eher zu Patfhindercool, aber was soll’s. Und dann konnte ich mir es nicht nehmen dieses Foto zu machen:DIGITAL CAMERA
Dazwischen liegen 21 Jahre Rollenspielentwicklung… ;) :P

Gut, der Fuß ist nicht original Pathfinder, waren keine dabei… der ist aus dem Diablo-D&D-Set… :D Und einen mir unbekannten Zeichner mit DiTerlizzi zu vergleichen ist auch extra unfair. :) Was ich jetzt gar nicht dokumentiert habe M( ist das die Rückseite des Kobolds, im Gegensatz zum gleich aussehenden neuen Pawn, tatsächlich die Rückseite des Kobolds zeigt… Tjaha.

Außerdem habe ich noch ein paar alte Minis gekauft. Nach Gewicht als Gimmick. Schon um meine coolen Ersteigerungen auf der Nordcon wieder wettzumachen – allerdings habe ich mir natürlich die Leichtesten rausgesucht… ;) Unter anderem Perseus mit Medusenkopf von Reaper.

Das neue Secrets hat viele SC-Völker für S&W. Auch als Rasse=Klasse, wenn man will. Sehr cool, da kann ich vielleicht einige Pathfinderisieren. Richtig durchgelesen wird eh erst, wenn es körperlich hier ist. Und irgendwo anders, quatsch, in Kickassistan habe ich gelesen, wieviel cooler der Begriff Vogelmensch als Tengu, Avianer osä ist. Gekauft! Sowieso! Ich mein, und ich weiß nicht warum ich jetzt so’n ein büschen norddeutschen Slang im Kopp habe hier beim Schreiben, aber meine Völker heet so ja eh all – fast jedenfalls… Enkel der Chloris heißen jetzt halt Baummenschen. Und Ziegenmenschen nich mehr Aixiden, obwohl ich als alter Lateiner das immer noch gut finde… ;)

BDD

ER

Noch mehr Begegnungsvarianten

Ok, hier Wald:

W8+W12

Anzahl Wald Quelle Ort Komplikation

2

14+ Feenkreis Waldbrand!

3

11-13 Riesenbaum Sehr trockener Wald…

4

9-10 Glühpilze Fallendes Totholz

5

7-8 Reisighaufen Abgedeckte Grubenfalle

6

5-6 Dichtes Blätterdach Unebener Boden

7

3-4 Kaum Unterholz Spinnenschwarm

8

2-3 Kluft Dornensträucher

9

-2 Hohe Bäume ohne niedrige Äste Glitschige Pfütze

10

-1 Schnellfließender Bach Dichtes Unterholz

11

-1 Hohler Baum Trockene Äste

12

-1 Lichtung Stolperwurzeln

13

-2 Luftwurzeln Spinnennetze

14

2-3 Lichtere Stellen Starker Regen

15

3-4 Hängendes Moos Rutschiges Laub

16

5-6 Moosteppich Laubwirbel

17

7-8 Baumstumpf Dichter Nebel

18

9-10 Teich Rutschiges Laub

19

11-13 Umgestürzter Baumriese Bärenfalle!

20

16+ Auwald Sturm, Baumschlag!

und Sumpf:

W8+W12

Anzahl Sumpf Quelle Ort Komplikation

2

14+ Stille Wasserfläche Tote Gesichter im Wasser

3

11-13 Ertrunkener Wald Sumpfgas

4

9-10 Torfmoor Sehr hohes Schilf

5

7-8 Totarm Froschschwarm

6

5-6 Schilf Tiefe Stellen im Wasser

7

3-4 Träger Wasserlauf Blutegel

8

2-3 Wollgras Starker Regen

9

-2 Felsinsel Moorloch

10

-1 Fette Wiese Glühendes Moos

11

-1 Sandinsel Wurzeln unter Wasser

12

-1 Kopfweiden Tiefer Schlamm

13

-2 Tiefer Teich Dornengestrüpp

14

2-3 Flußauwald Dichter Nebel

15

3-4 Moos Sehr glitschig

16

5-6 Einzeln stehender Baum Dichter Nebel

17

7-8 Zypressen Schwimmendes Gras

18

9-10 Birkenhain Dichter Nebel

19

11-13 Unter Wasser versteckt Irrlichter

20

16+ Heiße Schlammtümpel Riesensonnentau!

Wer sich jetzt fragt, was der Scheiß soll,  gestern lesen!

BDD

ER

Zufallsbegegnungen mit W8+W12 – und drei Würfen? und irgendwie auch Zugtagebuch

Also, jeder der sich ein wenig mit Würfeln würfeln auskennt, weiß um den enormen Vorteil den W8+W12 für das Erstellen einer Tabelle hat. Die Verteilung ist nämlich Flach in der Mitte. Die 2 und die 20 erscheinen durchschnittlich je 1* pro 96 Würfen und dann steigt das Linear an auf 8-mal in den mittleren Würfen zwischen und inklusive 9-13. Etwa äh… genau so:

2 :  1 /96
3 :  2 /96
4 :  3 /96
5 :  4 /96
6 :  5 /96
7 :  6 /96
8 :  7 /96
9 :  8 /96
10:  8 /96
11:  8 /96
12:  8 /96
13:  8 /96
14:  7 /96
15:  6 /96
16:  5 /96
17:  4 /96
18:  3 /96
19:  2 /96
20:  1 /96

Das habe ich mir schnell von einem Lügnerforum, das ich nich’ verlinke, geklaut. Das könnt ihr aber trotzdem glauben. ;) bzw :P

Wegen dieser Verteilung ist das ganze auch Grundlage der AD&D1 Zufallstabellen aus dem Monsterhandbuch II. Das einen tollen Index mit Klima/Geländelisten  hat, inklusive der Monster aus dem Fiend Folio, das mWn nie auf Deutsch erschienen ist… Was habe ich gehofft, irgendwann mal diese geheimnisvollen Monster zu sehen…

Äh, abgeschwiffen.

JEDENFALLS… habe ich irgendwo, und falls ihr wißt wo, wäre ich echt dankbar für ‘nen Hinweiß, in der OSR-Blogosphere neulich die Idee von jemanden gelesen, das man an jede Tabelle zwei W6-Würfe anhängt , einen für Gelände, einen für Komplikationen. Das war mir nun zu wenig, weil mir eh auf Anhieb da viel mehr eingefallen ist. Zum Ende wurde es etwas zäher, aber das ist schon eine gute Idee, um Gebiete ihren eigenen Flair zu geben. Das erste hier z.B. ist eine Nachts oft neblige Stadt mit vielen Hu… Damen. Sprich Coruvon, deswegen hinter einem Spoiler:

Weiterlesen

Ein Gruß aus der Zeit der Jahrtausendwende Teil 2

Oh, die Grundlagen für dieses Ding habe ich geschrieben, als ich meine damalige Freundin nach Berlin zu einem Vorstellungstest begleitet habe… und nix besseres zu tun hatte. Obwohl ich in Berlin war. m( Wieder sind die Verweise auf geistiges Eigentum von WotC/Hasbro nicht als Angriff auf deren Rechte zu verstehen. Sondern das halbkohärente Geschreibsel eines Fanboys… ;)

Ahrgasz zog seinen Dolch und betrachtete die vorüberziehenden Passanten, während er sich die Nägel reinigte. Das Frühjahr brachte immer neue Opfer für seine Beutelschneidekunst nach Westtor. Schließlich hefteten sich seine Augen auf einen hageren, weißhaarigen Mann in einer tiefblauen Samtrobe, der am Kräuterstand des alten Hugert stehenblieb um kurz zu feilschen und dann, dem fröhlichen Gesicht des Standbesitzers zufolge, viel zu viel in Gold zu bezahlen. Ahrgasz schwang sich von der Ulme, aus deren beschattetem, frischen grünem Blätterdach heraus er sein Opfer ausgewählt hatte und näherte sich unnauffällig, aber bestimmt, dem offensichtlichen Magier. Viele seiner „Kollegen“ scheuten davor zurück Zauberer zu bestehlen, doch Ahrgasz konnte über diesen Aberglauben nur hämisch lachen. Gerade Magier waren oft erstaunlich nachlässig und unvorsichtig, was ihren Besitz anging, und außerdem hatten sie oft übberraschende Kostbarkeiten bei sich, Spruchkomponenten wie Edelsteine oder seltene Monsterteile. Ahrgasz stellte sich neben den Zauberwerfer und heischte ebenso Interesse an den Auslagen eines Steinhändlers, dessen Tisch sich unter dem Gewicht versteinerter Drachenknochen und gewundener Widderhörner bog. Routiniert fanden seine flinken Finger die im rechten Ärmel des Magiers versteckte Geldbörse und lösten diese mittels einer geschärften Stahlmünze, ohne daß er dem Fleisch des Zauberers auch nur nahe kam. Frohgelaunt schlenderte Ahrgasz davon. Fast war es ihm vorgekommen, als wäre die Geldbörse aus eigenem Antrieb in seine Hand gesprungen. Zurück in seinem Versteck betrachtete er sie genauer. Sie bestand aus einem harten Leder, das mit Öl eingefettet zu sein schien. Kichernd schüttete er den Inhalt in seine Hand. Mit schreckgeweiteten Augen mußte er mitansehen wie sich mehrer fette, fingerlange Würmer über seine Hand ergoßen. Kaum hatten sie sein Fleisch berührt da bohrten sie sich mit erstaunlicher Geschwindigkeit in seine Haut. Und während er noch versuchte den Schock zu überwinden, spührte er wie sich die Würmer tief und immer tiefer in sein Fleisch gruben, das seltsam betäubt schien…

Der Maronenverkäufer unter der Ulme war der einzige der den seltsamen Todesröchler auf dem tosenden Markt von Westtor wahrnahm. Er wurde aber durch einen dicken Wurm abgelenkt, der, von oben herabfallend, zischend zwischen seinen Kohlen das Leben aushauchte.

Der arme Ahrgasz hatte das Pech einen bestimmten Erzmagier zu bestehlen dem Anführer einer sehr exclusiven Gruppe von Nekromanten: Berschel Wurmmeister, Anführer des kleinen Ordens der Wurmmagier. Diese, von einem berüchtigten Nekromanten und Pirat namens Thorghul gegründete Gruppe mehr oder weniger geistig instabiler Magier und Hexenmeister verehren neben Mystra vor allem Moander, Gott des Zerfalls, und insbesondere die Würmer, Maden und Larven, die sich von verfaulendem Fleisch und verrottenden Blättern ernähren, als seine Manifestationen. Thorghul züchtete, um Moanders Ruhm zu mehren, eine spezielle Abart der Fäulnisraupe: Thorghuls Fäulniswurm, der sich von seinen Vorfahren vor allem durch die etwas grössere Länge und eine sehr begrenzte Magieresistenz (5%) unterscheidet. Diese schützt den Fäulniswurm natürlich in begrenztem Maße vor Zaubern, und verdammte schon manches Opfer zum sicheren Tod trotz der Anwendung von Krankheit heilen. Darüberhinaus schufen er selbst, und vor allem sein Schüler Berschel, einige besondere Magiersprüche, die sich mit Würmern im allgemeinen beschäftigen, vor allem aber die bereits erwähnten Fäulniswürmer als magische Mittler instrumentalisierten. Thorghul durfte inzwischen die Gnade Moanders erfahren (Er verrottet, von seiner eigenen Kreation, unter ein wenig Mithilfe von Berschel, getötet), aber sein Nachfolger Berschel errichtete eine besondere Art Magierschule auf einer abgelegenen, kleinen Insel im Piratenarchipel der See der Fallenden Sterne. Hier erlernt eine handvoll Magier, Nekromanten und Hexenmeister unter seiner Führung einige sehr spezielle Sprüche. Die hier angegebene Auswahl ist nicht notwendigerweise vollständig:

Sprüche der Wurmagier

1.Grad Berschels Parasitärer Agriff

2.Grad Wurmfalle

3.Grad Parasitenmarkierung

4.Grad Thorghuls Wurmpest

5.Grad Vermehrung

6.Grad Parasitenabwehr

7.Grad Berschels Wurmzucht

8.Grad Wurmzwang

9.Grad Wurmflut

Zu beachten ist auch, daß einige der Zauber aufgrund der verwendeten Magie einigen Nekromanten verwehrt sein knnten, aber durch .

Prestigeklasse Wurmmagier

Voraussetyungen

Es folgt die Beschreibung der Zauber:

Berschels Parasitärer Angriff

(Nekromantie/Bezauberung)

Grad:

1

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

10m

Zeitaufwand:

1

Dauer:

Sofort

Rettungswurf:

Negiert

Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender einen Fäulniswurm auf ein beliebiges Wesen innerhalb der Reichweite zu schleudern. Der Fäulniswurm trifft das Opfer automatisch, vorausgesetzt der Rettungswurf mißlingt. Danach bohrt sich der Wurm in das Opfer, ganz so, wie eine normale Fäulnisraupe, d.h. innerhalb von 1W6 Runden ist der Wurm zu tief, als das er noch ausgebrannt werden könnte und innerhalb von 1-3 Phasen stirbt das Opfer. Wenn der Rettungswurf gelingt, ist der Wurm in der Lage, in den darauffolgenden Runden anzugreifen, wenn ihm ein Moralwurf gelingt. Ansonsten flieht er. Außerdem muß der Anwender auf irgendweise vor dem Fäulniswurm geschützt sein, entweder mittels des Zaubers des 6. Grades Parasitenabwehr, oder mittels schwerer, speziell gefetteter Lederhandschuhe, die 25 GM kosten und wiederverwendbar sind. Diese Lederhandschuhe können bei keinem anderen Zauber der Wurmmagie verwendet werden, da zu delikate Fingerbewegungen nötig sind.

Die Materialkomponente des Spruches ist ein Fäulniswurm, wie sie von Thorghul gezüchtet wurden.

Wurmfalle

(Nekromantie/Herbeirufung)

Grad:

2

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

1 Phase

Dauer:

Speziell

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: 1 Gegenstand von maximal 10 cm3 / Stufe

Mittels dieses Zaubers verzaubert der Anwender eine Anzahl Fäulniswürmer, die seine Ehrfahrungsstufe nicht überschreiten darf, dergestalt, daß sie erst dann wieder auftauchen, wenn die Wurmfalle ausgelöst wird. Die Wurmfalle wird ausgelöst, wenn der verzauberte Gegenstand von jemand anderem als dem Zauberer berührt wird, ungeachtet der Wünsche des Anwenders. Wenn der Zauber ausgelöst wird, erscheinen die verzauberten Fäulniswürmer und greifen den Verursacher an, wobei sie normale Chancen haben diesen zu überraschen. Für jeden Fäulniswurm muß bei dem Sprechen des Spruches ein Wurf gegen die Magieresistenz des Wurmes gemacht werden, bei dessen gelingen der entsprechende Wurm nicht wieder auftaucht, wenn der Zauber ausgelöst wird.

Die Materialkomponenten des Spruches sind die Fäulniswürmer und ein großes Stück verrottendes Fleisch.

Parasitenmarkierung

(Nekromantie/Erkenntnis)

Grad:

3

Komponenten:

G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

3

Dauer:

1 Tag/St

Rettungswurf:

Speziell

Wirkungsgebiet: 1 Wesen

Bei diesem Zauber entläßt der Magier heimlich einen Wurm am Körper der Zielperson, der sich sofort im Wirt festfrißt, was dieser auf die normale Weise entdecken kann (Eine Weisheitsprobe pro Runde). Außerdem verliert das Opfer 1 TP. Dieser TP geht für die Dauer des Spruches der höchstmöglichen Gesamtzahl der TP des Opfers verloren, kann danach allerdings auf normalen oder magischen Wege wiedererlangt werden. Der Wurm steht mit dem Zaubernden in einer besonderen Verbindung, was dem Anwender ermöglicht, den aktuellen Aufenthaltsort und ungefähren Zustand (Schwer/leicht/unverletzt, Schlafend/müde/wach/hellwach und konzentriert, etc.) der Zielperson zu erfahren, solange sich diese auf der gleichen Existenzebene befindet oder nicht durch eine mindestenc 5cm dicke Bleischicht rundherum geschützt wird. Er muß sich dazu lediglich leicht konzentrieren, was kein paralelles Zaubern und nur leichte Bewegung (Halbes BT) voraussetzt. Wenn die Wirkungsdauer abläuft, stirbt der Wurm ohne negative Folgen für den Wirt. Wird der Wurm vor Ablauf der Wirkungsdauer getötet, verursacht der Rückschlag dem Zaubernden 1 TP Schaden.

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein Fäulniswurm, der mit Goldpuder (15 GM) bestreut wird. Dieses Goldpuder ist ein verrätterischer Hinweis für diejenigen, die den Spruch kennen.

Thorghuls Wurmpest

(Nekromantie)

Grad:

4

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

10m+ 10m/St

Zeitaufwand:

4

Dauer:

1Tag/St

Rettungswurf:

Negiert

Wirkungsgebiet: 1 Wesen

Dieser Spruch ähnelt dem parasitären Angriff. Sobald sich allerdings der Wurm im Opfer eingenistet hat, vermehrt er sich, so daß jeden Tag ein Wurm sich aus dem Wirt herausfrißt, so daß der Wirt einen TP verliert, bei mißlingen eines RW gegen Körperschock sogar Permanent. Der herausfressende Fäulniswurm ist ein ganz normaler, tödlicher Fäulniswurm, der jedes warmblütige Wesen in der Nähe angreift, ausgenommen den Wirt und andere, die von Thorghuls Wurmpest befallen sind. Diese Würmer stehen unter keinerlei Kontrolle durch den Zaubernden. Der Wirt heilt keinerlei Schaden, solange er von der Wurmpest befallen ist, weder auf normale noch magische Weise. Lediglich ein heilt Krankheit oder noch machtvollere Heilsprüche beenden die Wurmpest, es sei denn, dem Fäulniswurm gelingt ein Wurf auf seine Magieresistenz (5%).

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein Fäulniswurm und ein Rattenfloh.

Vermehrung

(Nekromantie)

Grad:

5

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

1 Phase

Dauer:

1 Tag

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: 1 Kadaver

Dieser Spruch verzaubert einen toten Körper eines warmblütigen, mittelgroßen Wesens so, daß irgendein beliebiger, kleiner Aasverwerter, wie z.B. eine Fäulnisraupe oder auch Thorghuls Fäulniswurm, sich innerhalb von 24 Stunden zu einem vielfachen vermehrt, das der Ehrfahrungsstufe des Magiers entspricht.

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein Fäulniswurm, ein beliebiger Aasverwerter, der sich vermehren soll (Also meistens ein zweiter Fäulniswurm), und der Kadaver der Grösse M.

Parasitenabwehr

(Nekromantie/Bannzauber)

Grad:

6

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

6

Dauer:

1Woche

/ Stufe

Rettungswurf:

Negiert

(Speziell)

Wirkungsgebiet: 1 Wesen

Dieser Zauber schützt den Empfänger vor allen Wesen, die ihn auf irgendeine Weise befallen könnten. Ein von diesem Zauber geschütztes Wesen kann sich ohne Gefahr in einem Flohverpestetem Haus aufhalten, mit mit Läusen verseuchten Kindern spielen oder sogar Fäulnisraupen in die Hand nehmen. Sollte der Empfänger bereits bei der Anwendung des Zaubers irgendwie befallen sein, verlassen ihn die Parasiten auf schnellstem Wege (Bei einem Bandwurm kann das allerdings schon etwas dauern…).

Die Materialkomponente des Spruches ist ein toter Fäulniswurm.

Berschels Wurmzucht

(Nekromantie)

Grad:

7

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

7 Phase

Dauer:

Speziell

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: Speziell

Dieser Spruch ist die verbesserte Version von Vermehrung (5. Grad). Der Spruch funktioniert wie sein Vorbild, nur vermehren sich die Aasverwerter weiter, solange jeden Tag ein Kadaver der Größe M dazugeworfen wird. Ihre Zahl steigt dabei jeden Tag um die Erfahrungsstufe des Zaubernden.

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein Fäulniswurm, ein beliebiger Aasverwerter, der sich vermehren soll die Kadaver und eine spezielle Essenz aus seltenen Kräutern, die 250 GM pro Tag kostet.

Wurmzwang

(Nekromantie/Bezauberung)

Grad:

8

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

0

Zeitaufwand:

1 Phase

Dauer:

1 Ph + 1 Ph / St

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: 10m / Stufe Radius

Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender im Wirkungsbereich sämtliche Würmer, Raupen, Maden und Larven dahingehend zu bezaubern, daß sie ihn, und jeden den er während des Zauberns berührt, nicht angreifen. Zusätzlich kann der Magier, wenn er sich auf ein einzelnes Wesen konzentriert, dieses auch Übernehmen. Diese Art der Kontrolle kann sogar zur Vernichtung des Wesens benutzt werden, sie „überschreibt“ sogar den Überlebensinstinkt. Währenddessen muß sich der Anwender ganz still verhalten und die Augen geschlossen halten, will er vollen Gebrauch der Möglichkeiten des Wesens machen. Er kann auch versuchen sich selbst vorwärtszubewegen und gleichzeitig den Wurm zu führen, dann bewegt er sich aber auf jeden Fall, sowohl mit dem Wurm als auch sein eigener Körper, mit halbem BT und kann sich in keinem der Körper verteidigen. Der Zaubernde kann keine Befehle erteilen, die das Wesen nach Beendigung der direkten Kontrolle weiter aussführt, aber ein hungriger Purpurwurm, z. B., wird ein Kampf den der Magier begonnen hat kaum abbrechen. Der Magier kann jeden Wurm übernehmen, von dem er weiß das es ihn gibt, den er also mit eigenen Augen gesehen hat (Nicht notwendigerweise im Moment sieht), aber er spürt in keiner Weise die Anwesenheit von entsprechenden Wesen innerhalb des Wirkungsbereich.

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein ein Jahr alter, vertrockneter Regenwurm und ein mindestens eine Woche altes Stück fauliges Fleisch. Beides muß vom Anwender geschluckt werden.

Wurmflut

(Nekromantie/Beschwörung)

Grad:

9

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

100m+ 10m / St

Zeitaufwand:

9

Dauer:

Speziell

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: 10m / Stufe Radius

Dieser Zauber ruft eine faktisch unbegrenzte Anzahl von Fäulniswürmern hervor, die jedes Wesen im Wirkungsbereich angreifen bis es entweder tot ist oder diesen verläßt. Jedes betroffene Wesen wird von 2-24 Fäulniswürmern je Runde angegriffen. Das chaotische Durcheinander aus zuckenden Würmern hemmt die Bewegung jedes Wesens im Gebiet, so daß ihre BTs um die Hälfte sinken. Außerdem ist die Sichtweise auf etwa 6m eingeschränkt, da überall Würmer herumwuseln von Wänden, Decke und sogar Himmel fallen und sich sogar zu großen Haufen türmen. Paladine sind immun gegen die Angriffe der durch den Spruch herbeigerufenen Fäulniswürmer, ebenso Untote (Aus unterschiedlichen Gründen), aber beide erleiden die anderen Auswirkungen des Zauberspruches. Der Spruch ist erst beendet wenn alle Wesen im Wirkungsbereich entweder tot sind, diesen verlassen haben, oder gegen die Auswirkungen des Spruches auf irgendeine Weise immun sind. Alle Würmer verschwinden wieder mit dem Ende des Spruches.

Für diesen Spruch werden eine magische Schriftrolle mit dem Priesterspruch kriechender Tod und ein Fäulniswurm benötigt.

Wurmmagier als NSC:

Die sehr speziellen Wurmmagier sollten sparsam eingesetzt werden, denn erstens sind sie selten und zweitens geht die Besonderheit dieser Art der Magie schnell verloren. Seien Sie sich der Ausrufe „Bläh!“ oder „Igitt!“ sicher, wenn ihre Spieler das erstemal mit verzauberten Würmern beworfen werden, aber beim zehntenmal ist es nur noch langweilig, auch wenn die direkten Gefahren für Leib und, wenn auch weniger, Seele ihrer Charaktere wohl immer etwas Spannung erzeugen. Weniger ist oft mehr. Lassen sie die Spieler am besten im Dunkel um was es sich bei diesen Spruchanwendern handelt, Unwissenheit erzeugt Angst, und Spieler, die Angst um ihre Charaktere haben sind aufmerksame Spieler. Falls ihnen eine derartige Verunsicherung zu weit geht, oder sie sowieso eine eher lockere Kampagne betreiben, bieten diese Wurmmagier natürlich auch ungemein komisches Potential…

Wurmmagie in den Händen der SC:

Ein besonders schöner Nebeneffekt der Wurmmagie ist, das die meisten Zauber dieser Art den durchschnittlichen niedrig- oder mittelstufigen SC verwehrt bleiben, da sie erstens Schwierigkeiten haben dürften, an die benötigten Fäulniswürmer heranzukommen und sie sich zweitens kaum vor diesen Würmern schützen können, denn lediglich der Zauber des 1. Grades, Berschels Parasitärer Angriff, erlaubt die Benutzung der speziellen Handschuhe und Parasitenabwehr ist immerhin ein Zauber des 6. Grades.

SC als Wurmmagier:

Igitt! Das meinen Sie doch nicht im Ernst ?!?

So, und 8 Jahre später oder so reg’ isch misch künstlisch im DnD Gate auf, wie man jemanden im Rollenspielregelbuch Siezen kann… Tüdelü… Außerdem voll die Arschloch-DM-Attitude. “Schön” das die SCs die Zauber nicht nutzen können…. pfft. Aber schon teilweise ganz lustig Ecklig. Ich mag den Bandwurm, der Zeit braucht… :P

BDD

ER